Fable Anniversary: ​​ajustes y correcciones que realmente funcionan

Lista de ajustes probados y explicados que realmente mejoran la experiencia del juego sin estropearlo. Los malos ajustes y la explicación de por qué no deberías usarlos también están aquí.

Lista de ajustes y correcciones

Malos ajustes y cosas que no debes hacer

Algunos usuarios tienen una mala comprensión de lo que hacen cuando modifican los juegos, algunos de ellos son víctimas del efecto placebo, otros simplemente copian y pegan ajustes que funcionan para un juego potenciado por UE3 y no para otro, como resultado Internet está lleno de falsos y malos. ajustes que no hacen nada en el mejor de los casos, arruinan los gráficos, el rendimiento y fallan el juego en el peor de los casos.

Entonces, aquí la lista de los malos ajustes que no debes aplicar a Fable Anniversary:

Edición de archivos INI en la carpeta del juego

Como puedo ver en los foros, todos se meten con los INI directamente en la carpeta del juego. Esta es una mala idea en el caso de casi todos los juegos UE3, UE3 usa estos archivos INI predeterminados y base de la carpeta del juego para generar configuraciones de usuario en

  • %perfil de usuario%DocumentosMis juegosUnrealEngine3

Es en este caso particular que los datos de usuario de Fable Anniversary están almacenados en:

  • %perfil de usuario%DocumentosMis juegosUnrealEngine3WellingtonGameConfig

Y te sugiero que los edites y solo a ellos. En caso de que los arruines, es fácil eliminarlos y dejar que el juego los regenere a partir de los archivos predeterminados.

Si hay algo en INI que puede ver en la carpeta del juego pero no en los documentos, simplemente copie dichos valores y secciones de ini en ini en los documentos y continúe con sus ediciones allí y solo allí.

No establezca MaxFilterBlurSampleCount=0

Algunas personas lo sugieren para eliminar el desenfoque, simplemente bloqueará el juego con un valor cero, el valor predeterminado era 16, establecer cualquier valor entre 1 y 16 no tiene un impacto visible en el juego. ¡Déjalo como está!

No establezca bAllowD3D9MSAA=True + MaxMultiSamples=2+

  • Funciona, pero causa auras feas en algunas áreas, principalmente aura alrededor del objeto frente a la superficie posprocesada, como el cielo con flores, o algunos edificios con sombras proyectadas sobre ellos.
  • También hace que el Mini mapa y probablemente algunos elementos más de la interfaz de usuario sean invisibles.
  • Pruebe mejores métodos AA de las secciones a continuación y deje las configuraciones Falso y 1.

No establezca CompositeDynamicLights=False

Por lo general, es una buena idea deshabilitar esto, porque “combina” algunas luces dinámicas y estáticas en una y hace que la iluminación sea menos dinámica para simplificar, se usa ampliamente en consolas para obtener un mejor rendimiento, en PC debería ser falso para siempre, pero algunos los desarrolladores perezosos nunca lo desactivan y otros simplemente arruinan esta característica. Fable tiene un efecto negativo cuando está deshabilitado: el menú y el juego se vuelven muy oscuros y descoloridos, así que es mejor dejarlo como está, está jodido.

No haga cambios MaxLodSize y LodBias en la sección de textura

No toque la configuración de LOD en este juego, es uno de los muchos juegos impulsados ​​​​por UE3, donde en lugar de usar el último juego LOD disponible, no cargará ninguna textura, y a corta distancia obtendrá triángulos y cuadrados negros en lugar de texturas. En algunos juegos, LodBias = -1000 o MaxLodSize = 4096 permite habilitar texturas de mayor resolución si UE las cocina, pero este juego no tiene texturas de alta resolución, y ya tiene la máxima disponibilidad. Sí, es una resolución bastante baja, ¡solo lidia con eso y no toques esto!

Cualquier MipFade Inout y otros valores de transmisión mip no deben cambiarse

  • A diferencia de otros juegos impulsados ​​por Unreal Engine 3, este no tiene problemas con el mapa mip de transmisión. Cambiar dichos valores no dará resultados visibles, pero puede arruinar el rendimiento. Así que simplemente no los toques.
  • Si realmente siente que algunas texturas cambian a MIP de muy baja resolución justo en frente de usted, mejor use OnlyStreamInTextures=True. Esto obligará a las texturas a transmitirse una vez y permanecerán así sin importar qué tan lejos vayas.

Habilitar la aceleración de hardware PhysX con bDisablePhysXHardwareSupport = false es una mala idea

  • En muchos juegos UE3, si tiene una tarjeta Nvidia, puede obtener un rendimiento adicional en escenas pesadas de physx con tal valor, pero el aniversario de fábula se bloquea o se congela a menudo con este conjunto en falso. Por lo tanto, una ganancia de FPS no cuesta estabilidad.
  • Si eres usuario de AMD, ni siquiera pienses en cambiar este valor.

No subir ni bajar DetailMode=2

2 es el valor máximo según documentación irreal. No ganará nada cambiándolo a 3 o 5. 0 reducirá la calidad de los gráficos.

No suba ningún valor que termine con BIAS

La mayoría de los valores que terminan con la palabra BIAS deben establecerse en 0 o -1 para obtener la máxima calidad. El aumento de dichos valores (con algunas excepciones) solo empeorará los gráficos.

No establezca los argumentos AllowD3D10, AllowD3D11 y AllowOpenGL en verdadero o -d3911 y -OpenGL

Este juego tiene un selector de API defectuoso y no ha implementado completamente la compatibilidad con API que no sean D3D9, se bloquearía tan pronto como el juego comience con D3D11 y no se cargará en absoluto con OpenGL renderizado,

No toque los valores que no sabe exactamente que hacen, especialmente si sus nombres no le dan mucha idea.

Unreal Engine 3 y sus valores INI es un verdadero desastre. Los documentos de UDK y UE3 en sitios oficiales brindan una descripción muy breve de lo que hacen algunos valores, y sus nombres pueden ser contrarios a la intuición y podrían no hacer lo que crees que harían. Incluso los desarrolladores experimentados a veces se confunden con la configuración de UE3. Entonces, antes de hacer algo estúpido o intuitivo, busque en Google el nombre de cvar que desea cambiar y agregue + UDK o + Unreal Developer para encontrar alguna explicación de la configuración. Gracias a Darwin Epic limpió este lío en UE4, pero desafortunadamente FA todavía usa 3.5.

No confíes en la mayoría de las guías de ajuste impulsadas por UE, hay mucha información errónea que se copió de un sitio a otro, muchas configuraciones no funcionan en algunos juegos, no tienen ningún efecto o lo empeoran todo, pero el efecto placebo ayuda a la gente a creer esta configuración hace algo.

No descargue ni solicite los INI completos listos para usar

Por lo general, son hechos por niños en edad escolar que buscan llamar la atención, y cambian muchas cosas que nunca prueban y cuando no entienden claramente lo que están haciendo, y en el mejor de los casos no hacen nada o lo hacen todo mal en peor. En su lugar, utilice ajustes por valor.

No modifiques todo a la vez

Si desea ver qué efecto tiene esta o aquella configuración, simplemente inicie el juego después de cada pequeño cambio y vea. Si va a hacer como 3 o 10 ajustes a la vez, nunca tendrá idea de qué hace exactamente 1 valor en particular y si hace algo, o qué es exactamente lo que arruinó su juego. Así que simplemente cambie 1 valor, comience el juego, vea si algo cambió para peor o mejor o nada cambió en absoluto. Si nada o peor, revierta la configuración antes de modificar la siguiente.

No aumente el valor de MaxShadowDistanceScale y no lo establezca por encima del medio en el juego

Hay una sección separada relacionada con esto…

*Input.ini es inútil

El juego tiene un código personalizado para manejar y almacenar enlaces del controlador, por lo que no debería molestarse en tocar este archivo, probablemente solo podría ayudar a configurar la zona muerta para los palos, pero no puede volver a vincular el gamepad o el teclado desde aquí (al menos en este momento, yo tengo que experimentar más con esto para asegurarme).

No solo agregue valores altos aleatorios a vars

Cada vez que edites algo, no eleves nada a valores altos aleatorios, usa -+1 o -+ 0.1 pasos o multiplica y divide por 2 y mira cómo funciona antes de ajustar más.

Valores INI configurables desde la interfaz de usuario del juego

Solo se cambian 8 valores de INI desde las opciones avanzadas del juego. Tenga en cuenta que una vez que haya cambiado algo de esto en INI a valores que el juego no puede reconocer, considerará el valor como bajo, y una vez que abra y cierre la pantalla de opciones Avanzadas, su valor castom será reemplazado con valor bajo real, por lo que fuertemente sugiera no volver a abrir las opciones avanzadas del juego una vez que haya modificado uno de los valores.

Resolución

Representado por valores:

  • ResX=
  • ResY=

No hay nada que explicar, pero hay un pequeño truco, si establece 0 en ambos (que es el valor predeterminado y permanecerá así hasta que cambie la resolución desde la interfaz de usuario del juego), el juego siempre usará la resolución del escritorio, que es cómodo en En caso de que, por alguna razón, cambie las resoluciones de escritorio y quiera que los juegos sigan eso, esto es muy útil en el caso de la transmisión en el hogar o el uso de algo como Splashtop o Nvidia Shield o ejecutar el juego en modo de ventana de pantalla completa.

Pantalla completa

Representado por valor:

  • Pantalla completa = Verdadero

Establecerlo en falso ejecutará el juego en modo ventana. para el modo de ventana de pantalla completa, tendrá que usar herramientas adicionales como “Juego sin bordes con ventana”, pero por el momento ninguno de ellos funciona con el aniversario de la fábula, espero que haya alguna actualización para solucionarlo.

Presionar Alt+Enter en cualquier momento cambiaría este valor, sin embargo, la resolución seleccionada podría ser un poco aleatoria.

sincronización vertical

Representado por valor:

  • UsarVsync=

Autodescriptivo, ¿no? De todos modos, si eres usuario de Nvidia, simplemente configura Adaptive V-sync globalmente y olvídate de esa configuración en cualquier juego.

Distancia LOD de geometría

Representado por valores:

  • MaxDrawDistanceScale=1.000000 ; BAJO
  • MaxDrawDistanceScale=1.500000 ; MEDIO
  • MaxDrawDistanceScale=2.000000 ; ALTO

Establecerlo en 4 no afectaría el rendimiento en absoluto en caso de que tenga Geforce GTX 680 o algo igual o mejor. Podrías probar 8 también.

Distancia de sombra

Representado por valores:

  • MaxShadowDistanceScale=1.000000 ; BAJO
  • MaxShadowDistanceScale=1.500000 ; MEDIO
  • MaxShadowDistanceScale=2.000000 ; ALTO

No es tan interesante, por la lógica de la opción anterior, puede pensar que es una buena idea subirlo a 4 u 8, pero sugiera nunca subirlo y mantenerlo bajo. ¿Por qué? Lo encontrará en una sección más detallada relacionada con las sombras y la explicación de por qué la resolución es tan baja y cómo solucionarlo realmente.

Distancia LOD horizontal

Representado por valores:

  • MinTesselationLevel=1.000000 ; BAJO
  • MinTesselationLevel=2.000000 ; MEDIO
  • MinTesselationLevel=4.000000 ; ALTO
  • MinTesselationLevel=8.000000 ; ULTRA

Filtrado anisotrópico

Representado por valores:

  • MaxAnisotropy=1.000000 ; BAJO
  • MaxAnisotropy=4.000000 ; MEDIO
  • MaxAnisotropy=8.000000 ; ALTO

Sí, no hay Ultra 16x aquí, lo cual es bastante extraño, la gente juega a 16x como 10 años sin costo de rendimiento en PC, pero los desarrolladores de consolas no conocen esos secretos de PC master race, lol. De todos modos, configúrelo en 16 sin importar cuán lenta sea su PC. Aún mejor sería forzar 16x AF globalmente a través de la configuración del controlador.

¡Eso es! No hay demasiada configuración aquí.

En lugar de desarrolladores, agregaría tales opciones con el parche lo antes posible:

  • Floración = encendido apagado
  • DOF = encendido apagado
  • Clasificación de color = activado desactivado
  • FXAA BLUR = activado desactivado
  • Resolución de sombra máxima = control deslizante 512-16384 (no estoy seguro de que esta compilación UE3 admita 16384, pero mi tarjeta sí, y estoy bastante seguro de que UE3 definitivamente admite 8192 y los desarrolladores pueden cambiar el código que limita el tamaño máximo a 8192 y permite hasta 32768, por lo que es prueba del futuro)
  • Sesgo de profundidad de sombra = 0,00 -1,00
  • SSAO = encendido apagado (resolución de muestra baja o alta)
  • MSAA SSAA = 1x-32x
  • Resolución de textura = 512 1024 2048 4096 y más como esta.

Desafortunadamente, ninguna de estas opciones existe todavía, por lo que tenemos que lidiar con estas cosas a través de ajustes puros de INI.

Configuración de INI para corregir la gamma de clasificación de color rota, restaurar los colores vivos originales y eliminar Blury AA

Esta sería una solución que todos deberían aplicar.

El juego usa configuraciones muy extremas para el proceso posr anti aliasiang (probablemente FXAA), y al carecer de configuraciones para apagarlo, lo peor es que se combinó con DOF y Bloom shader de una manera bastante aburrida.

Entonces, en lugar de tener 3 configuraciones INI separadas que apagarían un efecto y dejarían otro, solo tenemos que las apagará todas:

En WellingtonSystemSettings.ini presione CTRL+F y busque

  • ProfundidadDeCampo=Verdadero

Cambie eso a Falso y en lugar de una imagen borrosa y oscura, tendrá una imagen nítida y colorida, casi como la fábula original.

Algunas personas piensan que los colores nuevos son un poco mejores y más “realistas”, bueno, hay algo de verdad en esto, pero algunas personas prefieren reproducirlo de manera antigua y tal opción para desactivar la clasificación de color debería existir en la pantalla avanzada.

Además, el sombreador de clasificación de color en sí tiene un rango gamma mal calculado y, además de los efectos que se pretendían, también hay un error claro que convierte cada punto de la pantalla que debería ser R 255 G 255 B 255, también conocido como color blanco, en algo más como R. 225 G 225 B 255 que es gris brillante (solo mire las nubes o el sol en la primera ubicación, notará que son grises, pero deberían ser blancos). Lo mismo sucede con el color negro, que en lugar de ser puro R 0 G 0 B 0 pasa a ser más como R 25 G 25 B 25 que es Dark-Gray.

Incluso si te gusta la gradación de colores más oscuros y malhumorados, jugar así con gamma descolorida y limitada es un poco molesto y parece que tienes una capa gruesa de polvo en la pantalla (o usas una pantalla 3D de anteojos que es más oscura de lo habitual), así que hasta que algún parche arregle ese rango gamma roto, sugiero no usar esta gradación de color, especialmente porque se combina con AA muy borroso.

Puede recrear los mismos colores con SweetFX, pero esto también afectará la interfaz de usuario, o puede hacerlo con Gedosato, que permite evitar aplicar el procesamiento posterior a la interfaz de usuario, pero en este momento esta herramienta bloquea el juego.

Para compensar la falta de AA después de este ajuste, debe usar trucos y herramientas de Nvidia Inspector o Downsampling como Gedosato, esto se trata en detalle en otra sección.

Arreglando la sombra

No terminé esta guía en el tiempo y ahora olvidé todos los descubrimientos que hice sobre shadow, tal vez algún día regrese al juego y actualice esta guía, por ahora solo la publico tal como está para no desperdiciar información que podría ser útil. para algunas personas.

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