Paladines – La guía de dibujo


Esta es una breve guía de redacción basada en el último parche beta abierto que tuvo Paladins: ¡OB70!

Otras guías de Paladins:

Primera línea

  • Makoa: Tiene la mayor habilidad de enganchar oponentes que casi garantiza una muerte. Con el uso de Leviathan, también tendrá el HP más alto en el juego y adquirirá inmunidad CC completa, lo que hará que su máximo sea incontestable. Makoa se mueve bien en todos los mapas, lo que lo convierte en una prohibición general o selección. Sin embargo, requiere las habilidades más altas entre las líneas del frente, así que elíjalo en la clasificación solo si tienes mucha confianza. 
  • Ruckus: Ruckus es lo que llamas un dañino de tanques. Tiene el mayor potencial de daño entre todas las líneas del frente y casi siempre puede terminar con el mayor daño. Se recomienda en mapas donde no hay muchos lugares donde esconderse, para que puedas seguir pinchando a tus oponentes y presionarlos con tu loco daño. 
  • Inara: Inara es, en general, la primera línea más útil que puede tener un equipo. Sus habilidades ayudan a su equipo en combate y ella misma sufre mucho daño que a su vez proporciona cobertura a sus compañeros de equipo. Tiene la tasa de banrate más alta en primera línea en partidas inferiores al platino, porque su talento Treacherous Ground se considera molesto. Es especialmente poderosa en mapas cerrados, aunque no es un gran problema en un mapa como Fish Market. 
  • Terminus: Terminus se desempeña extremadamente bien en Brightmarsh y Jaguar Falls, y también es el mejor contraataque para Inara ya que niega cualquier tipo de control que los oponentes puedan tener. Usar el talento Crush es muy útil y hace que los oponentes casi le tengan miedo. Sin embargo, debería ser evitado por completo en mapas donde tendría que moverse mucho. 
  • Khan: Firing Line es el único talento que debe usarse con Khan. Si bien todos los demás talentos son apenas útiles, este talento lo convierte en el monstruo que es al proporcionar inmunidad CC completa. Es un excelente tanque de apoyo y es muy útil en mapas donde puede hacer uso de su agarre definitivo y del comandante, como Frog Isle y Ascension Peak. El único problema con él es que carece de DPS, así que elígelo solo si sientes que tu equipo puede hacer el daño necesario. 
  • Fernando: Fernando es la primera línea con la mejor capacidad de zonificación, donde puedes empujar y acosar a los dañinos oponentes y también poder retirarte de manera segura. Con el talento de Scorch puedes castigar muy duro a un equipo agrupado sin afectar tu autosuficiencia. Es una elección obligada cuando los oponentes no tienen acceso ni a Terminus ni a Khan. 
  • Barik: Al igual que Ruckus, está en el segundo lugar por ser un tanque DPS. Nunca debería ser elegido contra los dañinos por negación de área: Drogoz, Bomb King, Tyra y Willo. Sus habilidades proporcionan un control de masas decente para el equipo y tiene una buena autonomía. Brightmarsh es el mejor mapa para él. 
  • Torvald: Torvald es un tanque que se abrió camino de arriba hacia abajo hacia arriba y luego de regreso hacia abajo. Si bien sus habilidades lo convierten en el mejor tanque de apoyo al hacer burbujear a la víctima y anular el flanco, todavía es superado por otras líneas del frente. Pero nuevamente, es un campeón completamente diferente en Frog Isle, así que ese es el único mapa donde debes elegirlo. 
  • Ash: La gente juega con ella debido al increíble hitbox que tiene su clic izquierdo, pero las otras 4 habilidades de ella son las peores que tiene una primera línea. Tiene un mini ult de fernando y un escudo que se puede evitar. Sus otras 2 habilidades se centran en derribar oponentes, lo que la convierte en una primera línea de primer nivel en Frog Isle y Fish Market, donde puedes enviar oponentes volando.

Damager

  • Cassie: Cassie es sin duda la mejor DPS dentro del juego con su talento Impulse. Tiene una explosión de daño muy alta y lo que la hace especial es que la explosión es instantánea. Si tu equipo tiene la primera prohibición, obténla si los oponentes no la banean. 
  • Shalin: Shalin también tiene una explosión de daño muy alta que, sin embargo, no es instantánea. También es el objetivo más difícil de matar para un flanco, incluso después de que el flanco agarre a Illuminate. Cuanto más grande es el mapa, más difícil se vuelve lidiar con él. 
  • Bomb King: Es el dañino más difícil de jugar en el juego, así que no lo juegues solo por el simple hecho de hacerlo. Es especialmente efectivo en mapas cerrados donde el control de área es la prioridad principal, como Brightmarsh. También puede disparar 2-3 en cada flanco excepto Buck, por lo que un buen Bomb King siempre puede ser perjudicial. 
  • Strix y Kinessa: estos son los únicos dos francotiradores en el juego y realmente no es posible declarar uno mejor que el otro. Para decidir cuál es mejor, debes decidir qué habilidades serían más útiles: Teletransportar y ralentizar o Flaring y Disparar. Son las 2 mejores selecciones en Timber Mill, y regalar una de estas al otro equipo sin tener una de estas en sus equipos prácticamente decide el resultado. 
  • Drogoz: Drogoz puede hacer mucho daño, pero es una elección muy situacional. Puedes tenerlo como última elección si los oponentes no tienen más de 1 contador de hitscan. Con Fussilade, puede disparar 2 disparos en cada flanco y Androxus es el único flanco con el potencial para contrarrestarlo directamente. 
  • Willo: Willo es otra elección situacional. Es muy útil en mapas de objetivos ajustados como Brightmarsh y Jaguar falls, pero también es un objetivo fácil para un campeón de flanco. 
  • Tyra: Lo mismo ocurre con Tyra, excepto que es más una destructora de primera línea y una víctima más fácil. 
  • Viktor: Viktor tiene la habilidad Hustle que no lo hace diferente a un flanco, puede ser un gran problema con la estructura correcta y una jugabilidad loca. 
  • Vivian: Vivian debe elegirse solo cuando los oponentes no tienen flancos y sientes que tus líneas del frente pueden brindarte suficiente cobertura.

Flanco

  • Zhin: Con la cantidad de prohibiciones que recibe, no vale la pena considerar que Zhin todavía existe. Es el verdadero rey del flanco con 3 habilidades de supervivencia que lo hacen extremadamente difícil de tratar, así que sí, elígelo si de alguna manera no está prohibido mágicamente. 
  • Androxus y Evie: Ambos son flancos de alto nivel como Zhin, pero no todos pueden ser buenos en ellos. Requieren habilidades extremadamente altas y también tienen la mayor movilidad, lo que realmente necesitan los flancos. Los novatos pueden hacerte maldecir a sus mamás, los profesionales pueden hacerte chupar sus bolas. 
  • Buck: Buck es un flanco de tanque con habilidades maravillosas que pueden convertirlo en un dolor de cabeza, los 3 flancos anteriores son los únicos que pueden superarlo. Debes elegir Cauterizar y Resilencia para contrarrestarlo de manera efectiva. 
  • Maeve: Lo que mantiene a Maeve en el nivel medio es su talento Street Justice. Es especialmente odiada en los niveles inferiores donde sus movimientos hacen que los oponentes se asusten, pero aparte de eso, es completamente normal. 
  • Talus: Talus es un campeón con errores a partir de ahora, aún puedes elegirlo si hay un objetivo que debe ser destruido por completo, pero no hay razón para elegirlo sobre los flancos mencionados anteriormente. 
  • Moji: Moji se abrió camino de arriba hacia abajo con los nerfs de enfriamiento. Ella todavía está muy sobrevalorada en partidos de bajo nivel. Moji se puede elegir en mapas sin mucho terreno elevado. 
  • Skye: Te encontrarás con gente que dice “Confía en mí”. Nunca confíes en ellos. Te han maldecido con una derrota previa al partido. Los buenos cielos no existen de forma independiente, se vuelven buenos con oponentes novatos.

Apoyo

  • Seris: “Ban Seris” es lo que dicen algunas personas, puedes continuar con eso si tu equipo tiene un Maldamba habilidoso. Seris tiene habilidades maravillosas y una habilidad suprema que hace que muchas otras ultimas sean divinas. Es una elección arriesgada cuando a tus compañeros de equipo les importa un comino proteger a su sanador, y todo lo que los oponentes quieren es tu carne. 
  • Maldamba: En cuanto a apoyos, es el campeón más difícil de jugar. Su kit de herramientas lo hace extremadamente viable, con 2 habilidades destinadas a curar y la habilidad especial de aturdir después de recargar. Incluso puede manejar los flancos en ciertos casos por su cuenta. 
  • Jenos: Jenos es el sanador más fácil de jugar y, sin embargo, está solo 1 nivel por debajo de los otros 2. Cura a los jugadores marcados 220 de salud por segundo, por lo que no es realmente el sanador embravecido. Celestial Touch o Luminary es otro debate controvertido para Jenos, y con el beneficio de autolesión para luminaria desaparecido, luminaria ya no es la respuesta correcta. 
  • Ying: Ella está al final de estos 4 curanderos principales, pero tiene la capacidad de tener la misma curación que Jenos con su ultimate. ¡Los buenos Yings siempre compran un aumento de moral! 
  • Pip: Pip puede ser un buen sanador, pero eso es en un equipo que coopera mucho y que acumula campeones en la ofensiva y la defensa. Es altamente personalizable y se puede convertir en un flanco de monstruo en mapas con terreno elevado, especialmente Serpent Beach. 
  • Grover: Con Efflorescence, en realidad puede tener un alto rendimiento curativo. Pero de nuevo, es mejor interpretarlo como un francotirador en Timber Mill. La gente no te confiará la parte curativa. 
  • Grohk: Grohk es una elección situacional, puedes tener un impacto súper alto con el talento Guardián totémico si los compañeros de equipo están súper concentrados en proteger tu tótem. Pero nuevamente, eso sucede solo en proplay. Es mejor que Grohk haga daño con el talento de Maelstrom.

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