Hearts of Iron IV: cómo ganar fácilmente la Segunda Guerra Mundial para nuevos jugadores


¿Acabas de empezar a jugar y sigues perdiendo en un jugador?
Esta guía le enseñará cómo ganar fácilmente con las siguientes naciones: Alemania, Francia, Rumania, China, Brasil, Italia, España. Si aprende a ganar con esas naciones, puede ganar con casi cualquier otra nación. Cada sección tiene tanto consejos específicos como consejos generales.

Intro

Esta guía asume que has terminado el tutorial del juego con Italia.


A diferencia de otros juegos de Paradox donde el ejército más grande generalmente significa victoria, Hearts of Iron IV es mucho más complejo.
Aunque se puede jugar con éxito reuniendo infantería, al menos en un jugador, algunos trucos facilitarán la experiencia de un jugador y también te enseñarán algunos conceptos básicos del juego.


Como terminaste el tutorial, ya sabes cómo mover y producir unidades y cómo funcionan las fábricas, pero el juego tiene muchas más mecánicas que eso, ni siquiera arañaré la superficie aquí, solo te enseñaré lo que necesitas. sé por una fácil victoria para un jugador.


El juego es fácil de aprender y difícil de dominar, una vez que conoces en profundidad cómo funcionan las divisiones, cómo funcionan las líneas de suministro y cómo funciona el combate aéreo y marítimo, descubrirás un juego completamente nuevo que es especialmente divertido en el modo multijugador. .
Dicho esto, aprendamos a vencer al jugador singel.


La IA juega mal y no hace la mayoría de las cosas que mencionaré a continuación, lo que te da una gran ventaja sobre él.

Exploit de una división

Reduzca su ejército a una división y luego entrénelo para cultivar la experiencia del ejército.


Esto puede parecer una broma, pero no lo es.
A menos que juegues contra Alemania, Italia o España. Tan pronto como comience el juego, seleccione todo su ejército y elimine todo excepto una división de infantería. Si juegas con naciones que tienen colonias como Francia o el Reino Unido, busca tropas en las colonias también. Una vez que te quedes con una sola división, asígnala a un general y comienza a entrenarla.
Para hacer esto rápidamente, selecciona todo tu ejército, luego mantén presionada la tecla MAYÚS y haz clic en la unidad que no deseas disolver.
Conserve la división de infantería que tenga tantos batallones como sea posible; si no sabe qué es un batallón, lo averiguará en la sección Diseñador de división.


Esto te da experiencia en el ejército.
Necesitarás experiencia en el ejército para personalizar tus divisiones. Obtienes experiencia en el ejército en función de la cantidad de tu ejército que se está entrenando actualmente, si solo tienes 1 división que se está entrenando básicamente, el 100% de tu ejército se está entrenando actualmente, por lo que obtienes mucha experiencia en el ejército.


No pierde mano de obra ni equipo, cuando disuelve sus divisiones, su mano de obra regresa al grupo de mano de obra y su equipo a la sección de equipos.


No necesitas hacer esto con Alemania porque necesitas tropas en el campo para árboles de enfoque, con Italia puedes ganar experiencia en el ejército de la guerra con Etiopía y con España de la guerra civil.


Técnicamente no es un exploit porque los desarrolladores lo saben y lo permiten, pero ‘

Selecciones de árboles de enfoque genérico


Alemania, Italia, Japón, Reino Unido, Francia, Estados Unidos, Rusia y Polonia tienen sus propios árboles de enfoque.
Si tienes el DLC Together for Victory: Canadá, Sudáfrica, el Raj británico, Australia y Nueva Zelanda también tendrán sus propios árboles de enfoque. Si tienes el DLC Death of Dishonor: Checoslovaquia, Hungría, Yugoslavia y Rumanía también tendrán sus propios árboles de enfoque.


Pero todas las demás naciones tienen un árbol de enfoque genérico.
Esto es lo que debe elegir en un árbol de enfoque genérico:

  • Los rojos son la elección si quieres ser demócrata o mantenerte neutral. 
  • Los marrones son las selecciones adicionales si quieres volverte fascista o comunista. 


Comience con el enfoque del esfuerzo político para el poder político temprano.
Si quieres ser fascista / comunista, ve al enfoque de nacionalismo / internacionalismo para que puedas obtener una influencia fascista / comunista temprana. Si no lo hace, siga el camino industrial de inmediato hasta que desbloquee otro espacio de investigación. La búsqueda de esa otra que te da 2 fábricas civiles adicionales. Luego complete los árboles de enfoque de las fábricas militares. Luego, si eres fascista o comunista, sigue los árboles de enfoque político hasta el Fanatismo Ideológico. Si ahora, comience con el árbol de enfoque militar de inmediato, los de equipo reducen el tiempo que necesita para investigar el equipo de infantería y los de doctrina terrestre reducen el tiempo de investigación para las doctrinas terrestres.

  • El militarismo y la Juventud Militar están dominados ya que aumentan tu mano de obra militar en un + 5,00% y luego en un + 2,00%, eso es enorme, pero solo puedes conseguirlos si eres fascista. 
  • Si tu país no tiene salida al mar, enfócate también en el esfuerzo naval, ya que te da 3 astilleros. 
  • Casi todos los desbloqueos de enfoque tardan 70 días. Las fábricas civiles son más importantes desde el principio porque te ayudan a construir otras fábricas más rápido.

Selecciones de investigación


La investigación es básicamente beneficios para tu nación.
Las diferentes naciones comienzan con diferentes tecnologías ya desbloqueadas, pero la diferencia es tan pequeña que ni siquiera se dará cuenta.






  • Empiece a investigar del 1 al 8. 
  • Los rojos son selecciones individuales. 
  • Los marrones son diferentes selecciones de igual importancia, el orden de selección es opcional. (No tiene nada que ver con la democracia / fascismo como en el combo rojo / marrón anterior) 
  • Después de comenzar a investigar una Doctrina terrestre (número 5), siempre sigue investigando otra después de terminar la anterior, no están limitadas por años y otorgan beneficios muy poderosos a tu ejército. Querrás que se investiguen tantas Doctrinas de la Tierra como sea posible antes de que los seres de guerra. 
  • Este plan asume que comienzas con una nación con 3 espacios de investigación, en caso de que comiences con una nación con 4 espacios de investigación o una que tenga cualquiera de las primeras 3 investigaciones ya desbloqueadas, investiga una Doctrina terrestre de inmediato y luego procede como de costumbre.

Pautas generales después de terminar el plan anterior:

  • Estar siempre al día en las investigaciones de Electrónica e Industrial. 
  • La industria concentrada es casi siempre mejor. 
  • Trate de no investigar con anticipación, especialmente con más de 6 meses de anticipación. 
  • La bonificación de investigación del 50% puede hacer que valga la pena investigar con anticipación, especialmente para modelos de equipos importantes como armas, aviones, barcos o tanques. 
  • Tener un mejor descifrado que el cifrado de otro país le permite ver la composición de sus tropas y su árbol de enfoque actual. Son más útiles en multijugador y un poco inútiles en un jugador. 
  • No mencioné nada sobre la investigación naval, aérea y de tanques porque no son necesarios para el propósito de esta guía, puedes vencer a la IA solo con infantería, pero son muy importantes en el modo multijugador. 
  • La mayoría de las investigaciones tardan más de 100 días.

Doctrinas terrestres:


guerra móvil

  • Concéntrese en la velocidad y maniobra para cortar y desorganizar las fuerzas enemigas. 
  • Este es un gran enfoque si desea utilizar muchos vehículos. 
  • Tu ejército tendrá mucha velocidad y organización. 
  • La organización es útil para que sus divisiones sigan luchando. 
  • Cuando llegas al final de este árbol, obtienes un + 2.00% y luego un + 3.00% de mano de obra reclutable. (OP) 


Potencia de fuego superior

  • Concéntrate en hacer daño, ataque duro y ataque suave. 
  • Uno de los focos más utilizados en multijugador. 
  • Se utiliza mejor con artillería en su plantilla de división. 


Gran plan de batalla

  • Bonificaciones ofensivas y defensivas cuando haces planes con tus generales. 
  • Obtienes algo de organización, algún avance, algún ataque suave, algo de defensa. 
  • Aumento único de atrincheramiento máximo, útil al defender y tener una empresa de atrincheramiento en su división. (Por ejemplo, con el equipo de 1936 y este enfoque obtienes un bono defensivo del 39%, con el equipo de 1939 obtienes un bono defensivo del 50%). 
  • Único hasta + 60% máximo de planeo. Esto significa que después de hacer un plan con su ejército, si espera un par de días, tan pronto como active el plan, su ejército tendrá una bonificación ofensiva por un corto tiempo. Normalmente esto es solo + 50%, pero con este enfoque puedes hacerlo + 110%. 
  • Si no hace muchos planes con sus generales o tiende a ser flexible, no utilice este enfoque. 


Asalto masivo

  • Bonificaciones por situaciones de falta de suministro o atuendo. (resistir más cuando está rodeado) 
  • Bonificaciones menores de refuerzos, tasa de recuperación, consumos de suministros y organización. 
  • Un OP + 5,00% de mano de obra reclutable, que es la principal razón por la que la gente toma este enfoque. 
  • Mayor ancho de combate para que puedas hacer divisiones más grandes. 
  • Un enfoque muy corto, lo cual no es bueno porque llegas al final rápido.


Mobile Warfare es cuando quieres superar al enemigo y también tiene ese jugoso + 2.00% y luego + 3.00% al final.
Recomendaría esto si juegas con un ejército con mucha movilidad como Alemania.


La potencia de fuego superior es el enfoque más útil en el 90% de las situaciones.
Pero no te da esa mano de obra de +5,00 como Mobile Warfare o Mass Assault.


Grand Battleplan es interesante y poderoso si se hace bien, pero bastante rígido y si no usas bien a los generales, básicamente tienes poco o nada.
No me gusta este porque incluso si usa los generales correctamente, todavía estoy seguro de que el de potencia de fuego Superior es más útil. Recomendaría esto si sabe lo que está haciendo y tiene todo preparado para no tener un nuevo frente sorpresa. La fuerza de este enfoque está en la preparación.


Mass Assault es básicamente la Unión Soviética en la Segunda Guerra Mundial, muchas tropas que son desechables y no necesitan mucho cuidado, no necesitan tantos suministros y pueden sobrevivir más tiempo sin ellos, y obtienes ese + 5.00% muy rápido pero el enfoque militar también termina muy rápido.
Solo recomendaría esto si juegas con una nación menor con poca mano de obra y necesitas desesperadamente mano de obra.

Leyes y elecciones gubernamentales

Movilización -> Casa de trabajo silenciosa -> Trastienda -> Teóricos militares -> Concejal industrial -> Ejército


Una vez que alcances 150 de Poder Político puedes contratar a un ministro.
Cada país tiene diferentes tipos de ministros para elegir. Si no encuentra al ministro mencionado para el país que eligió, omita el paso.


La mejor manera de empezar es contratar al Silent Workhouse ya que te da +0,30 más de poder político si tienes alguno.
Y luego el Backroom Backstaber ya que te da +0,10 más de poder político. Sin embargo, ten cuidado con Backroom Backstaber, ya que te da Ideology Drift Defense, que no es bueno si quieres cambiar tu ideología. Si quieres cambiar tu ideología, contrata a Backroom Backstaber solo después de que hayas cambiado tu ideología.


También puede verificar si su país tiene guardias antiguos en la Marina y la Aviación.
Te dan +0,20 más de poder político. Sin embargo, son raros. Solo sé de Checoslovaquia que tiene una vieja guardia aérea y Polonia que tiene una vieja guardia naval. Si tienes tanto un Old Guard como un Backroom Backstaber, contrata primero al Old Guard.
Después de tener todos los políticos extra de Poder Político, ahora debe contratar políticos que influyan en la ideología fascista / comunista / democrática si desea cambiar la ideología.

Contrata a un teórico militar ahora.
Te da más experiencia en el ejército. Cada país tiene un teórico militar.
Ahora preocupaciones industriales.
Esto le permite investigar la industria más rápido.


Ahora comience con el ejército, primero el Jefe del Ejército y luego el Alto Mando Militar.
Después de eso, al menos para el propósito de un jugador, se vuelve menos importante, puede elegir la reducción de investigación de Equipo de infantería y luego los tanques, la marina y el aire.
Dejé este para el final porque es la ley más importante pero la más ignorada por los nuevos jugadores.
Es incluso más importante que Silent Workhouse – Economy Law. Hace maravillas para su industria. Aumenta su velocidad de construcción en un + 20% (mucho) y disminuye los bienes de consumo, cuanto menos bienes de consumo tenga, más fábricas civiles trabajarán en la construcción de nuevas fábricas. Con mucho, la ley más importante. Querrá llegar a Economía de guerra lo antes posible.



Sin embargo, hay una trampa.
A menos que sea comunista o fascista, necesitará: 5% de tensión mundial para la movilización temprana, 15% de tensión mundial para la movilización parcial y estar en guerra por la movilización de guerra. En algunos juegos para un jugador, si tienes suerte, la tensión mundial alcanzará el 6% después de unos 70 días, mantén tu poder político para poder elegir la Movilización anticipada lo antes posible. A menos que estés jugando a Japón, a finales de 1937, Japón declarará la guerra a China, lo que aumentará la tensión mundial en un 15%, lo que te permitirá elegir Movilización parcial.
Además, siempre que se quede sin mano de obra, puede aumentar la Ley de Conscripción (arriba a la izquierda) para obtener más mano de obra.
La calidad de sus unidades no cambia según la ley de reclutamiento.

Información útil sobre la guerra

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