Brutalidad en artes marciales: mecánica y construcción de mazos


Información sobre construcción de mazos, buenas cartas y mis opiniones calientes sobre diferentes estilos.

Kung fu


El mazo de inicio que posees primero.
Listado como una buena combinación de velocidad, ataque y defensa. Lo que esta descripción no menciona es que no se trata de velocidad de ataque, sino de velocidad de CUBIERTA. Tus ataques no van más rápido.

  • Adrenalina inicial: 1.5
  • Adrenalina por ataque: +.2
  • Adrenalina por turno: +.5

  • Chi inicial: 20
  • Chi por ataque: +5

  • Efectos de carácter: ninguno
  • Efectos de cartas: ninguno


En muchos juegos, el (lo que sea) inicial que obtienes primero suele ser basura caliente.
¡No es realmente el caso aquí! Kung Fu es un estilo bastante útil, ya que es muy difícil de bloquear con efectos negativos de adrenalina o drenaje de chi, y si golpeas 6-7 veces por turno, obtienes adrenalina 6 en aproximadamente 2 rondas de ataque. Más allá de eso, es en su mayoría innecesario, a menos que tu oponente esté empacando el golpe de chi -10 de adrenalina, en cuyo caso ni siquiera se molestarán en usarlo porque no es barato en chi. La tasa de regeneración de chi, por otro lado, significa que puedes poner cartas de chi mucho más caras en un mazo de Kung Fu que casi cualquier otro mazo, porque regeneras 30 chi más o menos por turno si estás atacando a una buena velocidad. .

Kárate


El primer mazo lo desbloqueas, a menos que apoyes a los desarrolladores y tengas una erección con los Marines de EE. UU.
(Esta es una referencia de la película, antes de que saques tu correo de odio). El kárate tiene huesos y articulaciones más fuertes y técnicas de manos y pies más fuertes, pero reflejos más lentos. Ahora, los reflejos no se mencionan realmente en cuanto a lo que realmente SIGNIFICAN, así que lo pondré aquí, en negrita, porque esto es muy importante. Tus reflejos determinan qué tan rápido se mueven los ataques de tu oponente cuando bloqueas. Los malos reflejos son, francamente, una sentencia de muerte en este juego, a menos que tus reflejos de la vida real sean divinos. No sé qué tan malos son, pero no juego mucho a los mazos de karate por esta razón.

  • Adrenalina inicial: 1.0
  • Adrenalina por ataque: +.1
  • Adrenalina por turno: +.6

  • Chi inicial: 45
  • Chi por ataque: +2

  • Efectos de carácter: mejor defensa ósea / articular, peores reflejos
  • Efectos de cartas: +1 de poder a todos los ataques


El karate no es particularmente bueno en mi opinión.
Solo obtendrás una media de 1,2 de adrenalina por turno, y el ataque +1 no se equilibra con la cantidad de ataques de baja adrenalina que tendrás que poner en tu mazo. Peor aún, las habilidades de chi bajo en adrenalina generalmente cuestan más chi para usarlas para el mismo efecto, o simplemente son peores. La única buena razón que se me ocurre para pensar en usar esto es para mejorar la salud, lo que podría ser bastante útil, pero no vale la pena en mi opinión.

Taekwondo


Seré honesto, puedo estar predispuesto hacia el Taekwondo porque solía practicarlo en la vida real.
El taekwondo tiene técnicas de pie mucho más fuertes y huesos y articulaciones más fuertes, pero técnicas de mano menos poderosas y reflejos ligeramente más lentos. Básicamente, catalogado como un kárate menos versátil. Sin embargo, hay algo más que eso.

  • Adrenalina inicial: 1.0
  • Adrenalina por ataque: +.1
  • Adrenalina por turno: +.7

  • Chi inicial: 20
  • Chi por ataque: +3

  • Efectos de carácter: huesos / articulaciones más fuertes, reflejos ligeramente más lentos
  • Efectos de las cartas: +5 de potencia y +3 de velocidad a técnicas de pierna, -5 de potencia y -3 de velocidad a técnicas de mano


Los mazos de Taekwondo son muy fuertes para las piernas, pero están enormemente restringidos en la elección de cartas.
No solo técnicas de mano ofensivas, oh no. Todas las técnicas de Chi externo (o todas las que tengo de todos modos) usan las manos y, como tal, todas tienen una penalización de velocidad. Como resultado, la mayor parte de tu chi se utilizará para cosas de chi interno, o para contraataques externos de chi donde la velocidad no importa. Aparte de eso, también obtienen adrenalina a un ritmo lento como el Karate, pero a diferencia del Karate, obtienen suficientes aumentos de estadísticas que lo único que te perderás con poca adrenalina son las elegantes trayectorias de defensa (más sobre esto más adelante).

Wing Chun


También puedo estar predispuesto hacia esta baraja, no voy a mentir.
Lo juego la mayor parte del tiempo. Wing chun tiene las técnicas más rápidas y los tiempos de ataque más largos (aunque creo que también tiene tiempos de reutilización más lentos para los ataques), con los inconvenientes de ser débiles, corporales y de ataque. Afortunadamente, como he estado descubriendo, el poder no importa tanto como uno pensaría cuando está lanzando mil millones de golpes y apuntando a áreas de baja salud.

  • Adrenalina inicial: 3.0
  • Adrenalina por ataque: +.1
  • Adrenalina por turno: +.2

  • Chi inicial: 50
  • Chi por ataque: +1

  • Efectos del personaje: temporizador de ataque más largo, tiempos de reutilización de ataque más lentos, generalmente menos salud
  • Efectos de cartas: -5 toda la potencia, +5 velocidad a las manos, +3 velocidad a las patadas


Wing Chun es un estilo increíble para donde estoy, siempre que puedas bloquear bien.
Si bien no he podido ver qué tan rápido van mis golpes, estoy bastante seguro de que mi oponente no va a bloquear un uppercut de 22 velocidades con niebla y un segundo puño de ilusión. Wing chun también se adapta muy bien a los ataques Dim Mak debido a su velocidad innata, aunque querrás hacerlo temprano o tendrás múltiples formas de recuperar el Chi. Finalmente, no estoy completamente seguro de cuáles son los cálculos de daño, pero me parece que un ataque de 1 potencia hace mucho más que la mitad del daño de un ataque de 2 potencia. Podría estar equivocado, pero si estoy en lo cierto, esto hace que el Wing Chun sea mucho mejor que su valor nominal debido a la cantidad sobre la calidad.

Ninja


Acabo de desbloquear este recientemente, así que no tengo mucha experiencia con él, pero parece bueno en lo que hace.
El atractivo principal de Ninja es que comienza muy fuerte, y * se supone * que no escalará bien a niveles más altos, debido a un temporizador de turno muy corto y sin regeneración natural del chi. Por supuesto, siempre hay tarjetas de impulso de chi.

  • Adrenalina inicial: 4.0
  • Adrenalina por ataque: +.1
  • Adrenalina por turno: +0

  • Chi inicial: 40
  • Chi por ataque: +0


Efectos de personaje: 50% para que las cartas chi usadas no entren en enfriamiento, el primer impulso espiritual para ATAQUE cada turno es gratis, huesos y articulaciones más débiles, contraataques “pobres”, sea lo que sea que esto signifique.
Efectos de cartas: +2 de potencia y +3 de velocidad para técnicas de mano, -5 de potencia y velocidad para técnicas de pie.


Las cubiertas Ninja son bastante similares a las cubiertas de taekwondo, excepto que se enfocan en técnicas de manos en lugar de técnicas de pies, lo que hace que los ataques de chi sean mucho más viables (si puedes reunir el chi para ellos).
Debido a que los ataques se enfrían casi instantáneamente y solo podrás usar 4 o más en un turno, junto con los 8 redibujados masivos (toda tu mano), puedes salirte con la tuya con una cantidad decente de más de 5 ataques de adrenalina. en tu mazo. Por supuesto, tómate esto con una pizca de sal, todavía no he jugado demasiado con ellos.

Elección de tarjeta: objetivos


Para ganar una pelea, debes agotar una de las muchas barras de salud de tu oponente.
“¿Cómo puedo saber qué parte del cuerpo elegir?”, Puede preguntar. La respuesta es una combinación de “Lo que quieras, amigo” y las cartas con las que tienes que apuntar. En esta sección, voy a hacer un resumen rápido de las diferentes barras de salud, junto con los pros y los contras que las tiene en particular. Siéntase libre de omitir esta parte si no le interesa. De arriba a abajo (más o menos), tenemos …

Lesiones múltiples: La barra de salud básica. Contiene casi todas las partes del cuerpo, con la excepción de los signos vitales de un solo objetivo y las cuencas de los ojos. Probablemente no dependas de esto mucho más tarde, pero en los partidos por equipos nunca está de más, o si tu plan de juego se estropea por una fractura o dos.

  • Ventajas: hace que la selección de cartas sea menos restrictiva en gran medida, tus ataques pueden entrar en cualquier ángulo, no tienes que preocuparte por robar cartas dirigidas a una parte del cuerpo rota. 
  • Contras: la barra de salud más grande, parecerás un idiota. 

Cabeza: El noggin. El bloque. La caja del cerebro. Contiene la garganta, la mandíbula, los dientes, el cráneo, las orejas y la nariz. Hay muchas cosas que apuntan a esto, por lo que es un objetivo de mazo de inicio bastante común.

  • Ventajas: muchas cartas apuntan a él, la nariz se rompe muy fácilmente, golpearlo hace que el oponente se vea mal en la pantalla de burla, no tienes que preocuparte mucho por apuntar a una parte del cuerpo rota, un montón de uppercuts apuntan a la cabeza. 
  • Contras: Todos los ataques sin uppercut van más o menos al mismo punto, una salud decentemente alta. 

Cerebro: lo que con suerte estás usando para decidir qué movimientos hacer. Un solo objetivo vital, cubierto por el cráneo. El cráneo absorbe el daño del cerebro mientras aún está intacto, por lo que eliminarlo primero suele estar a la orden del día.

  • Ventajas: Eliminación instantánea para que puedas apilar objetivos de cráneo y cerebro durante días, Dim Mak lo apunta. 
  • Contras: el cráneo es bastante duradero, si te rompes el cráneo ya estás prácticamente a medio camino de drenar la barra de salud de la cabeza, todos los ataques van al mismo lugar. 

Ojos: las cosas que usas para ver de dónde vienen los ataques de tu oponente. (A menos que seas ciego y solo uses señales de audio, en cuyo caso estoy increíblemente impresionado). Consiste en ambos ojos y ambas cuencas de los ojos. ¿YO CREO QUE? que las cuencas de los ojos cubren los ojos de alguna manera, pero no estoy del todo seguro. Alguien verifique por mí.

  • Pros: Salud bastante baja, Dim Mak los ataca, hace que el oponente parezca medio muerto mientras se burla. 
  • Contras: Todos los ataques van al mismo punto final, el juego no discrimina entre el ojo izquierdo y el derecho en la vista general de la carta, así que tienes que entrar y mirar los movimientos mientras construyes y juegas el mazo, creo que el buen Dim Mak solo apunta a un lado. 

Jugular: Yo … creo que aquí es donde están la mayoría de los vasos sanguíneos de tu cuello. La causa de la muerte es la pérdida de sangre y los lobos van por ella, así que suena bien. Un solo objetivo vital, cubierto por la garganta.

  • Ventajas: La garganta es un objetivo con poca salud, por lo que no proporciona mucha protección, Dim Mak lo ataca, con poca salud. 
  • Contras: La mayoría de las habilidades de alta adrenalina lo apuntan con la excepción de los ataques Dim Mak, las cartas que lo apuntan son bastante raras. 

Huesos de la parte superior del cuerpo: las cosas que usa para mover el mouse / pantalla táctil y mantener todos los pulmones en su lugar. Consiste en las manos, los huesos del brazo, los huesos del ANTEBRAZO, los omóplatos, las articulaciones de los hombros y las costillas. Romper las manos o los huesos del antebrazo detendrá las técnicas de mano de ese lado, la fractura de los huesos del brazo, los omóplatos o las articulaciones de los hombros detendrá los codos de ese lado también. Las costillas no restringen los ataques, aunque estoy bastante seguro de que personalmente no podría lanzar un puñetazo con una caja torácica fracturada.

  • Ventajas: muchos objetivos, pueden inhabilitar manos / codos, las costillas son un objetivo común de las cartas. 
  • Contras: los huesos pueden ser bastante difíciles de desactivar, las manos tienen mucha adrenalina y una salud decentemente alta. 

Corazón: Es lo que amas con ♥♥♥♥ (no quería ir a buscar emojis de corazón, así que juré allí). Es un solo objetivo vital, cubierto por las costillas.

  • Ventajas: Dim Mak lo apunta, muchas cosas apuntan a las costillas, por lo que no es difícil romperlas, la poca salud, golpear el corazón de alguien es una forma bastante radical de ganar. 
  • Contras: los ataques van al mismo punto final, no a un objetivo muy común. 

Pulmones: utiliza los pulmones para respirar. A pesar de tener dos pulmones, se cuentan como un solo objetivo vital, cubierto por las costillas.

  • Pros y contras: ¡Casi lo mismo que el corazón! Excepto que creo que tiene un poco más de salud y es un poco más común encontrar cartas. 

Columna vertebral: ¡Así es como tienes una buena postura! (A menos que tenga escoliosis como yo, en cuyo caso, así es como le sigue doliendo la espalda. RIP.) Un órgano vital, separado en segmentos de la columna superior, central e inferior. La columna vertebral es única en el sentido de que, si bien las tres secciones comparten una barra, debes destruir una sección por completo y SOLO una sección para derrotar al oponente. No importa si las otras dos partes de la columna son impecables o están al 1%, solo romper una sección lo hará. La columna central está protegida por las costillas.

  • Ventajas: Mayormente desprotegido, Dim Mak lo ataca, los ataques tienen una amplia gama de puntos finales dependiendo de qué parte de la columna se ataque. 
  • Contras: Bastante buena salud por sección, aunque decentemente común como grupo que elige solo una sección de la columna vertebral te dejará sin muchas cartas. 

Órganos abdominales: todos los órganos famosos que no viven en la caja torácica. Incluye el estómago, los riñones (contados como un objetivo), el hígado y la “ingle” (pero todos sabemos lo que realmente estamos pateando).

  • Pros: Algunos Dim Mak en realidad apuntan a algunos de estos (raros como son), cada uno tiene una salud bastante baja, no está cubierto por nada, lo que causa la muerte por un sangrado masivo en la “ingle” que es extremadamente metálico. 
  • Contras: Tienes que destruir los 4 para agotar la barra de salud por completo, lo que significa que necesitarás empaquetar los 4 tipos de ataques. 

Huesos de la parte inferior del cuerpo: las piernas y los accesorios para las piernas. Incluye los pies, los huesos de la parte inferior y superior de la pierna, las rótulas y la pelvis. Romper los pies o la parte inferior de las piernas detiene las patadas, y la parte superior de la pierna también detiene las rodillas. Estoy bastante seguro de que romperse la rótula también detiene las rodillas. PENSARÍA que romperte la pelvis evitaría que patees a la gente (o que te pongas de pie), pero considerando que la pelvis es básicamente las costillas de las piernas, ¿tal vez no es así?

  • Ventajas: Desactiva las técnicas de piernas, muchos objetivos. 
  • Desventajas: Los huesos son difíciles de romper, los pies tienen mucha adrenalina, una salud decentemente alta y NO HAY TÉCNICAS DE MANOS DIRIGIDAS A LAS PIERNAS, por lo que deberían ser razones obvias. 

Articulaciones: mueven los huesos. ¡Cosas bastante bonitas! Contiene todas las partes con la palabra “articulación”. No estoy seguro de si las rótulas están incluidas en esto, pero creo que no. Romper una articulación detiene los ataques que usan esa articulación. En mi opinión, uno de los mejores objetivos.

  • Pros: objetivos de ataque variados, desactiva todas las extremidades, muchas articulaciones individuales son débiles como diablos. 
  • Contras: Me cuesta pensar en las desventajas, además de que no existen técnicas de mano que se dirijan a las articulaciones de las piernas, pero todavía hay técnicas para las articulaciones superiores. Las articulaciones son realmente un buen objetivo.

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