Outward – Consejos para salidas y misiones

Pretende ser una prioridad de orden de salidas/misiones, así como algunos consejos básicos.

Cómo progresar de cero a héroe

Lavado en la playa

Saquea tu área de generación lo mejor que puedas (puedes obtener un atuendo adicional gratis si desequipas el que tienes y luego hablas con Yzan) se recomienda desechar una de las camisas. Intenta luchar contra las hienas una a la vez si puedes (iniciar peleas con tu habilidad de patada ayudará mucho (si matas a ambas, probablemente obtendrás 2 pieles que puedes fabricar con una de las camisas básicas para hacer un atuendo de cuero improvisado) lo que otorga una bonificación de bolsa de +5 que permite llevar más peso. Se puede encontrar o comprar un atuendo de comerciante y puede contener +8 espacio de bolsa, por lo que en realidad lo prefiero cuando es una opción).

El área de generación contiene 1 montón de chatarra, 1 tocón de árbol hueco, un pico de minería, un arpón de pesca, 7 gaberries, 3 algas, una venda, pan, ropa andrajosa y un machete (espero que no me falte nada).

Consejos básicos sobre lo que debe tener en cuenta desde el principio

  • Sepa que solo puede especializarse en 3 de los árboles de habilidades, pero las habilidades inferiores se pueden comprar de todos los árboles de habilidades.
  • Reúna todo lo que encuentre para el comienzo (primeras 6 salidas), especialmente lo que está alrededor de la ciudad.
  • Llevar peso es una gran limitación: querrás la mejor mochila (25 plateada que contiene 50 del comerciante general y comienza su búsqueda del libro mayor hablando con él).
  • Querrá una versión de hierro del tipo de arma que desea (antes de irse, tenga el tipo de arma preferido equipado y hable con el guardián para recibir una habilidad gratuita).

Esté atento a:

  • Cuero escamado (que puede mejorar la cartera primitiva: tu inicial en el faro si obtienes 3).
  • Una esmeralda (abre una puerta en la guarida de manticora en el bosque de Enmerkar para una mochila que tiene una capacidad de carga de 85 y una bonificación de eficiencia de resistencia del 10%).
  • Un rubí también será útil: es la recompensa de misión para 2 de las 4 misiones del libro mayor).

En todas las ciudades/pueblos puedes comprar una mochila extra y dejarla en el suelo para usarla como almacenamiento (no desaparecerán si están en el pueblo/ciudad) para usarla como un cofre, déjala en el suelo, abre su inventario y luego abre tu inventario para permitir mover artículos de un lado a otro.

2 bobinas de energía te darán la mochila con la mejor capacidad desde una puerta en el campamento de bandidos del norte (fuerte del clan Mont calm)

Si te encuentras con el comerciante ambulante

  • Tiene muchas ubicaciones potenciales con las que puede familiarizarse.
  • Cosas a tener en cuenta que vende: Comerciante maestro (botas o sombrero (puede obtener el atuendo gratis en el bosque de Enmerkar)) – (estos otorgan una mejor velocidad de movimiento, mejor eficiencia de resistencia, defensa contra el clima decente y espacio extra en la bolsa) escalado el cuero, las tiendas de plantas, las gemas, el atuendo de comerciante (para una capacidad de bolsa de +8) y las pociones de resistencia y salud son un buen recurso.

primera salida

Haga una carrera en la playa pasando por el almacenamiento de Cierzo a través del descenso (me gusta pescar en la orilla, matar los camarones si tiene una buena manera de hacerlo, recoger arena azul: le dará recursos para armadura pesada o vender por 14 de plata la pieza (estos son mucho más visibles en la noche), obtén el favor tribal de darle un vendaje al tipo de la playa (Michel Aberdeen). Me gusta ir hacia el norte y un poco hacia el este desde el último lugar de pesca en la costa donde hay una ubicación potencial para el comerciante ambulante, así como un alijo de suministros, un tocón de árbol hueco y camino hacia la montaña cerca de la playa (en la parte superior hay hay algunos gabberies, helecho grasiento, una aguja de hierro y algunos huevos) recorrer la montaña ahorra una buena cantidad de tiempo.

Segunda salida (Cueva Trog)

Cueva troglodita (madriguera ampollada) para el escudo de hongos para Helen (señora de los hongos en la cubierta) en esa cueva hay un granate de corazón gigante que es importante para la línea de búsqueda de la facción de la cámara azul, pero de lo contrario se puede vender por 30 a Helen o 15 de cualquier otra persona .

Helen te dice dónde está, pero para una guía para principiantes, simplemente sal por la puerta principal y sigue la montaña a tu izquierda.

Tercera salida (campamento bandido sur + montaña conflujo + cala pirata)

Campamento de bandidos del sur (cuidado con las trampas de placas de presión cerca de los 2 cofres al aire libre). Querrá 8 o más trampas de alambre para el wendigo en la prisión, colóquelas frente a la puerta derecha después de ingresar a la prisión.

Opcional: montaña de conflujo para un viaje más corto a un comerciante para vender y adquirir el maná (una vez que tenga maná, puede obtener la bendición genial del segundo observador debajo del punto de acceso de la línea ley y el hechizo del lanzallamas del primer observador después de elegir su hechizo libre) que quieras (la entrada de la cámara azul es más fácil de atravesar, solo busca la calavera azul para encontrar el camino a través del mini laberinto (o simplemente entra y luego ve a la derecha, derecha, derecha, derecha, luego alrededor de las rocas para la puerta grande)).

Comienza opcionalmente la búsqueda del tesoro pirata en el escondite de piratas que se encuentra en el medio del extremo sur en una montaña y baja por el lado sur y luego cruza un puente.

Nota: lea el periódico y acelere el botín, lo más probable es que el pirata pueda matarlo mejor que usted, a menos que tenga magia (el sigilo de fuego + chispa para las bolas de fuego funciona bien con él, solo arránquelo) o barniz espiritual (que se puede obtener en el pase fantasma para gratis)).

Cuarta salida (Campamento de bandidos del norte: Mont Calm Clan Fort)

Campamento de bandidos del norte (fuerte del clan Montcalm) – Recomiendo traer 6 trampas de alambre para el tipo de la alabarda del cuchillo en la parte superior del edificio (colocándolas antes de subir la gran escalera). Las trampas adicionales de cable trampa podrían ser útiles para recurrir si te sientes abrumado. Trata de atacar a un solo enemigo a la vez.

Hay 3 bandidos básicos, una hiena acorazada, un bandido más voluminoso de gran maza, 2 arqueros (fuera del camino), una bruja de hielo, un capitán bandido (tipo alabarda).

La carpa blanca más alejada cerca de la entrada sur es donde se genera su equipo si se captura aquí.

En cuanto al saqueo hay:

  • 3 montones de chatarra (en casas básicas, un cofre normal (en el edificio más al sur).
  • Cofre adornado (en la elevación más alta).
  • Una puerta que requiere 2 bobinas de potencia que contiene la mochila de Mefino (capacidad de peso 110: la más grande).
  • Un sombrero para el sol y una de las camisas de mago verde.

Quinta salida (Campamento Inmaculada + Cristal Vigilia)

Cueva inmaculada que se encuentra al norte de la montaña conflux (pide ayuda y luego elige el poder). + cristal de vigilia (la gran gema verde que puedes ver desde la distancia) hay 2 golems forjados y un golem forjado fundido (me gusta usar trampas de alambre trampa y manejarlas una a la vez: hacen mucho daño por impacto y el fundido uno puede encenderte: divertido de atrapar con infusión de mazas si haces mazas con una mano). Saquearía el cofre adornado en la parte superior cerca del cristal después de saquear el edificio al que puedes entrar.

El edificio al que puedes entrar tiene 2 fantasmas, te sugiero que te acerques sigilosamente al cofre en la sección inferior sin que te vean y luego te apresures a saquear la pila de chatarra en el área superior antes de salir (luchar contra fantasmas es casi imposible sin daño mágico, pero pueden ser kiteado con bastante facilidad).

Entonces, si aún no lo ha hecho: montaña de conflujo opcional para maná, así como un lugar rápido para vender.

Sexta salida (criadero voltaico: opcional, mejor para acelerar el botín tan pronto)

No intentes luchar contra los enemigos en esta mazmorra tan temprano, solo huye de los enemigos y saquea lo que encuentres, intenta girar las 3 palancas para abrir la burbuja del escudo azul.

Puedes llevar a los enemigos del rayo al camarón pistola y lucharán entre sí.

Lo importante de esta mazmorra:

  • Un cofre adornado (subiendo unas escaleras al lado de la burbuja del escudo azul).
  • Léxico del reparador de luz (la recompensa por girar las 3 palancas y volver a donde solía estar el escudo de burbujas azul).
  • 2 ubicaciones de arena azul.
  • Dos cofres (encontrados en el túnel alrededor del nivel del agua y cerca de una de las palancas) y un cadáver.

Nos saltamos el paso fantasma y la fortaleza de vendavel hasta más tarde.

El pase fantasma puede otorgarle acceso al árbol de habilidades del ermitaño, un cementerio, una bodega secreta y una cueva que forma parte de la línea de búsqueda de la facción de la misión sagrada (dentro de esta mazmorra también se encuentra el wendigo asociado con la búsqueda de la fortaleza de Vendavel).

Ambas mazmorras se realizan mejor más tarde cuando tienes equipo y habilidades fuertes (aunque se pueden hacer en cualquier momento si sabes lo que estás haciendo).

Viaja al bosque de Enmerkar en el lejano este y un poco al sur

Ve al bosque de Enmerkar → Berg + activa la cábala del altar de viento en la elevación más alta de la ciudad. Siéntase libre de regresar a los Chersons una vez que tenga el dinero para habilidades como Eto en Cierzo y del ermitaño a través del paso fantasma si tiene una buena manera de lidiar con los fantasmas, pero recuerde que solo puede especializarse en 3 árboles de habilidades.

Esta región es la forma más fácil de ganar dinero al principio del juego.

Asegúrate de tener al menos 3 raciones o tendrás que buscarlas o prepararlas antes de viajar.

Comenzando en el bosque de Enmerkar (Berg)

Sugiero comprar una de las 25 bolsas plateadas de 50 de capacidad para usar como almacenamiento y colocarla en alguien conveniente. Una piedra fría te da una buena recompensa del alquimista aquí.

Primera salida en el bosque de Enmerkar (guarida de manticora + cueva inmaculada 2)

Guarida real de manticora encontrada en el extremo noroeste. Procura no pelear con las mantícoras sino lleva al primero a los trogoloditas para que peleen entre ellos, ten cuidado con las trampas de placas de presión a los lados de la habitación: quedarte en el centro de la habitación es relativamente más seguro. En el área más alta puedes usar una esmeralda para obtener la mochila de zhorn: 85 de capacidad + 10% de bonificación de eficiencia de resistencia, así como un rubí mediano para obtener un lugar de extracción de paladio y un cofre de trog.

Inmaculada cueva 2 (en el lejano oeste: simplemente abraza la montaña correcta cuando vengas de la guarida de manticora). Cuando pida ayuda al equipo de selección inmaculado para obtener un atuendo de comerciante maestro gratuito, diríjase hacia el este para volver a Berg.

Segunda salida en el bosque de Enmerkar (Templo de la Cabal del viento)

Cabal of wind temple encontrado que puede estar en el mapa en el oeste de la región (trata de evitar el inmaculado: son realmente difíciles de matar tan temprano) y simplemente corre hacia el foso dentro del área similar al estadio: el agujero es la mazmorra estás apuntando. Coloque el cebo de los 5 horrores de caparazón en la habitación central y presione el interruptor cerca de la entrada para despejar instantáneamente la habitación. Esto le da mucho dinero pero requiere mucho peso de carga abierto.

Hay un horror de caparazón en el segundo piso frente a la entrada, puedes llevarlo a la habitación del medio subiendo uno de los ascensores, cebando el horror de caparazón al costado del ascensor (la barandilla) y luego vuelve a bajar y caerá en el elevador, luego correrá a la puerta más cercana y lo cebará allí.

Después de que los 5 horrores de caparazón estén muertos, la pared de oro desaparece y puedes saquear el cofre adornado y obtener la alabarda tres veces forjada (se vende por 750) y todos los horrores de caparazón sueltan algunos recursos que pueden ser útiles pero pesados.

A continuación, puede salir por la puerta de atrás para evitar la inmaculada de nuevo.

Tercera salida en el bosque de Enmerkar (rostro de los antiguos)

Rostro de los antiguos

No te molestes en pelear contra los hombres en llamas, solo corre más allá de ellos y acelera el saqueo de la entrada después de bajar por la cuerda.

Cuando entres en la sección fría, dirígete a la derecha pasando el fantasma, luego a la derecha nuevamente y encontrarás un montón de chatarra, sigue la pared derecha hasta la siguiente intersección y dirígete a la izquierda hacia una segunda pila de chatarra y un cofre más adentro custodiado por un fantasma. Regrese a donde ingresó a la sección fría y manténgase a la derecha para encontrar otro cofre, siga la pared derecha nuevamente hasta una rampa, baje, luego diríjase a la izquierda y luego a la derecha rápidamente para otro cofre, siga la pared derecha desde allí para encontrar un fantasma y el wendigo por la rampa.

Te sugiero que lleves al primer caníbal (wendigo) a los dos elementales de obsidiana (caballos de fuego) para que se enfrenten y tengan como 10 trampas listas para el ganador o los ganadores.

Una vez que el wendigo muera, puedes llevarte la maza corona celeste (para usarla o venderla más tarde) y la llave de la mazmorra que abre unas puertas, una de las cuales tiene un ídolo escarlata dentro que se puede llevar a la habitación con los caballos de fuego para recibir una daga. después de colocarlo en el soporte frente a la estatua de la mujer (esta daga se vende por 600 en lugar de los 300 que obtienes por darle el ídolo al tipo cerca de la cuerda en el nivel del suelo: en la entrada de la cueva).

Esta mazmorra tiene una gran cantidad de botín, trata de tener el equipo mínimo que te permita atravesarlo de manera segura.

Cuarta salida en Enmerkar (cristal de vigilia 2)

Tener un método de daño mágico como los artefactos encontrados en las salidas anteriores.

La maza Skycrown puede servirte muy bien aquí tanto para daños de alto impacto como para daños por heladas. Puedes golpear a los golems forjados fundidos a través de la pared falsa en la entrada para que luchar contra ellos sea más seguro.

Se recomienda eliminar todos los fantasmas.

Esta mazmorra es un poco un rompecabezas, todos los demás teletransportadores otorgan acceso al orbe rojo de teletransportación, mientras que el otro teletransporta su fuego flotante usando el orbe rojo que lo lleva al techo del edificio subterráneo donde hay un caballo de fuego y un hombre en llamas. que resulta ser un poco complicado de manejar solo sin una estrategia.

Le sugiero que use daños por heladas y alto impacto (como la maza de la corona del cielo y el papel de escarcha de algas elaborado con tela de lino y la bendición fresca también ayuda). Para obtener un mejor impacto, puede usar la bendición de ira comprada al entrenador de habilidades de cazador cerca de la entrada principal de berg. Primero mata al caballo de fuego, de lo contrario podrías tambalearte hasta la muerte entre las bolas de fuego y el ataque en espiral de alto impacto que hace, el hombre en llamas es mucho más fácil de manejar después de matar al elemental de obsidiana (caballo de fuego).

Después de derrotar a los enemigos de fuego en la parte superior, hay un cofre adornado (a menudo con un botín realmente bueno).

Esta es la ubicación de tu primer cofre heredado (coloca un elemento que te gustaría darle a un personaje de tu próxima partida del juego y, a veces, también mejorará el elemento).

Opcional (Señor de la colmena tóxico) + explorar el resto de la región

A través de la mazmorra de la colmena del bosque, puedes abrirte camino hasta un claro con algunos árboles donde está el señor de la colmena tóxica. Cuidado con sus abejas: pueden ser un asesino. Deja caer el gran hacha del borde del mundo: un fantástico hacha de dos manos. Pero es una bestia a la que enfrentarse (es débil para disparar, pero tiene 2k de salud, así que tendrás una pelea larga a menos que uses explosivos o un montón de trampas). Kitearlo casi siempre es necesario.

El resto de la región contiene algunas mazmorras menores.

Las primeras mazmorras de la torre rota (cripta) tienen una palanca que abre una habitación en una mazmorra con un árbol encima en la isla con los 2 puentes que van hacia ella.

Mejoraron a este monstruo para que sea probablemente el enemigo no jefe más difícil en mi opinión. Estaban tratando de hacer que sea más difícil obtener el hacha que cae porque el hacha es muy fuerte.

Muévete hacia el desierto de Abrassar

Desierto de Abrassar → encontrado en el medio sur de las regiones cueva inmaculada 3 (no elijas ningún regalo → que debe conservarlo) → encontrado en el medio norte naufragio opcional (para continuar la búsqueda del tesoro pirata) → encontrado en el lejano este de la ciudad de Levant (toma al menos 2 bobinas de energía y las habilidades que quieras) aquí es donde obtienes la bendición cálida (de Smooth the Tailor).

Opcional explorar la zona.

Si quieres el cofre heredado, es más fácil encontrarlo en el noroeste de los naufragios dentro de la mazmorra deslizante. Al entrar en esta entrada, gire a la izquierda y suba la pendiente alrededor de la estalactita (punta que baja del techo). Saca la llave del esqueleto a tu izquierda cuesta arriba (matar a la mantis de roca es opcional: personalmente lo ignoro).

Luego, con la llave, pasas la entrada por la que entraste y abrazas la pared derecha: hay un cadáver y una pila de chatarra, luego una puerta que abre la llave dentro de la habitación del medio es el nivel del agua más bajo. Pero no necesita cambiarlo hasta más tarde si alguna vez lo hace (agrega muchos caminos confusos a la mazmorra). A su izquierda hay un cofre adornado y luego al final del pasillo hay 2 corsarios que deberían ser bastante fáciles de eliminar.

Luego enciende el interruptor cerca de las escaleras que bajan, baja las escaleras y atraviesa la puerta en la parte inferior. En el interior hay un caparazón de terror (o bestia, como yo los llamo). En el interior, debe accionar un interruptor para abrir otra puerta, luego el interruptor a través de la puerta, al hacer esto, se abrirá la puerta con el cofre heredado arriba (matar a la bestia es opcional, pero es mejor que se mueva rápido si no lo va a matar) .

Stone titan caves es una forma de conseguir las mejores hachas de una mano. Pero tienes que leer todo el texto morado dentro de la mazmorra, por lo que explorar la mazmorra es importante (esta cueva es parte de una búsqueda de la facción de la misión sagrada más adelante). Hay un menú desplegable cerca de la espada de piedra gigante que puedes subir y que te permite obtener la mochila de caja fuerte (2 protección, 4% de conservación, 60 de capacidad).

El laboratorio eléctrico en el extremo noreste es una excelente manera de obtener bobinas de energía gratis, te da mucho botín si completas la misión que comienza una vez que alcanzas el nivel más alto de la mazmorra interactuando con el orbe púrpura. Esta es también la forma de obtener una de las mejores lanzas del juego, así como una piedra del zar, el daño etéreo es muy útil para esta mazmorra (ya que causa daño adicional a la mayoría de las máquinas).

La colosal cueva de la colmena en el medio sur es una gran mazmorra con muchos enemigos decentemente fuertes (hay mucho que explorar en esta mazmorra).

La cueva Sand Rose en el extremo sureste es una mazmorra por la que solo pasaría por la mochila que se encuentra allí, es la mochila de lobo de bronce que te brinda protección contra daños físicos y una capacidad de 75.

El altar del viento está en el extremo norte, cerca de la torre de la cábala de los vientos (esta contiene un horror de caparazón, así que prepárate para luchar si entras).

Viaja de regreso al bosque de Enmerkar

Aquí debes pasar por la mazmorra de la colmena en el sureste (no la que se utiliza para llegar al señor de la colmena tóxico) dentro, puedes continuar tu búsqueda del tesoro.

Después de eso, debes viajar a la región del pantano sagrado más allá del rostro de los antiguos.

Una vez en el pantano sagrado

Debes saber que la mayoría de los enemigos en esta región reciben daño reducido del tipo de descomposición.

Viaja hacia el norte hasta el pasaje Ziggurat, dentro sube por el ascensor a tu derecha, encuentra la palanca y tira de ella (hay un esqueleto que la protege). Hay botín para subir allí, volver a bajar en el ascensor, hay una pila de chatarra en el piso principal. El interruptor debería haber abierto la puerta que está a la izquierda si entraste por la entrada. A través de esa puerta hay un bailarín de cuchillas (aunque son bastante débiles, pueden hacerte tambalear bastante).

Más allá de eso, hay otra palanca para abrir otro cofre y la puerta que está bajando las escaleras en la sala de entrada. Revísalo y gira rápidamente a la izquierda para sacar al ídolo del podio. Regrese a la entrada con él y colóquelo en el podio allí: al hacer esto, se genera un puente que puede llevarlo al resto de la región. Para llegar al puente, salga de la mazmorra por la que entró, suba la pendiente y vaya justo antes de la gran roca y pase el tocón del árbol sagrado.

Lugares importantes en el pantano

En cualquier momento puedes ir a monzón: la ciudad principal del pantano.

El zigurat oscuro (norte del suroeste) y la aguja de luz (el extremo sureste) contienen protuberancias. La aguja tiene al reparador de luz que es inmune a los rayos y débil a la descomposición, y el zigurat tiene al médico de la peste que es todo lo contrario (débil a los rayos e inmune a la descomposición).

La mazmorra de raíces muertas es para la misión paralela a la facción de la misión sagrada y es una de las misiones más urgentes que comienza una vez que te unes a cualquier facción. La ciudad de los gigantes y la guarida de los reptiles son importantes para la facción de la cámara azul (es importante que le gustes a los gigantes).

La camarilla del viento alter está en el extremo suroeste cerca de la ubicación de cambio de región para el Quersoneso.

La cantera de jade (al este del extremo suroeste) es probablemente la mazmorra más difícil del juego base porque tienes que moverte a través de un pantano tóxico que tiene túneles confusos y poca iluminación (recomiendo usar una armadura resistente a la descomposición si puedes para minimizar el veneno daño y trae mucha regeneración (pociones de salud y excelentes pociones de salud).

Si estás haciendo la búsqueda del tesoro, querrás leer el periódico en el escondite de Steakosaurus en el medio del extremo sur. La última ubicación de la cueva inmaculada está cerca del escondite del bistecosaurio. Si seguiste mis instrucciones hasta aquí, la inmaculada te dará una de las mejores alabardas del juego (tendrás que atravesar un poco del agua tóxica, así que lleva al menos un antídoto y alguna forma de curación).

Para encontrar este campamento inmaculado (si vienes de la torre de luz quieres cruzar 3 puentes hacia el sur oeste). El escondite de bistecosaurio está a la derecha sobre el segundo puente), después de cruzar el tercer puente, ve a la izquierda (sur) en el lugar más alto de la isla. Debería haber algunas rampas en el agua cerca del borde de la isla. Cruce sobre ellos y continúe hacia el este a través del agua tóxica, aunque intente mitigar el daño que recibe pasando un tiempo mínimo en el agua. Encontrarás la cueva cerca de algunos livweedi y algo de paladio que puedes extraer, si continúas al este de esta cueva, puedes encontrar una de las tumbas destinadas a la búsqueda de apariciones extrañas que comienza cuando activas todos los interruptores en la aguja de luz y sales. la aguja va al noroeste.

Si quieres el cofre heredado, tendrás que activar todos los interruptores en la torre de luz. No necesitarás vencer al jefe del reparador de luces para hacer esto, solo camina alrededor de la entrada a la pelea del jefe del reparador de luces. Baja al nivel base de la mazmorra. Atraviesa la puerta que hay abajo, acciona algunos interruptores más y pasa por la burbuja del portal cerrado. Hay un enemigo fuerte que lo protege y hay una maza secreta de dos manos escondida justo después del cofre heredado contra la pared.

Todos los demás lugares en esta región son relativamente menores

La búsqueda de extrañas apariciones tiene 5 ubicaciones de fantasmas, todas ubicadas en el cuarto sureste del mapa. La primera detección fuera de la torre de luz comienza la búsqueda. Esta misión te otorga la mochila del reparador de luz (amperios de daño por rayos 10%, conservación de alimentos 25%, capacidad 75).

Después de toda su exploración y recopilación de equipo y habilidades. Después de toda su exploración, recopilación de equipo y adquisición de las habilidades que desea: únase a una facción

Entonces comienzan tus misiones cronometradas:

Después de unirte a una facción, debes completar todas las líneas de búsqueda paralelas (dicen que tienes que esperar 3 días para la línea de búsqueda principal de tu facción, pero puedes tomarte todo el tiempo que necesites entre cada una de las misiones de facción en el intervalo de 3 días):

  • La búsqueda de la Fortaleza de Vendavel se encuentra yendo a Ceirzo después de comenzar una facción (20 días para completar, de lo contrario falla y pierde a Cierzo).
  • Purifier comenzó encontrando un cadáver en el camino principal de Monsoon a Ceirzo con las luces de la piedra del sol cerca poco antes de la mitad del camino después de unirse a una facción (35 días para completar, de lo contrario falla).
  • Rust and vengeance (la misión paralela DLC de Soroborean): 100 días para completar, se puede reiniciar dos veces a 60 días cada uno al derrotar a los jefes clave. Esta misión es la más larga del juego.
  • Sangre bajo el sol que se encuentra al visitar cualquier posada después del disparador: la conferencia en Berg (40 días para completarse, debe comenzar después de la reunión en Berg como parte de tu facción y debe terminar antes de la búsqueda de tu tercera facción).

Termina tu misión de facción, pero ¿qué sigue?

Después de hacer la facción que elijas, hay 3 jefes finales del juego por región, así como la segunda región DLC llamada Caldera en el DLC The Three Brothers, esta región se encuentra en el extremo sur del bosque de Enmerkar después de hablar con un Currier en el iceberg. posada después de terminar tu facción (más allá del árbol en llamas).

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