Geneforge 1 – Guía de mutágenos para el Torment Solo Pacifist Run

Los logros de “Path of the Pacifist”, “I Walk Alone” y Torment de Geneforge Mutagen tienen una tasa de finalización global del 0,3%, 0,6% y nuevamente 0,6% respectivamente (a partir del 15 de marzo de 2021). Estoy aquí para cambiar eso.

Introducción

Jugar a Geneforge como pacifista es como ir a Jurassic Park/World, pero permaneciendo en el barco todo el tiempo. Sí, no serás devorado por el T-Rex (que para mí parece ser el punto central de ir, ya que estás tentando activamente al destino en ese momento), pero tampoco puedes ver mucho. Es decir, en un juego en el que puedes hacer velocirraptores que escupen fuego, disparar rayos de tus manos y convertirte literalmente en un dios de la muerte, restringirte al pacifismo parece que está perdiendo el punto. Es como ir a tu propia fiesta de pizza, solo para comer la ensalada.

Dicho esto, jugar como pacifista también hace un buen trabajo al probar el conocimiento del juego del jugador, ya que los recursos, el movimiento y las ganancias de experiencia deben provenir de fuentes no violentas, lo que no siempre es tan fácil como parece. sonidos Sin embargo, cuando todo hace clic, es un poco como un viaje que pasa rápidamente por las áreas principales y completa lo que normalmente es una experiencia de 10 a 20 horas en alrededor de 2 a 4.

Al momento de escribir esto, un número extremadamente pequeño de personas tiene desbloqueados los logros “Camino del pacifista”, “Camino solo” y Tormento (0.3%, 0.6% y nuevamente 0.6% respectivamente, al 15 de marzo de 2021) ). Esta guía se propone obtener fácilmente los 3 (y más) en una sola ejecución. Tenga cuidado: spoilers totales por delante.

Los fundamentos y los cambios de OG Geneforge

Esté preparado para guardar y restablecer. Mucho. Los cambios en las habilidades de los monstruos y el bloqueo cuerpo a cuerpo significan que cualquier creación basada en carga es prácticamente un reinicio instantáneo (ya que no tienes una forma real de huir de ellos una vez que están encima de ti), y hay MUCHOS de ellos en este juego. Algunas áreas requieren movimientos bastante precisos para atravesar correctamente. Tenga a mano un guardado principal y un guardado de respaldo, guarde ambos a menudo y no tenga miedo de cargar un guardado de respaldo si termina atascado en un área difícil.

Se requiere sigilo, pero no es confiable. Puedes ejecutar exactamente los mismos movimientos alrededor de los enemigos, a veces pasarás y, a veces, simplemente decidirán que te quieren muerto. Vea el punto anterior: guarde con frecuencia, tenga una copia de seguridad.

Busca y roba siempre que sea posible. Ningún botín de combate reducirá significativamente sus fondos generales, y aún los necesitará para entrenadores de habilidades y desvíos de área. Afortunadamente, todos los vendedores en Mutagen ahora te permitirán venderles productos, independientemente de la alineación de la facción, así que no tengas miedo de elegir ciertas facciones antes de que los vendedores de otros hayan sido eliminados (como en el juego original). Como objetivo muy aproximado, ahorre hasta 3000 monedas para evitar un área, compre herramientas vivas solo si es necesario y a buenos precios de los vendedores de facciones, y guarde el resto para los tutores de habilidades (aproximadamente otras 4000 – 6000, dependiendo de la elección de la facción).

Todas las habilidades de magia mental, desde Daze hasta Charm, cuentan para el conteo de ataques, haciéndolas inutilizables para esta carrera y nuevamente reforzando los puntos anteriores sobre sigilo y ahorro a menudo.

Tu reputación bastante bien no importa para los finales: un jugador con una gran influencia rebelde aún puede obtener el mejor final de Shaper, un leal aún puede obtener el final Despertado, etc. Todos los finales giran en torno a una sola decisión con respecto a cómo interactúas con el Geneforge, y si te alineaste oficialmente con los Takers. Por lo tanto, esta guía asume la pertenencia a una facción basada únicamente en la apertura de caminos de menor resistencia (es decir, los Takers), pero, de manera realista, puedes unirte al lado que quieras y aun así completar el juego como pacifista.

Un punto menor, pero Mutagen ahora te permite comprobar las habilidades de los botes antes de usarlos, y da un pequeño pero notable guiño al bajo uso de botes si completas el juego como leal. Sin embargo, la elección depende en última instancia de usted: los recipientes brindan una pequeña cantidad de XP adicional, por lo que aquellos que optan por los caminos Taker o Awakened pueden estar más inclinados a usarlos en masa para obtener experiencia adicional.

El juego temprano (Vakkiri, Pentil, Northbridge)

Elige el personaje que quieras. Los agentes son técnicamente los más canónicos y óptimos para esta carrera, ya que su mayor salud sobre los Moldeadores y el 6% innato de celeridad de hechizos de Spellcraft brindan una ventaja muy específica de poder a veces perseguir quesos, pero esta diferencia es menor y literalmente cualquier personaje lo hará. .

Pasa rápidamente por la primera área, invierte 4 niveles en Liderazgo y el último en Mech; esto te permitirá hacer todas las misiones basadas en el habla en Vakkiri para ganar otro nivel. Recoge el bote de curación en Abandoned Vale, pero deja el bote de Fyora. Recomiendo no recoger ningún bote de creación a lo largo del juego, solo para evitar esa pequeña cantidad de tentación y posiblemente arruinar el logro “Camino solo”. Doma a los Fyoras hostiles más adentro, camina alrededor del Thahd en el edificio de la mente del sirviente, obtén autorización para pasar, muévete hacia Vakkiri.

Con 4 Liderazgo, puedes completar todas las misiones basadas en el habla en Vakkiri para un nivel adicional (Servile Spy, Steel Knife, Servile Bandits y War Blessing persuasion). Cuando te dirijas al norte a Bandit Woods para la búsqueda de Servile Bandit, puedes amenazar a su líder dos veces y ganar experiencia para ambas instancias. El siguiente nivel debe gastarse obteniendo 4 mech y 2 sigilo. Compra un escudo de hierro en la tienda y roba un chaleco de cota de malla de la tienda y guanteletes de acero del laboratorio NW (ambos se pueden robar a plena vista sin que la ciudad se vuelva hostil). Coge la herramienta viva de debajo de la tienda de Vakkiri, úsala para abrir las cerraduras de la tienda para obtener más herramientas vivas y abre la caja de Ham (puedes volver más tarde si es necesario). Para el camino de menor resistencia más adelante, recomiendo derramar elogios sobre los serviles, con la intención de unirse a Awakened para XP y entrenamiento de combate, y luego pasar a Takers para abrir algunos puentes más tarde y obtener una tonelada de botín gratis. Independientemente de sus elecciones de facción, diríjase hacia el este a Watchhill después de haber completado todo.

Cógelo y los nutrientes de la mente de las áreas de almacenamiento SW (este último requiere 2 herramientas vivas para la cerradura, vuelve más tarde si no las tienes). Regresa al norte a Watchhill, convence a Seerula, la servil en el SE, de que te siga y úsala para despejar algunos Thahds errantes alrededor del perímetro para ti. Tenga un buen camino para caminar para viajar más adelante, pero no se preocupe por despejar demasiado el fuerte de Watchhill, ya que solo contiene un botín menor, y el engendrador en el interior simplemente no se puede matar con el único servil atacándolo por sí mismos. Por lo tanto, cuando esté satisfecho, diríjase al norte nuevamente hacia Crag Valley. y úsala para despejar algunos Thahds errantes alrededor del perímetro para ti. Tenga un buen camino para caminar para viajar más adelante, pero no se preocupe por despejar demasiado el fuerte de Watchhill, ya que solo contiene un botín menor, y el engendrador en el interior simplemente no se puede matar con el único servil atacándolo por sí mismos. Por lo tanto, cuando esté satisfecho, diríjase al norte nuevamente hacia Crag Valley. y úsala para despejar algunos Thahds errantes alrededor del perímetro para ti. Tenga un buen camino para caminar para viajar más adelante, pero no se preocupe por despejar demasiado el fuerte de Watchhill, ya que solo contiene un botín menor, y el engendrador en el interior simplemente no se puede matar con el único servil atacándolo por sí mismos. Por lo tanto, cuando esté satisfecho, diríjase al norte nuevamente hacia Crag Valley.

Convence a un servil que patrulla en Crag Valley para que te dé su cota de malla y luego dirígete al generador de artila del norte. Como agente y guardián, deberías tener suficiente prioridad de combate para evadir y atraer a los dos thahds que bloquean el camino occidental hacia los serviles que patrullan y los limpiarán. Si eres un moldeador y todavía tienes suficiente prioridad de combate para esto, entonces genial. De lo contrario, es posible que deba pasar por el camino del este, que es mucho más doloroso, atraer a la artila itinerante de regreso a los guardias y luego dar la vuelta a la conexión del camino del oeste (que lleva mucho más tiempo que ir por el camino del oeste, pero aún es factible). Independientemente de tu elección de camino, pasa sigilosamente a los dos artila itinerantes hacia el norte, sabotea la torre de energía para hacer estallar el generador de artila, luego retrocede y sal por el camino del este hacia la Colina de las Jarras.

Alrededor de este tiempo, deberías tener otro nivel superior: ponlo en obtener 6 líderes y el resto en sigilo (si es posible), lo que te permitirá persuadir a Swan en Ellhrah’s Keep para abrir Inutile Village al este de la fortaleza y hacer el búsqueda allí. Sin embargo, todavía no tendrás suficiente mecha para pasar por alto las minas de la aldea, así que regresa a la Colina de las Jarras. Esta área es el paraíso de los robots: obtendrás una tonelada de XP y alrededor de una docena de herramientas vivientes si has terminado con tu saqueo (no olvides revisar todas las ollas alrededor de las 3 entradas). Deshabilite las torretas con cajas de esporas, acérquese a la mente del sirviente para obtener algunos XP jugosos (no se olvide de preguntar cómo obtener el nombre del líder de Sholai, Trajkov), tome las llaves de almacenamiento al lado de la mente y saquee el contenido de su corazón. Asegúrate de usar el bote mecánico en una de las áreas de almacenamiento al este de la mente, esto debería darte 5 mech en total (no recuerdo si Inutile Village requiere 5 o 6 mech para deshabilitar sus minas; si son 5, entonces ve allí y haz su búsqueda, si son 6, espera un poco más). Dirígete al este hacia Pentil Plains.

Los serviles aquí son más que capaces de limpiar las creaciones de asedio de la puerta al NE por su cuenta: puedes unirte a ellos para curarlos cuando sea necesario, o esperar fuera de combate LOS hasta que terminen por su cuenta (lo harás). todavía obtiene XP por sus muertes, incluso si nunca las vio). Dirígete a Pentil; la mayoría de las misiones aquí son de combate inaccesibles, pero puedes usar la puerta al norte del líder Rydell para robar un cinturón arriba y usar un montón de herramientas vivientes en la cerradura cercana, abriendo sus habitaciones privadas que contienen un botín decente y, lo más importante, un libro que contiene una lección de mech, que debería llevarte hasta 6 en este punto. Elogie al bibliotecario por sus esfuerzos para preservar los registros de los modeladores, lo que le permitirá vender la investigación de los modeladores por oro y XP. Habla con Pixley cerca de la entrada sur para la misión comercial de Coale en Vakkiri,

Dirígete hacia el este hasta Pentil East; esta área es otra área bloqueada para viajes, ya que los guardias realmente no pueden abordar adecuadamente a los engendros (incluso con prisa y bendiciones, los engendros de Cryora aquí son demasiado tanques y evasivos). Toma la lección de habla de Sholai del servil NW si estás aliado con los Despertados. Dirígete hacia el este por los caminos laterales (no por la carretera principal, ya que te tenderán una emboscada) y combate en la última parte del bosque para evitar la emboscada final.

Esto desbloqueará Northbridge por ti; dirígete a la cabaña del norte allí, convence al servil de que bajen los precios de sus tiendas, coloca el bastón de esporas en su armario, úsalo para limpiar las minas del puente, luego suelta el nombre de Trajkov que obtuviste de la mente del sirviente en la Colina de las Jarras para pasar el Exploradores de Sholai en el extremo este. Retroceda hacia el oeste para completar la misión de limpieza del puente en Pentil.

Una nota final sobre esta sección: en algún lugar entre las secciones del puente y las primeras secciones de la siguiente etapa, deberías subir otro nivel, permitiéndote obtener 8 de liderazgo. Esto te permitirá pasar por alto las misiones de facción Awakened y Loyalist (que de otro modo no tienes posibilidad de completar, ya que dependen de entrar en áreas de combate en las que realmente no puedes colarte), para obtener una gran ganancia de XP y botín. Nuevamente recomiendo elegir Awakened, ya que el entrenamiento de combate de Swan te brinda entrenamiento de acción rápida y, por lo tanto, prioridad de combate para evitar peleas.

The Early-Midgame (Freeplace, Taker Lands, Southwest Docks, Northern Mines)

Como comentario adicional rápido antes de comenzar esta sección, cuento Freeplace, ubicado 3 zonas al norte de Pentil, para ser agrupado en esta sección. Con 8 líderes, puedes convencer al guardia Battle Alpha frente al refugio alfa para que te deje pasar, y a su líder en la esquina NW trasera para que te dé el botín más gratis de tu vida si le das consejos sobre cómo sobrevivir en su propio. Estúpidamente, esta área no se despeja caminando por el camino perfectamente abierto hacia el NE, sino que tienes que atravesar el bosque del campo minado en el SE para desbloquear el área, lo que requiere 8 mech si no recuerdo mal. Haga esta sección a su gusto, es básicamente solo una porción de XP gratis y botín.

Entrarás en las celdas enterradas desde Northbridge. Dirígete a la entrada más al sur y usa los nutrientes del sirviente para despertar la mente aquí, que desbloqueará las puertas y te permitirá saquear el lugar. Vale más la pena hacer esto para los botes en las carreras de combate, pero de todos modos no necesitarás muchos contenedores mentales de nutrientes en esta carrera, por lo que también podrías aprovechar uno aquí. De todos modos, usa las cajas de esporas para sortear las minas. Una de las celdas SE contiene una sombra vlish y un bastón rociador en un cuerpo; Descubrí que puedes acumular el daño del vlish con bastante facilidad, golpear el bastón y marcharte con un mínimo de alboroto (ya que el vlish no parece perseguir mucho más allá de la celda, debido a que las puertas se cierran). Las celdas al norte contienen algunos elementos menores, y debería poder escabullirse fácilmente más allá de la torreta segadora en la celda NW con suficiente habilidad de sigilo. Asegúrate de salir de la instalación y tomar el camino NW a la cabaña servil en la esquina del mapa, y dales el bastón rociador para XP y la capacidad de saquear su cabaña libremente (toma la llave de la trastienda de una maceta al norte de ellos, use TAB si necesita resaltar cuál es). Luego pasa a escondidas a las patrullas artila hacia el este y sal a Quiet Marshes.

Entrar en los pantanos te dará un mensaje que indica que has usado demasiados botes para obtener el final 100% bueno de Shaper, o nada si has sido frugal con ellos. Dirígete hacia el este, pasando fácilmente por alto las patrullas. Gire hacia el norte rápidamente para desbloquear el camino del norte y saquear el campamento abandonado al lado, luego regrese al este hacia las llanuras de Kazg. Convence al guardia de la puerta para que te deje entrar en Kazg propiamente dicho, y entrega al espía Obeyer en el NE de este mapa para obtener XP y el cinturón de resistencia (este o el cinturón de agilidad se convertirán en tu cinturón final, como el fantástico cinturón de el liderazgo es esencialmente combate bloqueado e inaccesible).

Kazg todavía presenta algunas misiones bloqueadas en combate, pero todavía hay una cantidad decente por hacer. Saquea lo que puedas, la biblioteca junto a la entrada sur te da algunos registros de XP y Shaper, mientras que la torre SW te da una lección de idioma Sholai, botín y pistas para obtener el bastón de entrada y la barra de control. Gnorrel requiere 10 de liderazgo para eludir su búsqueda de lealtad; conseguir esto debería ser tu primer objetivo en esta zona, seguido de aproximadamente 10 mecánicas y alrededor de 6-9 de sigilo. Una de las celdas en el salón principal de Kazg contiene un espía Obeyer capturado, quien te encargará que le informes a Rydell en Pentil sobre su sacrificio por una generosa cantidad de XP.

Las ruinas de Kazg al sur brindan el último objetivo de búsqueda comercial de Vakkiri, aunque esto implica retroceder a través de 2 áreas sin despejar ahora. Esta área es mayormente saqueable, pero personalmente la ignoré. La sala de mezclas del sur de East Kazg se puede saquear de manera segura si sabe qué opciones del panel de control son trampas (las opciones del panel de control 1, 4 y 5 generan pícaros, el resto abre puertas). Asegúrate de hablar con el servil a las afueras del salón, convéncelo de que eres un aliado para obtener XP gratis. Consulte con Eko Blade en Kazg antes de intentar pasar al este, asegúrese de decirle al guardia aquí que lo envió. El Tribal Woods NE de Kazg se puede limpiar convenciendo a los salvajes serviles de que no eres una amenaza y que te gustaría cambiarlo por una buena parte de XP, y un par de registros de Shaper saqueados del borde occidental de su aldea.

Sus próximas dos áreas principales de interés en esta región serán los muelles al sur/sureste y las minas al noreste.

Refugio y Muelles de Sholai (Este/Sureste):

Las zonas de la cueva de refugiados 2 de Sholai al este de Kazg están protegidas por Battle Alphas, lo que requiere una cantidad decente de sigilo y paciencia para pasar. Es probable que entres por la entrada de Kazg y te generes al oeste en esta área, ya que la ruta norte a través de Tribal Woods y las áreas de almacenamiento son significativamente más difíciles de atravesar (si no imposible, intenté varias veces pasar las patrullas de bosques, pero fue en vano). Más allá de los alfas, las filas de torretas en todas las entradas requerirán algo de delicadeza para pasar. En general, tendrás que disparar algunos tiros desde las torretas, e idealmente quieres que solo te disparen uno por turno para que esto sea manejable. Su recompensa por hacer esto será acceder a la línea de misiones de Sholai, que le dará un montón de XP, botín, conocimiento y una lección de idioma. Face-tank las minas en el norte y

Los Muelles del Este (no las Ruinas del Muelle, que son un área de combate) requieren un par de controles de habilidad simples para pasar. Si tienes suficiente sigilo para pasar algunos cuellos de botella clave de pilones, es fácil. Creo que se requieren 8 mech para apagar los conductos de energía en el medio del edificio y saquear el lugar. Después de salir del edificio del pilón, encontrarás una puerta y un edificio al sur. Este último es inútil para ti; la oficina contiene garrapatas, y la escalera un montón de Moldeadores varados cuyas misiones están bloqueadas en combate por poder. En su lugar, dirígete a la puerta y toma la llave del cuerpo inmediatamente al lado. Las patrullas de glaahk son generalmente más indulgentes que la mayoría de las turbas itinerantes, por lo que puede dedicar un poco de tiempo a saquear los edificios a lo largo de su ruta de patrulla si lo desea.

Regrese a Refugee Caves, hable con Masha para obtener una gran cantidad de XP y una lección de idioma, luego haga su búsqueda de seguimiento donde se comunica con Astrov, ubicado en Wooded Valley, justo al norte de Pentil. Si aún no lo ha hecho, este es un buen momento para volver a Pentil & Vakkiri y completar las misiones de puente, comerciante y espía capturado. Encuentre a Astrov, pregunte sobre los caminos a Trajkov (requiere múltiples consultas sobre el diseño de las áreas del norte), obtenga la lección gratuita de hechizos del mago en la parte este de la cueva, saquee todo (múltiples escudos y armaduras gratis cerca de la cueva) comerciante), ve a Rydell y luego de regreso a Astrov para completar su mini búsqueda, luego regresa a Masha para completar la serie de misiones rebeldes Sholai. Todo este esfuerzo debería recompensarte con mucho botín, y probablemente un nivel o dos.

Las Minas (Noreste):

Lo que fue un poco una pérdida de tiempo en OG Geneforge está bastante bien trivializado en Mutagen, las minas ofrecen un botín muy útil, un bastón de entrada y el logro “Limpiar las minas”, que se desbloquea al cruzar un extremo de las minas y salir por el otro.

Salga de Kazg desde el norte, diríjase hacia el este a través del bosque tribal, luego hacia el noreste a través de los túneles helados hacia el río subterráneo. Se requiere tener 6-8 de sigilo para eludir las torretas (el último grupo de ellas requiere movimientos muy precisos para pasar con seguridad, ten cuidado), así como al menos 8 mech (10 es mejor; todavía habrá conductos de energía que puedas) t deshabilitar en este rango, pero puedes acumular sus explosiones con toda la salud).

Deshabilite el conducto de energía inmediatamente al oeste de la entrada sur del río subterráneo (lo que deshabilitará algunas salidas de aire caliente hacia el este), luego diríjase hacia el este pasando algunas filas de torretas. El grupo de torretas más al norte es el más difícil de pasar y requiere una gran evasión para despejar… si te atrapan, no podrás tanquear los 3 disparándote a la vez, al menos no sin una ronda muy afortunada de tiradas de daño bajas y/o evasiones de destreza. Más allá de esto, hay conductos de energía que no podrá desactivar incluso con 10 mech, en su lugar, explotarán sobre usted para obtener un resultado similar, b

Mid-Lategame (Sholai Bridges, Western Pass to Goettsch Temple, Northern Pass)

Si no estás aliado con los Takers en este punto, entonces buena suerte; tu única ruta a Geneforge es a través del paso norte, que consta de múltiples áreas centradas en el combate que no se despejarán con sigilo y una tremenda pérdida de botín y tiempo. Incluiré un breve resumen del paso del norte más adelante (ignore toda la sección de la zona Taker y vaya directamente a la sección del Templo si este es el caso), pero esta guía asume una alianza Taker, especialmente considerando que aún puede obtener el final lealista de esta ruta de todos modos.

Puentes y Zonas Sholai:

Rápido y sucio:

El Puente de la Patrulla occidental ofrece un botín menor y una lección de sigilo comprable de Dig por 2k (sin embargo, asegúrese de no caer por debajo de las 3k monedas al hacer esto, las necesitará para despejar un área más adelante)

El Puente Vigilado del este contiene un botín muy bueno a través de una verificación de voz con el capitán de Sholai, y un par de zapatos blandos (+2 de sigilo) en un nido en el NW, custodiado por múltiples roamers y vlish. Te digo esto ahora, obtener estos es tan doloroso como arrancarse el pelo; morirás muchas, muchas veces tratando de atraer a los pícaros al puente (necesitas la combinación perfecta de no ser iluminado por múltiples ataques a la vez, y que ninguno de los roamers salte y te bloquee cuerpo a cuerpo; prepárate para reiniciar varias docenas de veces), pero esencialmente te ahorrará un nivel de rutina si/cuando los obtienes.

Dell patrullado, al norte de Guarded Bridge, contiene una lección de Sholai de un libro en el NW, botín en las esquinas NW y SE (el primero a través de una verificación de voz)

La Arena, al este de Patrolled Dell, es una zona de combate y debe ignorarse

Winding Road, al oeste de Patrolled Dell, contiene la capa simbiótica fácil de robar en el edificio central (mi recomendación personal para tu capa del final del juego), botín en el edificio SW (acepta la misión beta-slaying, luego inmediatamente intimida al que da la misión por el botín ), y una lección de mech que se puede comprar por 2k monedas

Crossroads, al norte de Winding Road, no contiene botín real y es olvidable. Tomar la ruta minada al este de la entrada sur te ahorra algo de tiempo, ya que omite una secuencia en la que te roban el amuleto de protección del Taker y tienes que reclamarlo a través de una secuencia de sigilo trivial.

Front Gate, al este de Crossroads, contiene poco botín o diálogo significativo, y solo sirve como punto de acceso a las áreas finales de Geneforge. Su único valor real es hacerte apreciar cuánto tiempo y esfuerzo estás ahorrando al no tener que abrirte camino a través de esta parte a través del combate.

El taller del sur, al oeste de Winding Road, contiene un botín muy bueno, una caída de XP decente de una misión para matar al jefe del área (es decir, mira cómo lo hacen algunos pilones por ti… también obtienes algunos niveles de estadísticas al final de este quest, que son buenos para una carrera de combate, pero prácticamente inútiles aquí) y la barra de control excepcionalmente útil, que ayuda a desbloquear algunas puertas / palancas clave del final del juego, y se usa durante algunas decisiones del final del juego. Necesitas 12 mech para activar todas las torres que se ocupan de los engendros fantasmas y el jefe final (básicamente, te escondes mientras las torres se vuelven agresivas y/o miras cómo un jefe difícil es aniquilado por completo sin contrajuego). Recomiendo nuevamente obtener el Escudo reflectante de las Minas del este, y compré un Ivory Band de un comerciante en Kazg para ayudar a mitigar el daño del veneno ambiental (no pude encontrar un recipiente de Cure Affliction accesible cuando pasé por mi carrera, lo que hizo que este problema fuera un poco más complicado de manejar). Puedes hacer esta sección antes o después de la sección del templo, la barra de control realmente solo entra en juego al final del juego.

El Laboratorio Sellado, al oeste del Taller del Sur y al este del Puente de la Patrulla, está bloqueado en combate y es fácilmente evitable

Los Muros de Hielo (y su área de almacenamiento occidental), al norte del Laboratorio Sellado, también están bloqueados para el combate, y solo se borran después de eliminar a varios reproductores, lo que no tienes esperanza de hacer en esta carrera. Esta es la alternativa de combate para obtener un bastón de entrada, pero como recogiste uno de las minas, esta sección no tiene valor y es evitable.

Paso occidental y templo de Goettsch:

Estas secciones son la verdadera prueba para tus habilidades mecánicas, de liderazgo y de sigilo. Dirígete a Ancient Crypt al oeste de Freeplace, el comienzo de un desafío centrado en infiltrados. Se puede encontrar un botín promedio en los ataúdes laterales, pero de lo contrario, siga el camino hacia el oeste y luego hacia el NO, deshabilitando los activadores de cristal de la torreta de la mina y del segador en el camino (no tiene que obtenerlos todos, solo lo suficiente para escabullirse) . Mantenga una reserva de respaldo afuera en la entrada en todo momento, ya que es sorprendentemente fácil quedar atrapado aquí (ya sea por un cristal que se dispara accidentalmente, a veces a través de las paredes, o durante la próxima sección de sigilo). Abraza el lado este de la pared de acceso final para evitar la única torreta segadora siempre hostil que pasa por la sección de la mina (de lo contrario, es probable que te supere en velocidad y te dispare de un solo tiro). La sección abierta que sigue con patrullas fantasmas es extremadamente molesta, ya que parecen pasar por alto los controles de sigilo y siempre te apresuran. Esté atento a sus patrullas, sea paciente, tenga guardados y copias de seguridad listas. Hay un rubí en una de las pilas de calaveras del medio, y espinas segadoras al final de la única alcoba lateral. La siguiente sección del guardián de la cripta es igualmente molesta por las mismas razones. Además, la faja de liderazgo, por lo demás fantástica, está bloqueada en combate en esta parte. Con algo así como 8 o 9 de sigilo, intenté muchas, muchas veces agarrarlo del ataúd del sur, pero lo mejor que puedes hacer es acercarte, agarrarlo e inmediatamente ser secuestrado por el fantasma que lo guarda. Así que simplemente ignórelo y pase sigilosamente a los guardianes de la cripta (probablemente necesitará algunos reinicios aquí), y el área final de la mina más allá. Salga al oeste para proceder al valle de Drayk. Esté atento a sus patrullas, sea paciente, tenga guardados y copias de seguridad listas. Hay un rubí en una de las pilas de calaveras del medio, y espinas segadoras al final de la única alcoba lateral. La siguiente sección del guardián de la cripta es igualmente molesta por las mismas razones. Además, la faja de liderazgo, por lo demás fantástica, está bloqueada en combate en esta parte. Con algo así como 8 o 9 de sigilo, intenté muchas, muchas veces agarrarlo del ataúd del sur, pero lo mejor que puedes hacer es acercarte, agarrarlo e inmediatamente ser secuestrado por el fantasma que lo guarda. Así que simplemente ignórelo y pase sigilosamente a los guardianes de la cripta (probablemente necesitará algunos reinicios aquí), y el área final de la mina más allá. Salga al oeste para proceder al valle de Drayk. Esté atento a sus patrullas, sea paciente, tenga guardados y copias de seguridad listas. Hay un rubí en una de las pilas de calaveras del medio, y espinas segadoras al final de la única alcoba lateral. La siguiente sección del guardián de la cripta es igualmente molesta por las mismas razones. Además, la faja de liderazgo, por lo demás fantástica, está bloqueada en combate en esta parte. Con algo así como 8 o 9 de sigilo, intenté muchas, muchas veces agarrarlo del ataúd del sur, pero lo mejor que puedes hacer es acercarte, agarrarlo e inmediatamente ser secuestrado por el fantasma que lo guarda. Así que simplemente ignórelo y pase sigilosamente a los guardianes de la cripta (probablemente necesitará algunos reinicios aquí), y el área final de la mina más allá. Salga al oeste para proceder al valle de Drayk. y espinos segadores al final de la única alcoba lateral. La siguiente sección del guardián de la cripta es igualmente molesta por las mismas razones. Además, la faja de liderazgo, por lo demás fantástica, está bloqueada en combate en esta parte. Con algo así como 8 o 9 de sigilo, intenté muchas, muchas veces agarrarlo del ataúd del sur, pero lo mejor que puedes hacer es acercarte, agarrarlo e inmediatamente ser secuestrado por el fantasma que lo guarda. Así que simplemente ignórelo y pase sigilosamente a los guardianes de la cripta (probablemente necesitará algunos reinicios aquí), y el área final de la mina más allá. Salga al oeste para proceder al valle de Drayk. y espinos segadores al final de la única alcoba lateral. La siguiente sección del guardián de la cripta es igualmente molesta por las mismas razones. Además, la faja de liderazgo, por lo demás fantástica, está bloqueada en combate en esta parte. Con algo así como 8 o 9 de sigilo, intenté muchas, muchas veces agarrarlo del ataúd del sur, pero lo mejor que puedes hacer es acercarte, agarrarlo e inmediatamente ser secuestrado por el fantasma que lo guarda. Así que simplemente ignórelo y pase sigilosamente a los guardianes de la cripta (probablemente necesitará algunos reinicios aquí), y el área final de la mina más allá. Salga al oeste para proceder al valle de Drayk. muchas veces para agarrarlo del ataúd del sur, pero lo mejor que puedes hacer es acercarte, agarrarlo e inmediatamente ser engañado por el fantasma que lo guarda. Así que simplemente ignórelo y pase sigilosamente a los guardianes de la cripta (probablemente necesitará algunos reinicios aquí), y el área final de la mina más allá. Salga al oeste para proceder al valle de Drayk. muchas veces para agarrarlo del ataúd del sur, pero lo mejor que puedes hacer es acercarte, agarrarlo e inmediatamente ser engañado por el fantasma que lo guarda. Así que simplemente ignórelo y pase sigilosamente a los guardianes de la cripta (probablemente necesitará algunos reinicios aquí), y el área final de la mina más allá. Salga al oeste para proceder al valle de Drayk.

Área fácil: o tienes las monedas de 3k para pagar el cryodrayk maestro aquí, o no las tienes y tienes que ir a buscar algunas. No he intentado rechazar el pago ni intentar escabullirme en esta parte… francamente, creo que el área simplemente no se despejará si no pagas, y en este punto ciertamente deberías tener los fondos si has estado saqueando correctamente. Tome un pequeño desvío a la cueva SE para reflexionar por qué ha habido un esfuerzo consolidado para poner ese diseño de cueva en particular en cada uno de los juegos de Geneforge publicados (y también ser rechazado de una lección de liderazgo de un servil al final si eres un Taker aliado), luego diríjase al oeste a The Sentinels.

Otra área rápida: ignora ir hacia el sur (hay muchos súper ornks hostiles que saltan sobre ti), en lugar de eso, ve hacia el NO a través de los edificios en ruinas. Todos los centinelas se eluden fácilmente mediante controles de voz. Saquea los edificios que no tienen piscinas de ácido (lo que probablemente te disparó dos veces en esta etapa), acepta la marca de odio de Heustess al final de la cadena Sentinel, luego dirígete al Gran Templo.

El Gran Templo ofrece las dos pruebas de habilidad más altas del juego: necesitas 11 de liderazgo para eludir la marca de odio que da Heustess cuando hablas con Goettsch (de lo contrario, te verás obligado a luchar contra él) y 14 mech para robar el par de armas genuinas. guantes moldeadores de la esquina NW del mapa y desactive el campo minado que se encuentra delante (pueden ser 13 mech para obtener los guantes; las minas en el frente requieren 13 mech para desactivar, y la verificación de mech para desactivar la alarma de los guantes puede o no ser 14 – Asumo 14 solo para estar seguro, no es mucho más difícil de conseguir). Hacer esto último no tiene que completarse de inmediato, pero debería en algún momento desbloquear todos los caminos finales. Realice las dos misiones de Goettsch: la primera misión se encuentra en Dry Wastes al norte de Vakkiri Bandit Woods y se puede completar con sigilo y liderazgo (necesitarás un poco de paciencia para navegar por las patrullas aleatorias de bichos), la segunda misión se puede omitir con una verificación de voz que le dice a Goettsch que deje de hacerte perder el tiempo. Su recompensa es una buena cantidad de XP y los guanteletes de moldeador falsos (se puede encontrar un segundo par en Geneforge Research Quarters, pero están efectivamente bloqueados para el combate). Nuevamente, asegúrese de obtener los verdaderos guantes moldeadores.

The Lategame (Research Halls & Geneforge Complex) + Guía de finales

Si por alguna razón has llegado hasta aquí y aún no tienes 11 Liderazgo y 14 Mech, puedes saquear estas áreas para obtener oro para los entrenadores, si eres un Taker.

Sorprendentemente, Central Labs es bastante sencillo para todos los caminos. Los tomadores pueden saquear el lugar gratis (nuevamente, si no tienes 14 robots y 11 líderes… si los tienes, no te molestes con nada aquí y simplemente abandona el área) y persuadir a la mente de sirviente en los depósitos al oeste para que apágalo para obtener algunos XP de misión, luego decide si quieres ir al norte a través de las celdas de retención, o al este a través de los cuarteles/cuarteles de investigación. Los Non-Takers ingresarán al complejo desde el noroeste, tomando el paso norte a través de un laberinto de pilones (algo complicado), que conduce a la salida norte hacia las celdas de detención.

Las celdas de detención del norte son fáciles de limpiar; tome la puerta norte a través del pilón y el laberinto de ventilación de calor (deberían ser triviales con las habilidades que ha adquirido hasta ahora), diríjase a la esquina NW, luego al este hacia la salida NE y Geneforge.

El Research Quarters for Takers del este es otra área de botín (nuevamente, solo si realmente lo necesita; la ruta del norte ahorra algo de tiempo si ya tiene todo). Saquea si es necesario, creo que el paso final de la línea de búsqueda de Toivo en Kazg se encuentra en esta área si quieres hacerlo. Las habitaciones del este contienen un buen botín y otro par de guantes moldeadores falsos (dañados), a los que no podrás acceder porque la habitación en la que se encuentra contiene 4 torretas segadoras que te detectarán al instante, independientemente del sigilo. El mago que guarda la salida norte de Geneforge exige que mates al drayk en la esquina noroeste como prueba. No puedes pasar por alto esta parte, pero puedes convencer al drayk para que mate al mago en su lugar. Solo mantente fuera de su rango de combate y cura al Drayk en cada turno. Luego dirígete a Geneforge propiamente dicho.

Dirígete al medio del complejo Geneforge. Independientemente de su alineamiento o acciones pasadas, Trajkov se ocupará de usted (siempre que tenga al menos 3 lecciones de idioma Sholai, que debe esperar en este momento). No se niegue externamente a ayudarlo, escúchelo, acceda a ayudarlo y sea sincero cuando transmita la información del libro detrás de él. Si planea engañarlo, puede convencerlo de que envíe a sus guardias con una verificación del habla después.

Ahora tiene control total sobre el final con el que desea continuar, con sus opciones de la siguiente manera:

Para seguir la ruta Taker, simplemente dale a Trajkov los guantes de modelador reales y déjalo usar Geneforge. Asegúrate de haberte aliado oficialmente con los Takers antes de hacer esto, ya que no hacerlo resulta en un mal final para tu personaje.

Para seguir la ruta Lealista, dale a Trajkov los guantes moldeadores falsos (a través de una prueba de habilidad), deja que Geneforge lo consuma, luego usa la barra de control para desactivar los 4 conductos de energía circundantes de Geneforge y destruye Geneforge sin usarlo tú mismo. Si lo hace, le da al leal el final, independientemente de su reputación o afiliación a la facción. Ligero cambio en el diálogo final si no usaste muchos botes (IIRC 5 o más… es solo una pequeña diferencia de texto de “Los moldeadores se dan cuenta de que no estás deformado y te aceptan por completo”, frente a “Obtienes un gran poder, pero la parte superior los rangos de la sociedad Shaper están cerrados para ti debido a tus aumentos”, así que no te preocupes demasiado por eso)

Para seguir la ruta de los Despertados, dale a Trajkov los guantes moldeadores falsos (prueba de habilidad vis), deja que Geneforge lo consuma, ponte los guantes moldeadores reales para usar Geneforge propiamente dicho, luego usa la barra de control para desactivar los 4 conductos de energía circundantes de Geneforge, y destruir Geneforge. Usar Geneforge, pero no destruirlo después, da un texto final ligeramente diferente donde otros encuentran una manera de usar Geneforge, y se produce una lucha de poder, pero aún logras salir victorioso.

Y para los memes, puedes seguir la ruta de Goettsch, donde dejas los verdaderos guantes moldeadores solos en El Gran Templo, engañas a Trajkov con los guantes moldeadores falsos y dejas la isla con Geneforge y sus conductos de energía aún intactos. Hacer do da un muy “bueno, ¿qué esperabas?” una especie de mal final, y solo debe tomarse como un camino secundario de curiosidad

Si elige ayudar a Trajokv, regrese a las cuevas heladas y use su salida SE hacia los muelles vigilados. Usa bastones de esporas grises y verdes para despejar los campos de minas, ve hacia el este pasando el campamento de Sholai y sube al bote pequeño para escapar de la isla Sucia.

Si elige traicionar a Trajkov, recoja el bastón de esporas rojas en el extremo norte de la cámara de Geneforge, luego regrese a las Cuevas heladas y use su salida SE hacia los Muelles vigilados (habrá un puesto de avanzada Sholai hostil allí que usted puede pasar por alto con una verificación de voz). Usa bastones de esporas grises y verdes para despejar los campos de minas, dirígete por el camino del sur hacia el bosque, despeja el campo de minas del sur con el bastón de esporas rojo, luego escabúllete a lo largo de la costa hasta el pequeño bote en el muelle este y súbelo para escapar de Sucia. Isla.

Felicidades, ahora has completado Geneforge: Mutagen en dificultad Tormento sin atacar o hacer una creación, eliminando varios de los logros más raros del juego, todo en una sola carrera.

Recomendado para ti

Deja un comentario

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.