Star Traders: Frontiers – Guía de espías – Mission Runner


¡Una guía para sobrevivir y (con suerte) prosperar como misión con Spy!

Modelo


Para mis capitanes de espías, me gusta entrar con el objetivo de pasar finalmente al combate de la tripulación, por lo que mis Atributos y Habilidades son las principales prioridades.

[A] Atributos


High Fortitude le da a mi capitán un alto HP para reducir la posibilidad debido al combate de la tripulación, el combate de barcos y accidentes aleatorios.


Juego en Difícil (primer nivel de muerte permanente de capitán) y, por lo tanto, Resilience for Death Save (cada punto de Resilience = + 1% Death Save) y la moral es una estadística muy importante.


La rapidez ayuda tanto en la iniciativa como en la precisión del arma de las pistolas.
También contribuye a esquivar cuerpo a cuerpo y a distancia. ¡Esto hace que sea muy importante mantener vivo y mortal a nuestro capitán en combate!


El carisma y la sabiduría se aumentan ligeramente para ayudar con las pruebas de habilidad + atributo que se encuentran al realizar misiones.


La fuerza agrega algo de HP, pero es menos efectiva que la entereza.
También mejora la precisión de las espadas, LMG, HMG y amortiguadores, pero este capitán solo usa pistolas, lo que significa que la fuerza mínima de 14 es más que adecuada.

[B] Habilidades


He descubierto que, en general, es mejor dejar las habilidades a la tripulación, con la excepción de los capitanes que entran en combate personal.
¡Es por eso que esta plantilla tiene habilidades en prioridad B, ya que tener 15 puntos de habilidades adicionales combinadas con atributos de primer nivel hará de este capitán una máquina de lucha!


5 puntos en pistolas como la elección de arma principal del capitán (para mayor precisión): el trabajo del espía tiene una progresión pobre en pistolas


1 punto en cuchillas para permitirnos usar una cuchilla torpe para Parry adicional (defensa cuerpo a cuerpo).
Nunca uso esto para atacar, pero por una inversión de 1 punto de habilidad obtienes +3 Parry, así que vale la pena.


4 puntos en sigilo.
El sigilo se usa tanto con la armadura sigilosa (+1 evadir por sigilo hasta el máximo de armadura), y también para mejorar la probabilidad de crítico del espía mientras está en modo sigiloso (más sobre esto más adelante). Como la mejor armadura sigilosa que he visto en el juego (comprada a un ex mercenario) tiene un máximo de +8 para evadir sigilo, un sigilo de 4 (cuando se combina con los puntos de sigilo del trabajo de espía) parece un buen compromiso para hacer efectivo uso de la armadura sigilosa bien y desde el principio, sin desperdiciar demasiados puntos que pueden entrar en evasión.


5 puntos en Evasión Bastante autoexplicativo, volca todos los puntos de habilidad extra aquí.
Aunque nuestro capitán tiene un alto HP, realmente no queremos que muera en combate de tripulación y arriesguemos a terminar nuestro juego.

[C] Contactos


En cuanto a un capitán de combate de la tripulación, los atributos y las habilidades deben tomar las 2 principales prioridades, ahora todo lo demás tiene que encontrar un lugar en el orden jerárquico.


Los contactos iniciales son importantes para los capitanes centrados en la misión, y el oficial de inteligencia, el príncipe, el político y el contrabandista ofrecen misiones.
Todos menos el Prince también compran Intel, que será útil para cuando comencemos a espiar. El Príncipe es un excelente contacto inicial, que ofrece permisos comerciales, rango de facción y edictos (órdenes de cazarrecompensas).

[D] Experiencia


Viajar en un barco pequeño con una tripulación pequeña significará que la gente subirá de nivel muy rápido, por lo que tener la experiencia como una prioridad baja no será un obstáculo por mucho tiempo.

[E] Barco


Volar en un Scout Cutter puede no parecer la opción más inteligente para un Star Trader, pero un consumo de combustible líder en el mercado de 1 combustible por AU y un bajo costo de hiperwarp lo convierten en una opción barata para ejecutar misiones de largo alcance.
Una tripulación pequeña también ayuda a mantener bajos los costos y compartir experiencias altas, pero no espere que haga nada más que desmoronarse en el combate de barco a barco.

Construyendo su equipo

Capitán


Su Capitán bien puede estar construido para el combate, pero en un barco tan estrecho como el Scout Cutter se deben hacer compromisos.
Siempre puedes respetar los talentos (mientras estás en órbita o aterrizando, cuesta $ 2500) cuando quieras hacer la transición a un rol más de cazarrecompensas.


El talento Sly Move es genial, lo que te permite aprobar automáticamente esas molestas pruebas de sigilo en misiones.
Scouring Search también es bueno, actualizando una tarjeta ‘Riesgo’ a una tarjeta ‘Intel Reward’ mientras se espía. Este talento aumentará drásticamente la eficacia de su espionaje.


Si puedes llevar a Spy al nivel 11, el talento Secrets Unbound ofrece la posibilidad de obtener información cada vez que ingresas a la órbita de un sistema.


Tiendo a construir el Capitán como un espía / oficial militar / médico de combate o espía / pistolero / médico de combate.
A veces agregaré Contrabandista a la mezcla si no puedo permitirme un solo enfoque de combate de la tripulación.


En mi experiencia, los médicos de combate son atacados en gran medida por el fuego enemigo en el combate de la tripulación, por lo que asignar ese papel a su capitán que tiene una enorme reserva de esquiva asegurará la supervivencia de esos talentos de curación cruciales.


Teniendo esto en cuenta, usa el talento Acto de desaparición (Mejora, + 35% Parada, + 35% Esquiva, Activa el modo sigiloso, + (10% + Sigilo) Crítico) para entrar en el modo Sigilo y obtener beneficios aún más evasivos, y luego combinación de Fuego sombrío (Ataque de pistola con + 25% de precisión a distancia, + 25% Daño, +2 Perforación de armadura; Requiere el modo sigiloso para usar) para Daño y E-Sutura / Purga de limpieza para curar.


Si desea que el capitán sea más un sanador, le recomiendo cambiar la plantilla para incluir puntos de Doctor adicionales, ya que esto marcará una gran diferencia en la efectividad.
Tiendo a tomar un médico de combate por separado de todos modos para dejar que el capitán se concentre en matar, pero la opción está ahí.

Oficiales


En un barco pequeño como el Scout Cutter, solo tienes otros 2 oficiales y debes hacer que cuenten, ya que deben cubrir todas las especialidades restantes.


Si no se lo ha llevado a su capitán, elija Oficial militar para el talento Saludo rígido (empate automático de combate naval con Oficial militar hostil o Fanático) para ayudarlo si lo atrapan espiando o si termina desagradando a una facción.
Los talentos de oficiales militares deben centrarse en el juego de cartas de la patrulla, en particular con mando de barrido, que sustituye a una tarjeta de riesgo durante la patrulla con una tarjeta de “Rep ganancia” o “Influencia de conflictos” para hacer ganar Rep más fácil


su intendencia debería considerar la adopción de ganga contrato para ayudar evitar que la gente se vaya (no es que eso sea generalmente un problema en una construcción que no es de combate, pero ocurren accidentes)


El médico de su barco es vital para mantener a las personas saludables; probablemente pasaría directamente al nivel 5 para obtener el talento de Salvavidas (evita la muerte de la tripulación) para cubrir la mayoría de las eventualidades.


El talento de Smuggler for Hideout para evitar que se descubra la carga de la misión / pasajeros / prisioneros puede ser muy útil para permitirle rendirse a los oficiales de la facción hostil sin temor a fallar en una misión.


El ingeniero recibe mantenimiento del puerto para reparar los componentes sin cargo al aterrizar.


Merchant es muy útil para obtener contactos rápidamente, además del talento de huida pirata Jettison Cargo; también el talento de auto-pass de la prueba de negociación será invaluable en las misiones.


Diplomat también tiene talentos para aumentar la paga de la misión, por lo que es otra buena opción.

Tripulación


El problema inicial con el cúter de exploración es la grave falta de literas para la tripulación (12).
Esto significa que comienzas el juego con poco personal, sin embargo, esto se puede solucionar fácilmente despidiendo a uno de tus soldados (ya que tu capitán tomará su lugar en el combate de la tripulación de todos modos) y contratando un nuevo piloto en su lugar de la sala de especias más cercana. Más adelante, a medida que su tripulación se nivele, tendrá suficientes operaciones de barco excedentes para despedir a uno o dos perros de la tripulación para dejar espacio para algunos especialistas.


Como no dependerá del combate de barco a barco durante algún tiempo, es posible que también desee despedir a sus artilleros, pero piense detenidamente, ya que tienen algunos talentos útiles para patrullar y son muy útiles cuando se actualiza a un barco más grande.


La otra opción es actualizar su cuartel al nivel 2 en un Starport, lo que le dará muchas literas de repuesto (18 tripulantes en total).


Bounty Hunter tiene grandes talentos de Crew Combat, como Hunters Challenge e Unfaltering Ire para infligir daño moral al enemigo.
Una vez que alguien cae por debajo de 40 de moral, es probable que se quede aturdido y se pierda su intento, con una mayor probabilidad de aturdimiento cuanto menor sea su moral. Debido a las limitaciones de espacio con el número de oficiales, normalmente trato de contratar a uno como miembro de la tripulación.

Construyendo tu nave


Esta sección trata sobre la personalización de su barco para que se adapte mejor a las actividades de sus capitanes: espionaje y ejecución de misiones.

Cosas para actualizar

  • Cuartel (grande): obtén otras 6 literas para la tripulación mejorando el cuartel al nivel 2, el máximo que puede soportar este casco.
  • Armario de armas (pequeño): ya debería haber uno instalado: alcanza el nivel 4 máximo. Esto ayudará ENORMEMENTE en el combate de la tripulación.

Cosas para quitar


Todas las armas.
Seriamente. Si terminas en un combate de barco a barco, probablemente querrás escapar de todos modos, por lo que más de un tubo de torpedo es una pérdida de espacio. Esto también te permite despedir a los artilleros (aunque es posible que desees tener uno para los talentos más adelante, para cuando actualices los barcos).

Cosas para reemplazarlo

  • Cabina de pasajeros (pequeña): realiza misiones de escolta lucrativas (y generalmente de bajo riesgo). A tus contactos iniciales les gustan mucho estos
  • Prison Cell (pequeña): emprende lucrativas misiones de recompensa 
  • Matriz de señales (pequeña): más registros para espiar = más dinero y representante para usted 
  • Tanque de combustible (mediano): le brinda un buen aumento en el rango de operación de su barco, lo que es mejor para escabullirse a través de esos cuadrantes hostiles sin necesidad de repostar.

Consejos de juego

Juego temprano


Aproveche al máximo las 27 semanas iniciales más o menos (donde solo obtiene misiones triviales de entrega de paquetes), asumiendo tantas como sea posible para maximizar la reputación y la ganancia de dinero.


Tiendo a jugar el juego temprano con bastante cautela, haciendo un uso completo de los talentos de evitación de combate como Stiff Salute.
Me arrastro por la galaxia ejecutando misiones de operaciones encubiertas y espionaje para ganar inteligencia.


Tiendo a encontrar un puñado de rangos militares que ayudan a que los encuentros se desarrollen sin problemas, además el aumento de pago de la misión es muy bienvenido.


Por lo general, usaré este período de tiempo para hacer amigos con algunas otras facciones a través de patrullas para obtener bonificaciones de reputación fáciles y, con suerte, ganar algunos contactos entre facciones.
En este punto, intenta evitar obtener una reputación negativa masiva con cualquier facción: ¡tu nave es MUY frágil y no queremos defendernos de los cazarrecompensas!


Intel se vende a contactos de los que deseo servicios, o como representante de facción (vender Intel es la forma más fácil de reparar la mala reputación de una facción, siempre que tenga un contacto apropiado con esa facción que lo comprará)


La ventaja de un barco pequeño como el Scout Cutter es que a pesar de que el barco es pequeño y los costos de mantenimiento bajos, los pagos de la misión se mantienen iguales, por lo que su margen de ganancia es mayor.


La tripulación también sube de nivel mucho más rápido, lo que es vital para obtener los talentos de mayor nivel que harán que esta construcción sea un éxito.

La mitad del juego


En este punto, mi equipo ha subido de nivel al nivel 6-8 más o menos, y tengo una buena cantidad de dinero en efectivo.
Ahora es el momento en que empiezo a diversificarme en misiones de Bounty Hunter, habiendo esperado encontrar uno o dos contactos apropiados en el camino.


¡Asegúrate de aceptar solo misiones de cazarrecompensas basadas en CREW COMBAT!


Todavía no queremos tener una reputación particularmente baja con ninguna facción, así que sigue patrullando y vendiendo información para mantener las cosas más o menos cordiales.


Aquí es donde puede comenzar a pensar en mudarse a un barco más grande, utilizando su tripulación existente como núcleo y atrayendo nuevas contrataciones de su red de contactos.
El rango militar trae mejores reclutas y es una inversión que vale la pena.

Juego tardío


En este punto, tendrás la potencia de un capitán en un barco increíble, así que tal vez sea hora de rastrear algunas leyendas …

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