Endless Space 2 – Guía para los ansiosos


Esta guía cubrirá los entresijos de los Cravers, tanto para principiantes como para jugadores que buscan aumentar el nivel de dificultad hasta Endless.

Resumen de facciones


Los Cravers, como todas las facciones de ES2, tienen varias características definitorias que afectarán en gran medida su juego, por lo que las cubriremos primero para que sepas en qué te estás metiendo.


Nota rápida: me referiré a las etapas del juego como juego “temprano”, “medio” y “tardío”.
Esto corresponde aproximadamente a los siguientes intervalos de giro respectivamente a velocidad normal: 0-40 vueltas, 40-90 vueltas, 90-150 +. El juego súper tardío ocurre después de esto, cuando los árboles tecnológicos comienzan a terminarse, pero honestamente, como Cravers, no debería estar llegando a este punto.

Población:La población de Craver es políticamente militarista y genera un 150% de FIDSI a partir de planetas no empobrecidos (ver a continuación). Esto significa que los Cravers pueden tener un comienzo deslumbrante en comparación con otras facciones, y debes esperar estar en la cima de la tabla de puntuación durante la mayor parte del juego temprano debido solo a esta bonificación de población.

Agotamiento: los Cravers agotarán los planetas por población de Craver en los planetas. La tasa de agotamiento depende del tamaño del planeta, la cantidad de Cravers en él y la velocidad del juego, lo que puede hacer que las velocidades de juego más rápidas sean un poco difíciles si tienes un mal comienzo. Una vez agotado, un planeta solo producirá un 50% de FIDSI. Este es un problema grave si sus planetas se agotan demasiado pronto.

Conductores esclavistas:Esta es tu afinidad de facción, y significa que todas las poblaciones que no sean Craver en planetas con Cravers producirán un 50% más de FIDSI, al costo de 5 aprobaciones. Para ser claros, un planeta con 1 Craver y 10 no Cravers provocará un malus de aprobación de -50. Si mueve el Craver, el malus ya no tiene efecto, pero tampoco las bonificaciones FIDSI.


Autocracia: los
ansiosos obtienen su propio tipo de gobierno: la autocracia. Esto te da dos espacios de ley inicial, así como la ley de fuerza, lo que lo hace tan bueno como la democracia en el juego temprano. Sin embargo, las plazas de la ley nunca aumentarán y no se puede cambiar de gobierno. Es importante destacar que los sistemas nunca se rebelarán bajo la autocracia, incluso con una enorme aprobación negativa.

Guerra eterna:Los ansiosos casi nunca pueden estar en paz. Hay dos excepciones: 1: pacifistas en su senado (lo que significa que los votó) o 2: formar una alianza si alguien la solicita (lo cual es un poco extraño y puede cambiar). A menos que juegues con pacifistas, las posibilidades de paz son mínimas en tus juegos y casi siempre querrás rechazar las alianzas, ya que en última instancia te obstaculizarán.


Con estos factores en mente, ya podemos tener una idea de cómo funcionan los Cravers: se tratará de la gestión de la población, la gestión de la aprobación y la guerra.

Temprano – Gestión de la población a mitad del juego


Los ansiosos como población tienen el doble de crecimiento que cualquier población no ansiosa.
En efecto, esto significa que en un sistema con Cravers y otra población terminarás con una proporción de 2: 1 de Cravers con respecto a la otra población. Durante la mayor parte del juego, esto es algo que debes evitar. Más Cravers = más agotamiento, y si la mayoría de tus planetas se agotan antes de que estés listo (más sobre esto más adelante), tu imperio comenzará a desmoronarse.


Así que la prioridad en el juego inicial será conseguir al menos otros dos tipos de población (sin incluir los Haroshems iniciales) y distribuirlos lo más rápido posible en todos sus sistemas.
Con 3 tipos de pop menores (2 + Haroshems iniciales), esto asegurará que sus otras poblaciones crezcan más rápido que sus Cravers en una proporción de 2: 3. Encuentra facciones menores rápidamente, y si eliges la mejor línea de misiones (la que te da la nave) podrás invadir fácilmente. Invierte un poco en mejoras de tropas para asegurarte victorias rápidas y no te molestes en asediar. Es una pérdida de tiempo en esta etapa, y esto no es algo de lo que pueda darse el lujo.


Incluso esto no será suficiente desde el principio para detener el agotamiento rápido, por lo que tendremos que usar otras formas de mantener nuestro pop Craver relativamente bajo.
Hay dos formas de hacer esto. El primero es convertir a la población Craver en mano de obra. Puede asegurarse de que sea el pop Craver el que se convierta al verificar qué población crecerá a continuación en la pantalla del sistema. La conversión siempre será la población que está creciendo (consulte la parte izquierda de la pantalla del sistema). El segundo es designar un sistema insatisfactorio y deshacerse del exceso de población allí y convertirlo en mano de obra. Probablemente necesitará emplear ambas tácticas. Como regla general, 2-3 Cravers por planeta inactivo es un número razonable.


En este punto, debemos tener en cuenta el enfoque del juego inicial: encontrar facciones menores para declarar la guerra, invadir al menos dos para obtener los tipos de población y asegurar la primera actualización del sistema tanto en términos de tecnología (2 tecnologías económicas de nivel 2) como ingresos de lujo, para permitirle mover población entre sistemas.
Si todo va según lo planeado, deberías estar sentado en cuatro – seis sistemas, con al menos 3 estallidos de facciones menores en cada uno, y listo para expandirse aún más en el turno 30-50.


No pierda esta tendencia mientras se expande y conquista.
Asegúrese de que siempre haya al menos tres tipos de facciones menores en sus sistemas y mueva la población según sea necesario.

Gestión de aprobaciones de juego temprano-medio


Con esos pequeños estallidos y conductores esclavos, su aprobación caerá en picado si no lo maneja bien.
Los edificios de aprobación no te dan mucho, y también estarás corriendo contra la aprobación de la expansión, ya que no deberías perder el tiempo en la conquista. Las formas de gestionar el cambio de aprobación a lo largo del juego:


Guerra de facciones menores al principio del juego: declarar la guerra a las facciones menores con Jingoist Joy (ley de fuerza miltarista) te dará +15 de aprobación por cada facción menor con la que estés en guerra.
Aparte de los dos menores que querrás conquistar temprano, los otros deben ser ubicados, declararles la guerra y luego dejarlos solos. Las facciones menores tienden a concentrarse hacia el centro de la galaxia, así que si estás luchando en tu constelación para encontrarlas, envía sondas al centro, haz el primer contacto y declara la guerra. Esto aumentará su aprobación al éxtasis durante una buena cantidad de tiempo, lo que agravará sus ventajas iniciales. Esto no durará para siempre, ya que otros imperios asimilan esas facciones.


Juego temprano, juguetes para niños: si todavía tiene dificultades para encontrar menores, use la ley de Juguetes para niños, pero solo como último recurso.
Los jugadores tienden a usar esta ley demasiado, pero la pérdida de la industria del 10% no debe ser despreciada. Si incluso puede mantener el contenido, entonces no use esta ley, ya que ralentiza demasiado el desarrollo del sistema.


Juego temprano, en plena guerra: deberías buscar tu primer objetivo lo antes posible, y tan pronto como tengas una flota lista, dirígete hacia su capital y declara la guerra.
Es solo +15, pero sigue siendo bueno. Trate de paralizar a sus enemigos, en lugar de destruirlos por completo, para que pueda permanecer en guerra por la aprobación. Lo más importante es tomar sus capitales y cualquiera de sus sistemas decentes, dejar el resto y evitar treguas el mayor tiempo posible.


Con una combinación de estos, la aprobación al principio del juego no debería ser un problema para ti.
Si necesita apuntalarlo, siéntase libre de bajar los edificios aprobados.


Mid Game, nosotros o ellos: esta es, sin duda, la ley más importante que debe ejecutar.
Lo obtienes en la tercera elección y te da un enorme +20 por cada mundo de origen que poseas. Esto hace que los sistemas domésticos de otros jugadores sean objetivos principales aún mayores. El costo de influencia es alto para esta etapa del juego, por lo que necesitarás la maravilla de influencia y las mejoras de influencia para ejecutarlo. Con esta ley habilitada, puede ejecutar un imperio extasiado al contenido hasta el final del juego.


Mid Game, Shifting pop: si se pone realmente desagradable en algunos sistemas, cambia el pop para que tus Cravers estén en uno o dos planetas y todos los demás en otro lugar.
Perderás bonificaciones y te agotarás más rápido, por lo que en este punto tendrás que pensar en hacer el cambio tardío del juego (ver sección). Cosas que no se deben hacer: no utilice Feeding Pits en este momento. Crecerás demasiado rápido, te agotarás aún más rápido.


Juego tardío: hablaremos de esto más tarde.


Esto nos da un mayor enfoque en el juego temprano-medio.
Juego temprano: explora lotes, declara la guerra a las facciones menores. Mid game: aumenta la influencia, ataca a tus vecinos, arrástranos a nosotros oa ellos. Concéntrate en conseguir mundos natales. Si puede llevarse 2 sistemas domésticos al convertir 60-80 en normal, lo está haciendo bien.

Guerra


Los Cravers tienen excelentes naves, solo que realmente rivalizan con los Riftborn y, en menor medida, UE.
Tienen tropas excelentes, solo superadas por Vodyani, y tienen las flotas más grandes del juego. Las grandes flotas es realmente donde reside la magia, aunque el bono disminuye a medida que avanza el juego. Te da +2 puntos de mando en la flota, lo cual es enorme al principio.


Las flotas deben construirse casi tan pronto como su primer sistema tenga todos los edificios básicos de alimentos, ciencia e industria.
Tu héroe inicial también debe usarse como un héroe de flota durante la totalidad del juego, primero como otro explorador y luego como un comandante completo. Los héroes Craver obtienen bonificaciones al daño de los proyectiles. Desafortunadamente, los proyectiles son casi inútiles en este momento: el fuego antiaéreo es demasiado fuerte en comparación con los misiles, y las balas de corto alcance nunca se acercan lo suficiente como para ser decentes. Tenga un solo tipo de barco (generalmente un apoyo) para antiaéreos, un barco para la velocidad de la flota y todos los demás equipados con armas de energía. Si buscaste bien, también tienes el impresionante escudo infinito. Pon esto en cada espacio de defensa. Una vez que tenga esta primera flota, salga a tomar una capital de jugador. Cuando consigas otro héroe, elige un héroe de flota decente (buscador / guardián), conviértelo en una flota, pégalo en él, ir por el siguiente. Actualice y agregue barcos a estas flotas a medida que avanza. Esto puede dividir la opinión, pero las flotas sin héroes adjuntos rara vez valen la pena. Puedes jugar el juego bastante felizmente con 3-5 flotas de héroes decentes.


Debería estar abastecido hasta las vigas con mano de obra si estaba administrando bien a su población.
Si conquista un sistema, puede disolver una flota en el hangar para recargar su mano de obra incluso si no está en su zona de influencia. Solo ten cuidado de no emboscar a tu héroe solitario durante la recarga.


Nunca dejes de tomar buenos sistemas y siempre enfócate en los mundos de origen como se dijo anteriormente.
Esto evitará la pérdida de aprobación debido a la expansión durante un período de tiempo considerable. En este punto, es posible que deba comenzar a pensar en usar Toy for Boys para evitar esa pérdida de aprobación.


Asegúrese de estar al tanto de las actualizaciones de tropas y, cuando tenga suficiente para construir en sus sistemas, obtenga más tecnología militar para actualizar y agregar a sus flotas.
Y recuerde: los sistemas recién conquistados también necesitan esos tres tipos de pop.

Otras cosas de mitad de juego


Las tecnologías más importantes para ti en la mitad del juego, además de la influencia y las tecnologías militares:

  • Industria : la tecnología de la industria de +20 por planeta también le da adamantium. Excelente tecnología, y el edificio debe ser de alta prioridad.
  • Ciencia : el +30 +2 por edificio de ciencia pop mantendrá su ciencia funcionando sin problemas 
  • Colonización : sus primeros mundos pueden estar llegando al agotamiento en este punto, así que asegúrese de estar investigando constantemente para colonizar nuevos planetas en sus sistemas. 
  • Estrategias : la tecnología de recursos estratégicos es importante para mantener sus flotas al día. Esto incluye edificios mineros.


No se preocupe demasiado por el polvo.
Los bonos de población te darán mucho, y puedes vender en el mercado para mantenerte a flote si es necesario. Las rutas comerciales solían ser el único camino a seguir, pero hoy en día son bastante mediocres. Aún así debería obtenerlos, pero no son de alta prioridad. Probablemente ganes antes de que lleguen a niveles ridículos.


Todo lo demás es innecesario / secundario.
No construyes mundos, los conquistarás. Si tienes lugares sin nada que construir, crea flotas en preparación para tu próximo héroe o pon una producción infinita al polvo.

El cambio de juego tardío


Tienes un gran imperio, acercándose a la conquista o la victoria por la supremacía, pero la aprobación ahora está empezando a doler y probablemente estás perdiendo población en tus planetas debido al agotamiento de la pérdida de alimentos.
Llevar sus sistemas al nivel 4 y construir el edificio de compensación de aprobación llevará demasiado tiempo. Aquí es donde presionamos el interruptor de interrupción para Cravers y terminamos el juego.


Antes de hacerlo, asegúrese de tener suficientes flotas para defender y atacar de manera factible a las tecnologías de invasión en el árbol económico (arriba a la derecha) y, si puede, suficiente influencia para ejecutar la ley militarista final (aunque no del todo necesaria).
Una vez que esté listo, ponga en cola varios Pozos de alimentación en todos sus sistemas que no están produciendo flotas, nunca deje de hacerlo y destruya todos los planetas no completados restantes cambiando la población de Craver.


¿Por qué?
Todo sobre la bonificación de 50 habitantes que obtienen los Cravers: 1% de daño y 1% de daño de tropas por planeta agotado. Los pozos de alimentación aumentarán rápidamente su comida, mientras matan a la población menor. Esto significa que sus mundos se agotarán extremadamente rápido, lo que le dará una bonificación aún mayor. Además, la aprobación significa que puede dejarnos a nosotros y a ellos, según la ley de intención mortal. En este punto, probablemente estés sentado en 40-60 planetas. Agotar incluso 3/4 de ellos hace que sus flotas y tropas sean verdaderamente monstruosas. Haga todo justo antes de dirigirse a esos sistemas finales para conquistar, y continúe mientras está en guerra. Declare la guerra a cualquier otro jugador que no se interponga en su empuje final, incluso si no planea atacarlo. Esto aumentará aún más esa aprobación, de modo que en todas partes estará extasiado sin importar qué.


Los sistemas enemigos no necesitan ser asediados, con tus bonificaciones y tecnologías los eliminarás en 2-3 turnos (incluso los No Caídos).
Las flotas enemigas, incluso si son del mismo tamaño, tienen pocas posibilidades. Este es el empujón final que le permite asegurar una sólida victoria. También es muy divertido de hacer.


Cabe mencionar que este movimiento se está suicidando efectivamente si no funciona, por lo que toda la recompensa está en la planificación.
Dicho esto, si no haces esto, tu imperio se comerá a sí mismo de todos modos, pero no tendrás el pico de poder planeado que evita que otros jugadores se pongan al día. El objetivo de este movimiento es terminar rápidamente el juego antes de que el agotamiento y la aprobación se vuelvan demasiado difíciles de manejar, de modo que su ciencia e industria comiencen a desplomarse y otros lo superen en tecnología militar y tamaño de flota negando todas sus ventajas. En muchos sentidos, esto es Cravers en pocas palabras: tiene un límite de tiempo, por lo que debe presionar cada ventaja rápidamente y en la mayor medida posible para mantener la cabeza fuera del agua.

Búsqueda


La línea de búsqueda merece una breve mención tanto en términos de lo buena que es en algunos aspectos como de lo mala en otros.
Hay prácticamente un solo camino a seguir con la línea de misiones que tiene sentido si quieres ganar en niveles más altos.

  • Elija interceptar el barco: le brinda un T2 Cruiser, le permite invadir a menores fácilmente. La ventaja de la otra línea de esto es un edificio que te da más línea de visión: es caro, es horrible y tienes que construirlo para progresar.
  • Elija Infinity Shield sobre el héroe: Infinity Shield es demasiado bueno para dejarlo pasar. Reyaryn Cious está bastante a mitad de camino como van los héroes de todos modos. Infinity Shield viene después de que invades dos sistemas de facciones menores que, adivina qué, ¡deberías estar haciendo de todos modos! 
  • Menos imperativo, pero elegir buscar 1000 polvos de curiosidad conduce a Insatiable Maw, lo que significa que puede ignorar los costos de la tregua de fuerza (que SÍ suceden después de algunos turnos, incluso si los ignora). Este es un bono realmente bueno, ya que no querrás ser influenciado por todas las treguas de fuerza que obtendrás. Necesitas matar a la flota Wasp para conseguirlo, lo que puede ser una buena razón para no molestarte. 


Entonces, los bonos son geniales, es una pena que no haya un poco más de flexibilidad en las opciones, pero los otros premios y bonos realmente no se comparan.


Dicho esto, si quieres jugar con las otras partes de la línea de misiones, ¡disfrútalo!
Solo tenga en cuenta que puede estar perdiendo una gran ventaja, pero si las cosas van bien de todos modos, ¿por qué no?

Resumen


Muchos de los enfoques para varias partes del estilo de juego Craver se juntan de manera que uno sucederá de todos modos si se enfoca en otro.
Por ejemplo, administrar adecuadamente la población de Craver genera más mano de obra, que abastece a sus flotas, lo que permite más invasiones, todo lo cual debería estar haciendo de todos modos. Sin embargo, como resumen de cosas en las que centrarse:

Juego temprano:

  • Explorando facciones menores, declararles la guerra inmediatamente.
  • Invadir dos sistemas de facciones menores (tienes que hacer esto para tu misión de todos modos) para obtener los tipos de población.
  • Actualizando los sistemas a lvl 2 (para puerto espacial) y cambiando la población.
  • Mantener baja la población de Craver convirtiéndola en mano de obra.
  • Poner en marcha su primera flota y estar listo para quitarle algunos sistemas de calidad a otra persona.



La mitad del juego:

  • Influir en los edificios y maravillarse para permitirnos a nosotros y a ellos
  • Eliminando más mundos natales de las principales facciones
  • Construyendo / mejorando flotas y dándoles héroes
  • Obteniendo recursos estratégicos, termina de colonizar todos los planetas en tus sistemas
  • Sigue impulsando la tecnología militar cuando las colas de tu edificio sean de 3 a 4 de profundidad (armas láser en su mayoría, hasta que se reparen los proyectiles)
  • Obtenga algunos edificios T2 Science and Industry
  • Intercambie rutas si es absolutamente necesario

Juego tardío:

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