SpyParty – Guía experimentado


Ahora estás listo.
Esta guía te enseñará todas las mecánicas restantes en SpyParty para que puedas explorar toda la profundidad del juego.

Pruebas de acción


Hasta ahora, todas las acciones de espionaje que has realizado (“Cambiar estatua”, “Verificar reloj para agregar tiempo”, etc.) se han realizado correctamente.
En el
modo intermedio , hay un componente agregado a algunas de estas acciones. Esto se llama prueba de acción y determinará qué tan sutil es su acción de espionaje. Cuando inicie una acción de espionaje, aparecerá una barra y una línea cruzará la barra. Al presionar / hacer clic nuevamente se detendrá la línea. La barra se divide en tres regiones: un área roja amplia, un área blanca más pequeña y un área verde diminuta. El objetivo final es detener la línea dentro de la pequeña área verde. Si el rojo y el verde le resultan difíciles de distinguir, puede activar la opción “Usar colores de barra de prueba alternativos” en la sección Accesibilidad del menú Configuración.


Si realiza con éxito una prueba de acción verde (deteniendo la línea dentro del área verde pequeña), la recompensa es una Acción de espía más sutil.
Detener la barra dentro del área blanca provocará una acción normal, esta ha sido la predeterminada para usted hasta ahora. Una prueba de acción roja no recompensará la sutileza y, dependiendo de la acción, puede provocar un comportamiento de Spy más obvio. Tenga en cuenta que si no se presiona nada cuando la línea llega al final, la prueba de acción dará como resultado un resultado en blanco.


Lo que significa cada resultado para las diferentes acciones de espionaje se explicará a continuación.

Cambios de estatua de intercambio


En el modo experimentado, intercambiar estatuas tiene una prueba de acción.
Un resultado en blanco hará el intercambio tal como lo hace en el modo simplificado. Un resultado verde no cambiará inmediatamente la estatua. En cambio, llamará a una IA para que cambie la estatua por ti. La animación para un intercambio de IA es un poco más rápida, por lo que un francotirador entusiasta puede notar la diferencia. Un resultado rojo provocará una animación de intercambio más lenta que es más probable que vea el Sniper.

Póngase en contacto con los cambios de agente doble


Ponerse en contacto con el agente doble también requerirá una prueba de acción.
Un resultado blanco es el mismo que en el modo simplificado: el Spy dirá “Banana Bread” después de un breve retraso y en medio de una animación de conversación. Un resultado verde hará que el Spy diga la frase en clave de inmediato y sin hablar. Un resultado rojo hará que el Espía diga la frase en clave, pero luego toserá visual y audiblemente.

Seducir los cambios de objetivo


Seducir al objetivo también tiene una prueba de acción.
Como sabe por el modo simplificado, el progreso que realice en el medidor depende de qué tan cerca esté del objetivo. En el modo intermedio, también depende de tu prueba de acción. Un resultado verde llenará el medidor significativamente más, tanto que dos coquetos verdes muy bien ejecutados completarán la misión. Un resultado blanco es igual que en el modo simplificado. Un resultado rojo hará que la seducción falle, y tu objetivo de seducción se irá inmediatamente.

Cambios de embajador de errores


El error funciona de manera diferente, aunque no requiere una prueba de acción.
En cambio, tienes la oportunidad de molestar al embajador en más situaciones. En el modo simplificado, solo puede molestar al Embajador si está junto a él. En el modo intermedio, también puedes hacer un “error andante” en el que te equivocas cuando pasas por delante del Embajador. Esto requerirá algo de práctica para hacerlo bien, pero una vez que domines esta técnica, podrás realizar algunos increíblemente difíciles. detectar errores.

Inspeccionar cambios de estatua


Cada inspección tendrá una prueba de acción que determina cuánto tiempo lleva la inspección.

Cambios en la lista de invitados de Purloin


Al intentar robar, se presentará una prueba de acción.
Un resultado en blanco hará que la lista se desvanezca, tal como ocurre en el modo Intermedio. Un resultado verde rechazará la bebida de Toby, enviándolo lejos. La próxima IA que tome un trago robará la lista de invitados del Spy. Un resultado rojo hará que la lista parpadee durante unos segundos antes de desaparecer.


En Pub y Moderne, también tienes la opción de delegar el robo a otro personaje.
En lugar de tomar inmediatamente la lista, el Spy tiene la opción de tomar una copa y delegar. Esto inicia un temporizador de 60 segundos (que se puede ver en la lista de misiones en la pantalla del Espía). Después de tomar la bebida, puede pasar a un círculo de conversación y aparecerá la opción de delegar. Si lo selecciona, la persona más cercana a usted en el círculo irá y tomará la lista por usted. Tenga en cuenta que DEBEN llegar a la barra y ser servidos dentro del temporizador de 60 segundos para que funcione el robo. Si es demasiado tarde, no robarán la lista.

Cambios de embajador de huellas digitales


Si el Spy es el próximo asistente a la fiesta que toca un objeto después del Ambassador, la huella digital se puede obtener de forma gratuita (tal como ocurre en el modo Intermedio).
Si el Espía es la segunda persona que toca un objeto después del Embajador (es decir, un asistente a la fiesta llegó al iterm antes que el Espía), se puede intentar una prueba de acción especial. Un resultado verde obtendrá la huella digital. Cualquier otro resultado no lo hará.

Transferir cambios de microfilm


En el modo Experimentado, la transferencia del microfilm ahora se puede realizar de dos formas.
Se puede hacer de la misma manera en el modo Intermedio (volver a colocar el libro en el estuche “incorrecto”), pero también se puede hacer quitando y reemplazando el microfilm del libro. Al sostener un libro, habrá una prueba de acción para eliminar el microfilm del libro. Realice esta acción (con la prueba de acción adjunta), para eliminar el microfilm. El resultado de la prueba de acción determinará qué tan sutil es la animación. Una vez que haya eliminado el microfilm, puede colocar el libro de nuevo donde pertenece. Luego repita el proceso en una estantería diferente: tome un libro, realice la acción “Ocultar microfilm en libro”, y luego vuelva a colocar el libro.

Hora Agregar cambios


No es una misión, pero agregar tiempo requiere una prueba de acción.
Un resultado en blanco agrega 45 segundos al reloj Spy y 45 segundos al reloj Sniper, al igual que en el modo Simplificado. Una prueba roja hará lo mismo, pero también provocará un pitido audible tanto para el Spy como para el Sniper. Una prueba verde agregará 45 segundos al reloj del Spy, pero ralentizará el reloj del Sniper hasta que se agregue el equivalente a 45 segundos.

Dosier


La herramienta de expediente te permite ver todas las animaciones del juego.
Si tiene alguna pregunta sobre cómo es una misión, no dude en consultar el expediente para obtener más información. Se puede acceder desde el menú Práctica.

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