OUTRIDERS: tecnomante para principiantes (equipamiento, selección de habilidades, gasto de puntos de clase, tácticas básicas)

Esta guía cubre la diferencia entre el tecnomante y las otras clases, y cubre los elementos esenciales del equipo, la selección de habilidades, el gasto de puntos de clase y las tácticas básicas para jugar en solitario y en grupo hasta el final de la historia principal.

Tecnomante para novatos

Eligiendo a Technomancer

El primer paso para ser un tecnomante exitoso es elegirlo. Si bien las clases de Outriders son flexibles (y si juegas solo, no tendrás la oportunidad de ser un purista), los fundamentos de la clase que elijas deben ser compatibles con el juego que quieras jugar.

Al elegir un tecnomante, obtienes:

  • +15 % de daño a larga distancia (lo que significa 18 metros y más).
  • +15% sanguijuela de armas (cura siempre que tus armas causen daño).
  • +15% sanguijuela de habilidad (cura siempre que tus habilidades hagan daño).

+15% de daño es la mayor bonificación de daño relacionada con la clase en el juego. (La única otra clase con una bonificación de daño es el +10 % del poder de habilidad del piromante. Las bonificaciones de las clases Devestator y Trickster son para sobrevivir a corta distancia). Esta bonificación de daño solo se aplica a larga distancia.

Entonces, para aprovechar las fortalezas del tecnomante, debes ser alguien a quien le guste pelear a larga distancia. El rifle de francotirador que encuentras poco después del prólogo es una prueba útil de si vas a disfrutar de technomancer: si encuentras satisfactorio eliminar a la mayoría de los enemigos en esa escena con un rifle de francotirador, entonces puedes disfrutar de technomancer (Nota que los tecnomantes encontrarán esto más fácil que otras clases, debido a la bonificación de daño del 15% para largo alcance).

Las peleas a corta distancia con un tecnomante tienden a terminar muy rápido. No tendrás dificultad para lidiar con los primeros 1 o 2 enemigos que lleguen a corta distancia: tu ataque cuerpo a cuerpo los detendrá el tiempo suficiente para que puedas dispararles en la cabeza o huir. Pero esta no es una clase que deba buscar una pelea a corta distancia.

Technomancer es para personas que quieren quedarse atrás, ver todo el campo de batalla y cruzarlo con sus armas.

Herramientas tempranas (Niveles 1-5)

Al principio del juego, lo que quieres hacer es sentarte con tu rifle de francotirador disparando cabezas desde una distancia segura. El problema es que tus enemigos no querrán que hagas eso, y lo primero que harán para evitarlo es abalanzarte sobre ti. Mirar hacia abajo con la mira para alinear el disparo perfecto restringe la visión del campo de batalla, y muchos son los tecnomantes novatos que de repente e inesperadamente se encuentran en un combate cuerpo a cuerpo.

Aquí es donde la mina de proximidad (tu primera habilidad) resulta muy útil. Si bien es útil como granada, es más útil para defender tu flanco.

Lo que haces es:

  • Elija la pieza de cobertura desde la que disparará y desde qué lado desea disparar.
  • Lanza la mina de proximidad entre el lado desde el que no vas a disparar y el lugar donde está el enemigo.
  • Alinea tus disparos y haz estallar cabezas con el rifle de francotirador.
  • Si escuchas una explosión cerca, deja de mirar hacia abajo y usa tu ataque cuerpo a cuerpo contra los tipos que intentan apuñalarte.
  • Ahora que los tipos apuñalados están congelados por tu ataque cuerpo a cuerpo y casi muertos, dispárales en la cabeza.

Si estás luchando lo suficientemente lejos, cuando hayas luchado contra una ola de atacantes cuerpo a cuerpo, tu mina de proximidad debería estar disponible nuevamente, y puedes repetir esto tantas veces como sea necesario.

La otra cosa que sucederá es que los sobrevivientes de tu matanza de disparos en la cabeza comenzarán a esconderse detrás de la cubierta. Aquí es donde necesitas cerrar un poco, y ya sea:

  • Lanza la mina de proximidad como una granada para sacarlos de la cobertura (no olvides que puedes mantener presionada la tecla 1 y el juego te mostrará dónde caerá la mina).
  • Aprovecha el hecho de que tu ataque cuerpo a cuerpo atraviesa las paredes para congelarlos desde el otro lado de la cubierta antes de aparecer y dispararles a quemarropa con tu rifle de asalto.

Nivel 3 – La torreta criogénica

En el nivel 3, obtienes la torreta criogénica, que es una gran herramienta defensiva y una deliciosa herramienta de ataque.

A larga distancia, la torreta criogénica se puede combinar con la mina de proximidad para cubrir ambos flancos. Hay pocas cosas más satisfactorias que que alguien intente abalanzarse sobre ti, quedar congelado por la torreta y convertirse en el objetivo más fácil del mundo para dispararle a la cabeza.

A medio alcance, puedes lanzar la torreta criogénica más allá de tu oponente para que tenga que tomar una decisión terrible:

  • Quédate quieto y sé asesinado por la torreta.
  • Deja la cubierta y ser asesinado por el tecnomante.

A corta distancia, puedes lanzar la torreta criogénica hacia abajo mientras huyes. Con un poco de suerte, congelará al tipo que te persigue. Con un poco menos de suerte, los dañará y le proporcionará algo de salud de emergencia en el proceso.

Nivel 4 – El lanzador de dolor

El lanzador de dolor es un arma desordenada e imprecisa con un daño aceptable y una demora bastante larga antes de que se dispare. Es útil porque:

  • Alcanza detrás de la cubierta.
  • Interrumpe a los enemigos.
  • Duele a toda la manada de enemigos, no solo al tipo que está al frente.

Lo peor del lanzador de dolor es que tiene que desplegarse a tu lado antes de que empiece a disparar. Esto es especialmente molesto si tus compañeros de equipo están usando la misma cubierta que estás usando. Explique que debe reservar una pieza de cobertura para uso del tecnomante al comienzo de cualquier gran pelea, y sus compañeros de equipo deben brindarle apoyo.

Peleas de jefes

Las salas de jefes son un desafío diferente a otras peleas, debido a la relativa falta de cobertura y las habilidades enemigas que hacen que sea extremadamente peligroso establecer una posición de francotirador. Simplemente no puedes darte el lujo de estar mirando hacia abajo durante una pelea de jefes.

El otro problema que tiene un tecnomante en una pelea de jefes es que es difícil usar las interrupciones de manera efectiva. Tu mina de proximidad (scrapnel) tiene un retraso, incluso si la arrojas directamente al jefe. La torreta criogénica interrumpe a las personas cuando las congela, pero no esperará a que el jefe comience a lanzar su gran habilidad para hacerlo: si no tienes suerte, será inmune al control de multitudes (después de recuperarse de una congelación). cuando está lanzando su gran habilidad. Como resultado, Pain Launcher se activa lentamente y es muy difícil de usar para las interrupciones.

La ventaja clave que tiene Technomancer en una pelea de jefes es que no necesitas matar a tu objetivo para activar la autocuración. Mientras que todas las demás clases necesitarán matar basura o esconderse durante períodos prolongados cuando reciban daño (y algunas peleas de jefes no tienen basura), puedes concentrarte en dispararle al jefe mucho más tiempo que ellos.

Estrategia de progresión y gasto de puntos de clase

Lo más importante que debe saber sobre el gasto de sus puntos de clase es esto: puede restablecer su árbol de clase en cualquier momento, sin costo alguno, tantas veces como desee. Así que no se preocupe por sus elecciones, no está bloqueado. Puede (y probablemente lo hará) reconstruir su árbol de clase muchas veces.

El arma característica del tecnomante es el rifle de francotirador. Si lo mantienes simple como tecnomante, entonces tu estrategia de progresión se trata de poner balas en los malos y matarlos. Esto significa que valoras más la potencia de fuego que la potencia de anomalía y que pones tus puntos de clase en el camino de la pestilencia.

Daño de arma + sanguijuela de arma = más DPS y más capacidad de supervivencia. Cuantas más bonificaciones de daño agregues a través del camino de Pestilencia, más fuerte será tu autocuración.

Tech Shaman es principalmente un camino defensivo: en niveles altos, puede ser invaluable en un grupo que necesita más sanaciones para sobrevivir a los encuentros.

Demolisher se centra en Anomaly Power, lo que significa habilidades y tiempos de reutilización y cosas sofisticadas como esa.

La pestilencia siempre aumenta el daño que infliges. No existe la exageración en Outriders.

Proyectiles infestados (nivel 6) y enemigos en enjambre

Rondas arruinadas es la habilidad que parece apestar, hasta que se vuelve esencial. Cuando tienes un cargador de 5 rondas en tu rifle de cerrojo, una habilidad que dura hasta que recargas no vale la pena.

Y luego obtienes el mod “Truco bajo la manga”:

Y lo combinas con “Spare Mag”:

Y ahora esta ya no es una habilidad bastante agradable que no parece que valga la pena el costo. Ahora es un truco de munición infinita con una bonificación de daño.

Y luego descubres cómo usar la artesanía para que, sin importar qué equipo estés usando, estas modificaciones estén siempre disponibles.

Las rondas infestadas son especialmente esenciales cuando te enfrentas a un enjambre de enemigos. Estos son los que vienen detrás de ti en grandes cantidades, muy rápidamente. Lo que les falta en salud, lo compensan en número y en daño.

Con rondas infestadas, el daño que haces al matar al miembro frontal del enjambre reduce la salud del resto de ese grupo al 50%. Matar al segundo hace que los sobrevivientes tengan un 25% de salud. Para cuando mates a un tercero, el daño por veneno acumulado probablemente sume un 12,5 % de salud y podrás pasar al siguiente grupo.

Habilidades Opcionales (Niveles 9-22)

Las habilidades que obtienes de los niveles 9 a 22 son geniales, pero debes entender por qué las estás tomando, especialmente porque estás renunciando a una de las habilidades anteriores para agregarla.

Tool of Destruction es para personas que se centran en el poder de habilidad. El lanzacohetes es una opción de largo alcance que ignora (y en ocasiones destruye) la cobertura. La ametralladora es una opción de corto alcance que es especialmente buena contra enjambres. Pero sin poder de habilidad, no hacen tanto daño como las armas normales. Si está agrupado con personas que se enfocan en el poder de habilidad y está trayendo Antena adrenalizante (del camino Demoledor), entonces debe traer Herramienta de destrucción.

Fixing Wave es una habilidad de curación realmente buena que se puede modificar para volverse completamente increíble. El hecho de que tenga un alcance infinito y golpee a todo el grupo cada vez es genial, si estás en un grupo de 3. Pero si no estás en un grupo de 3, o si tu grupo no se está ralentizando porque la gente necesita ser revivida, entonces deberías traer algo más.

Cold Snap es una hermosa opción de control de multitudes que puede comprarte preciosos segundos cuando, de lo contrario, podrías sentirte abrumado. Absolutamente siempre debes equipar el mod que le da un rango extendido cuando lo traes, pero ten cuidado de no invertir demasiados espacios de mod en él: no sacrifiques tu producción de daño para el control de multitudes a menos que estés en un grupo con otros tecnomantes. quién maximizará los beneficios que da.

Torreta infestada es una habilidad de descomposición con un tiempo de reutilización de 8 segundos. La Antena adrenalizante y la Antena potenciadora otorgan bonificaciones de daño masivo para ti y tus aliados durante 10 segundos cada vez que activas una habilidad de deterioro. También es una torreta que inflige daño (y, por lo tanto, genera curación) en un área, ideal para dejar caer al suelo mientras corres hacia un lugar seguro.

Equipo y artesanía

El engranaje es un tema muy grande y complejo, y es el foco del juego final. Esta guía está destinada a llevarlo al final del juego, no a través del final del juego.

El nivel del equipo es realmente importante al elegir qué equipo equipar. Las estadísticas en bruto marcan la diferencia. Una vez que desbloquee la fabricación, puede ser más económico agregar habilidades al equipo de alto nivel que aumentar el nivel del equipo de alta rareza.

elaboración

Una vez que haya desbloqueado la artesanía, tenga en cuenta que no hay escasez real de hierro y cuero. Esto significa que actualizar el equipo verde a azul es una forma económica y efectiva de obtener equipo azul de nivel máximo. Lleve el equipo al nivel máximo primero, luego actualice la rareza y luego ajuste las modificaciones.

El equipo morado es excelente cuando lo obtienes por primera vez, pero las actualizaciones de nivel son costosas y nunca hay suficiente titanio para hacer todas las cosas que querrás hacer con él. Una vez que se haya atrasado, desarma tu equipo morado (y coloca el impresionante mod de nivel 2 que acabas de aprender en una pieza de equipo azul).

El equipo amarillo puede ser el equipo final, pero podría ser mejor desmontarlo para modificaciones y titanio.

Armas y Variantes

Conozca las variantes de armas y descubra cuáles le gustan. Mis preferencias son:

Rifles de cerrojo Elijo el rifle liviano, para una mayor cadencia de fuego y un cargador más grande. La mayor precisión de la variante estándar solo me ayudaría si tuviera mejores habilidades para apuntar.

Rifles de asalto Me decanto por el rifle táctico, que tiene el mejor daño por bala y una buena precisión. Los rifles estándar no golpean lo suficientemente fuerte y los rifles de precisión no tienen mira, lo que significa que me cuesta usarlos para disparar.

Las ametralladoras ligeras solía preferir la variante estándar, pero llega un punto en el que los enjambres son tan intensos que no puedes permitirte soltar el gatillo. Una vez que haya llegado a ese punto, necesita la estabilidad de la variante de supresión.

Los rifles de francotirador automáticos son algo que rara vez uso. Si necesito la capacidad de apagar muchas balas, probablemente no pueda permitirme mirar hacia abajo con una lupa (a menos que esté en un grupo, matando enjambres a larga distancia).

Los rifles son menos buenos para disparar que los de cerrojo, y menos buenos a corta distancia que un rifle de asalto o LMG.

Subfusiles, escopetas y escopetas automáticas no son armas que suelo llevar. Pero si me dirijo a una pelea cuerpo a cuerpo contra oponentes cuerpo a cuerpo y no tengo todo el árbol de pestilencia disponible (porque no estoy lo suficientemente nivelado o porque los puntos de clase se necesitan en otro lugar), entonces podría dejar el francotirador. rifle en casa y traer uno de estos. Quizás. Siempre parece una buena idea antes de tiempo, pero inevitablemente se queda sin municiones y necesito cambiar a la LMG antes de que termine la pelea. Lo que significa que el tiempo que pasé cambiando de armas es tiempo que debería haber pasado desplegando torretas.

Una construcción en solitario en el nivel 29 (fin de la historia principal)

Jugando solo, necesitarás cubrir todas las bases. Debe llevar un arma de asalto para poder lidiar con amenazas y enjambres de corto alcance. Debes llevar un rifle de francotirador para tener una forma de lidiar con los francotiradores enemigos (sin teletransportarte, es imposible acercarte a los francotiradores enemigos al final del juego). Necesitarás una opción de control de multitudes que vaya más allá de tu ataque cuerpo a cuerpo. Corro con torreta criogénica, torreta infestada, proyectiles infestados y el árbol de pestilencia.

Mi arma principal es una ametralladora ligera (variante supresora para no tener que soltar el gatillo) que casi nunca se queda sin munición, y un rifle de cerrojo para trabajos de largo alcance.

Trabajar con otras clases

Los destructores tienen una habilidad maravillosa en la que caminan lentamente por el campo de batalla atrapando balas mientras todo el equipo enemigo les dispara. Aprovecha esto para reclamar disparos a la cabeza. También tienen la capacidad de empalar a los enemigos con una púa, lo que genera curación para los aliados cercanos. No desperdicies balas en un enemigo que está empalado en un pincho, morirá cuando el efecto desaparezca.

Los tramposos tienen su burbuja que ralentiza el tiempo y ralentiza las balas enemigas. No ralentiza tus balas, por lo que esta es una oportunidad maravillosa para matar a cualquiera que sobreviva a la llegada del Trickster al área.

Tanto Devestators como Tricksters necesitan matar a corta distancia para regenerar la salud. Concéntrese en matar a los malos que están detrás de ellos o que los están atacando, déjelos matar a los malos a los que se enfrentan.

Los piromantes son excelentes para reducir la salud de los enemigos a la mitad y ponerlos en un estado vulnerable. Regeneran salud cuando muere un enemigo en llamas, y no importa quién mate a ese enemigo. Dispara a los enemigos que están en llamas.

Fixing Wave es una espada de dos filos. Los Tramposos se benefician especialmente de él, y es muy probable que usen ese impulso de salud adicional para meterse en más problemas y morir poco después de haber sido curados. Dígales cuándo los cura para que puedan administrar su salud de manera más confiable.

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