Divinity: Original Sin 2 – Guía canalla dominado


Esta guía está destinada a sinvergüenzas en dificultad táctica, ya sean lobo solitario o no.

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Introducción


Entonces, ¿quieres ser un OP puñaladas por la espalda?
No busque más. Si bien no hay duda de que el pícaro hace el mayor daño a un solo objetivo, puedes encontrarte en algunas situaciones difíciles, de las que esta guía intentará sacarte, independientemente de la dificultad o la composición del grupo. La preparación es clave.


Las principales dificultades con el pícaro son las caídas y no poder ponerse detrás de tu enemigo.
Lo primero se puede remediar poniendo uno o dos puntos de fuerza, de modo que pueda equipar una mejor armadura para obtener más escudo físico, pero esta guía se enfoca en lo segundo. Con algunas desviaciones de utilidad del sinvergüenza, mataremos a nuestros enemigos en poco tiempo.

Asignación de estadísticas


En primer lugar, elija humano, para que tenga iniciativa adicional.
Equipa el equipo con iniciativa, incluso si otras estadísticas son inferiores. Quieres ir primero, para que puedas reducir la cantidad de oponentes a los que te enfrentas. Dicho esto, el ingenio es un desperdicio.


Opta por la delicadeza.
No, delicadeza. En realidad, es posible que desee un punto de fuerza para una mejor armadura y uno o dos puntos en la memoria para su utilidad. Si tienes una mejor armadura desde un punto o dos en fuerza, no solo evitarás derribos, sino que lo más probable es que no necesites puntos en constitución. Sin embargo, si te sientes demasiado blando, la constitución no duele. Sin embargo, ponga tantos puntos como sea posible en delicadeza. Si se encuentra con una decisión difícil, elija la delicadeza de todos modos. Nuestra estrategia es matar antes de que nos maten, por lo que + el daño de la delicadeza es clave.


Para las habilidades, obviamente intuitivamente, querrás volcar todo en sinvergüenza por + daño crítico.
Max it – sin duda. Todos nuestros ataques serán críticos por la espalda, por lo que aumentar el daño crítico es clave. Sin embargo, dicho esto, en el nivel dos, debes tener un punto en cazador y un punto en guerra, además de tu punto en sinvergüenza.


El punto en la guerra es para Battering Ram, por lo que puedes derribar a los oponentes que has debilitado pero no puedes matar ese turno.
A medida que subes de nivel, esto ocurrirá cada vez con menos frecuencia, pero la habilidad es invaluable en un nivel bajo. Sin embargo, Battering Ram funciona como una habilidad de movimiento, lo cual es crucial, incluso en niveles más altos. Además, cada punto de la guerra aumenta el daño, por lo que obtienes el máximo rendimiento.


El punto en huntsman es para primeros auxilios.
Algún tipo de curación al principio es generalmente una buena idea. Eso, y elimina los lisiados, lo que puede ser un detrimento grave, si tus habilidades de movimiento están en enfriamiento o si quieres salvarlas. En el nivel 4, tendrás acceso a la retirada táctica, que requiere dos puntos en cazador. La retirada táctica es realmente genial para posicionar tus puñaladas por la espalda. Un lobo solitario solo necesitará poner un punto en huntsman, ya que obtienes el doble.


Esto conduce a talentos.
Recomendaría lobo solitario, por lo que tu sinvergüenza realmente se convierte en OP. Además, como han dicho otros, Executioner es realmente bueno. Definitivamente el verdugo. El AP extra es un regalo del cielo. Comeback kid también es genial, pero el punto es matar antes de que te maten, así que tómalo solo si estás muriendo mucho, lo cual no deberías con esta configuración. Para los otros talentos y habilidades civiles, tome lo que quiera.

El gato (Spoiler menor)


Asegúrate de salvar al gato.
¿Wut? Sí es cierto. Claro, la invocación del gato puede parecer inútil, pero la habilidad de Intercambiar posición que tiene el gato es tan buena para el sinvergüenza que merece su propia sección en esta guía.


Invoca a tu gato en cada pelea, para que tengas una capacidad de movimiento adicional.
Si tienes iniciativa, que deberías de humanos y objetos, irás primero al comienzo de las rondas. Retrasa el turno de tu gato para que sea el último. Salta detrás del enemigo, lo que evita ataques de oportunidad, y luego cambia de posición con él. Luego, cuando comience su turno, estará justo donde debe estar.

Estrategia


Obviamente, querrás empuñar dos veces las mejores dagas que puedas conseguir con tus sucias manos de sinvergüenza, pero puedes considerar comenzar con un arco.
Estás poniendo puntos en cazador y delicadeza de todos modos al principio, así que ¿por qué no hacer tu vida más fácil mientras tu daño es una mierda?


Una vez que tenga sus principales habilidades de movimiento: contragolpe, capa y daga, ariete, retirada táctica e intercambio de posición (del gato), tendrá una habilidad de movimiento en cada turno.
Con verdugo, es posible que esté usando más de una habilidad de movimiento por turno de todos modos, así que tenga en cuenta cómo las usa. Sin embargo, su estrategia es simple: use habilidades para ponerse detrás de sus enemigos mientras evita los ataques de oportunidad y evita usar AP para moverse. Quieres que todo ese AP se use para matar enemigos. O usa ataques básicos, ráfaga (tienes doble empuñadura, ¿verdad?) O habilidades de daño sinvergüenza para matar a tus enemigos, simple.


Backlash, Cloak and Dagger y Tactical Retreat son bastante sencillos, y la estrategia del gato se explica arriba, pero me gustaría comentar sobre Battering Ram.
Puede ser mejor guardar este para cuando te enfrentes a un enemigo que no puedas matar ese turno. Quítale la armadura y, si es posible, quita la armadura de otro enemigo cercano. Luego, derriba a tantos enemigos como sea posible con Battering Ram. Este será realmente tu único CC.


Esos guantes de teletransportación son realmente buenos, especialmente si estás en solitario o en dúo.
Teletransporta tanques lejos, o teletransporta a los arqueros / magos molestos hacia ti, para que puedas matarlos. Realmente, esto se duplica como otra habilidad de movimiento. No puedo enfatizar lo suficiente que quieres tanto posicionamiento / movilidad como sea posible.


Una última nota: guarde la adrenalina para cuando la necesite, es decir, cuando signifique la diferencia entre matar y no matar.


Mi equipamiento de habilidades se parece a lo siguiente:

  • Adrenalina
  • Reacción
  • Capa y espada
  • Cuchillo de diente de sierra
  • Dagas dibujadas
  • Golpe mortal
  • Primeros auxilios (cazador)
  • Ariete (Guerra)
  • Retiro táctico (cazador)
  • Teleport (elemento)
  • Prisa (elemento)


Escribí esto bastante rápido y estoy seguro de que podría mejorarse, pero esta configuración funciona muy bien para mí en un dúo con un amigo (ambos lobos solitarios en táctica).

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