Stellaris: consejos rápidos para principiantes


Esta guía trata menos sobre la configuración de su especie que sobre la gestión de su imperio.
Lo que sea que elijas para la ética y los rasgos obviamente afectará tu estilo de juego, pero supongamos que adaptarás esta guía para que se adapte a los nichos particulares de tu especie. Tiendo a jugar al fanático militarista / militarista y materialista. Los hago fuertes e inteligentes. Para compensar esto, los hago sedentarios. Todavía tengo que pasar por un juego donde el sedentario me causó problemas, ya que se trata de migración y reasentamiento y son dos mecánicas que nunca uso.

La investigación y la fuerza militar se ajustan bien a mi estilo de juego. Es decir, conquistar a todos y todo y estar mejor preparado para hacerlo. En este momento, Stellaris no es un juego que puedas ganar diplomáticamente, al menos no tan fácilmente como militarmente. Oh, podrías hacerte amigo, vasallar y absorber para alcanzar el umbral de los planetas colonizados en propiedad, pero de la forma en que se establecen los modificadores ahora, es mucho más probable que tengas dificultades para conseguir una alianza significativa, vasallar a los vecinos sin hacerlo a través del conflicto, y en en general, jugar bien no parece ser tan rentable como llevar un gran garrote. ¿Quieres matices y federaciones? Sea un pacifista xenófilo.

administración

El corazón de esta guía es administrar sus mundos centrales. Estos mundos son los que más importan, probablemente los colonizarás primero y deberían ser los planetas más beneficiosos que posees. Aquí podemos ver mis cinco mundos centrales en un juego temprano. Tengo uno seleccionado, Asgard. Asgard tiene mucha comida, está generando una cantidad sustancial de crédito energético y una cantidad mediocre de minerales. Mucha comida es buena mientras todavía estás tratando de llenar un planeta con estallidos. ¿Una vez que esté lleno? Los excedentes de comida no te hacen ningún bien. Vuelva a especificar las fichas, asegurándose de no morir de hambre, pero no esté dirigiendo un mundo con 26 alimentos, es una pérdida de espacio en las fichas.

Es importante jugar con la fuerza de las fichas. De vez en cuando terminará con mosaicos como los dos que ve arriba con un crédito de energía y un mineral. Mi experiencia es esta, si su planeta ya tiene uno de esos recursos, juegue con la fuerza, no con la debilidad. Ciertos edificios te darán aumentos porcentuales en la producción general de un recurso en un planeta. Es mejor que esos dos edificios adicionales se sumen al total para aumentar el rendimiento del porcentaje. ¿A falta de eso? Especializa tus mundos en minerales o créditos energéticos. Si está ejecutando una división bastante pareja, considere pasar ese mundo a un sector. Quieres mundos centrales especializados.

En mi experiencia, desea generar créditos de energía en gran medida. Sí, se construye con minerales, y las flotas y las estaciones militares requieren minerales, así como créditos de energía para su mantenimiento, pero por todo lo que he visto hasta ahora, los minerales son mucho más fáciles de generar a través de las estaciones mineras. Las estaciones mineras solo aceptan créditos de energía para mantenimiento. En los juegos que he jugado hasta ahora, abundan los minerales. Créditos de energía, no tanto. Así que especifico mis mundos centrales para generar energía y confío en las estaciones para obtener riqueza mineral, a menos que un mundo central en particular sea muy adecuado para la producción de minerales.

Aunque técnicamente puedes estar “endeudado” con minerales y créditos de energía, nunca me he encontrado con eso. Aunque los créditos de energía tienen un techo de almacenamiento más bajo que los minerales, usted quiere llegar a ese techo y permanecer allí. Puede y, obviamente, necesita derrochar y gastar esos créditos, pero no sienta que está haciendo algo mal si alcanza ese límite de crédito y permanece allí.

Colonizar temprano y con frecuencia

Colonizar Colonizar Colonizar. Cuando comienzas el juego por primera vez, debes investigar la tecnología de la colonia INMEDIATAMENTE. Si lo dejas pasar, pueden pasar varias veces hasta que vuelva a aparecer y, mientras tanto, tendrás que jugar con una mano atada a la espalda.

Sus planetas centrales están limitados al principio a cinco mundos (o más dependiendo del tipo de gobierno, pero sigamos con la base 5 por ahora). Dependiendo de su comienzo, puede que tenga o no 5 mundos de cualquier tipo en su esfera de influencia. Deberá realizar una encuesta. Dato curioso: mueva sus flotas por delante de su equipo de encuesta. Si bien no inspeccionarán un planeta y permitirán que sea colonizado, identificarán si hay un planeta colonizable allí. Además, se ocupan de las amenazas nasy que, de lo contrario, hacen que su nave científica se asuste. Además, el rastro de escombros que dejan le da algo para escanear. Es un ganar / ganar / ganar.

¿Recoger mundos o colonizar lo que esté más cerca? Una dificil. Personalmente, no creo que encuentres tal diversidad de mundos que puedas colonizar al principio del juego que tengas que elegir. Aquí está el problema más urgente. Colonizas tus primeros cinco mundos, aún eres temprano y el próximo planeta que colonices te va a poner por encima del límite. En primer lugar, para eso están los sectores. Si tiene muchos créditos de energía (como debería ser) no es tan malo. Puedes aferrarte a ese sexto mundo por un tiempo antes de Sectorizarlo. Esto le permite adaptarlo antes de que la IA se haga cargo. Si bien siempre puede regalar créditos y minerales a los sectores, solo puede darles una idea aproximada de para qué deben especificar sus sistemas. Si los haces respetar los recursos naturales de las baldosas, tendrás una salida diversa. Lo cual está bien,

Cuando uno de sus sistemas mundiales centrales tiene múltiples planetas habitables, las cosas se ponen interesantes. No puede dividir en sectores planetas individuales, por lo que se recomienda esperar a que aumente su límite central. Si el sistema tiene dos mundos realmente prometedores que puede colonizar de inmediato, hágalo, en lugar de optar por colonizar otro sistema. Puede ser un lanzamiento, pero creo que es mejor tener 4 sistemas con 5 mundos si tienes la opción.

La ubicación geográfica no importa cuando se trata de mundos centrales. Seguramente sería bueno poder resaltar mundos centrales en el mapa de alguna manera (hablando contigo, paradoja). Los puestos avanzados son útiles, pero solo cuando necesitas hacerte con sistemas asombrosos lo antes posible. De lo contrario, es mejor utilizar colonias para apoderarse de territorio. Tener mucha influencia es útil cuando tienes muchos sectores y muchas facciones. Pero no te encontrarás con eso en una partida temprana.

Flotas

Tu palo. Tiene que ser grande. Haga funcionar su flota. Sí mientras está en órbita su mantenimiento es menor. Pero entonces su almirante no está despejando el camino para sus naves científicas, eliminando a los malos en busca de escombros y explorando con anticipación para seleccionar qué sistemas inspeccionar primero (los que tienen tipos de mundo que puede colonizar). Mantenga su flota actualizada, pero hágalo en pasos gestionados. No actualice cada vez que investigue un nuevo componente. Su flota debe estar ocupada y la actualización cuesta tiempo de inactividad junto con los minerales. Haga que el tiempo de inactividad valga la pena. Mejor unas cuantas revisiones largas donde una segunda flota puede estar trabajando y luego una parada en boxes cada pocos meses para el deflector más nuevo o un arma de nivel ligeramente superior.

Ahora, aquí está el problema. Cuando actualice su diseño, puede usar el botón de autocompletar. Eso resulta en barcos a menudo con un exceso de potencia. Ahora, no puede guardar diseños de barcos con energía negativa. Pero, ¿los barcos con un excedente de potencia corren o luchan mejor que los barcos con poco o ningún excedente? ¿Que yo sepa? No. El exceso de energía en los diseños de barcos es como el exceso de comida en los planetas. Estás desperdiciando recursos. Tiendo a construir diseños que son costosos. Si tengo el excedente de energía para hacer que un diseño tenga armas de nivel superior, lo haré. Esto va al argumento de la calidad sobre la cantidad.

Los cerdos, conejos y ratas se jactaban de la cantidad de crías que tenían a la vez. Le preguntaron a la leona cuántos descendientes produjo a la vez. “Puede que sólo tenga uno o dos a la vez, pero ese niño es un león”. Yo descanso mi caso.

Asegúrese de mantener una distribución uniforme de armas pequeñas, medianas y grandes. Hasta su abordaje en parches (que ya será) los acorazados y cruceros tienen tramos co
límites altos de ranuras pequeñas y medianas.
Son muy adecuados para las flotas de corbetas y destructores.

Tiendo a no especializar demasiado mis barcos. Pero las corbetas y los destructores son para enfrentarse entre sí, mientras que los cruceros y los acorazados son para enfrentarse a todos, si se construyen de manera diversa. Mantenga una variedad de sistemas de armas a bordo. No te especialices en un tipo de arma, ni siquiera en un barco, y luego construyas otro con un tipo diferente. Cuando sea posible, cada nave debe tener al menos dos tipos de armas diferentes, no solo dos tipos de energía o dos balísticos.

Investigación

La sección verdaderamente aleatoria del juego. El sistema de estilo de baraja de cartas aleatorio utilizado por el juego significa que no siempre investigarás las mismas cosas en diferentes partidas. Su espíritu ayudará a dictar qué tecnologías aparecerán. Ciertas misiones de investigación aumentarán el progreso hacia una tecnología específica y la pondrán a disposición como una opción de investigación. En verdad, esta es la sección donde tu suerte entra en juego tanto como cualquier otra cosa, pero tengo algunas sugerencias. Diversifica tus armas tan pronto como puedas. Como dije anteriormente, debes tener opciones en múltiples tipos de armas cuando diseñes tus barcos y los actualices. ¿Es mejor tener opciones en las tres categorías o opciones de nivel superior en dos categorías? Una vez más, prefiero la calidad a la cantidad.

Los escudos son tus amigos, investígalos temprano y con frecuencia. Lo mismo ocurre con los módulos de producción de energía. Un módulo que le da más poder colocado en el lugar correcto significa más espacio y opciones para armas y escudos.

Investigue la eliminación del bloqueador de losetas siempre que sea posible. Tus mundos centrales no sirven de nada si no estás utilizando todos los mosaicos disponibles. Esta tecnología también permite que sus sectores limpien y usen esos mosaicos también, haciéndolos más productivos, dándole un diezmo más alto.

Teniendo todo esto en cuenta, si tiene dificultades para decidir qué investigar, opto por la opción más barata en términos de puntos de investigación requeridos. Cuanto antes obtenga la tecnología, antes podrá implementarla y beneficiarlo. También vuelve a barajar y presenta el mazo de nuevo más rápidamente. Las únicas veces que elegiré la opción más cara es si es una carta rara que realmente quiero (ignoré los psiónicos una media docena de veces y seguía apareciendo de todos modos la única vez que tuve ethos espiritual) o una tecnología que pueda 1. Mejorar mi flota a través de una nueva clase de barco o 2. darme un arma de nivel superior en una de las dos o tres categorías en las que me estoy enfocando, como por ejemplo, lanzadores de plasma (asesinos de armadura de energía), torpedos (ignoradores de escudos) y cinéticos de daño sin especialidad).

ahí tienes

Esta guía es solo una forma de jugar. Juega con tus puntos fuertes y, sobre todo, juega para divertirte y divertirte. A menos que esté en una carrera de logros. Dios tenga piedad de ti.

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