BATTLETECH – Guía de combate mecánico


Esta guía está destinada a jugadores oficiales, personas que ya se han mojado los pies y comprenden la mecánica del juego.
Esto está destinado a ser un comentario sobre las tácticas del campo de batalla para el combate Battlemech.

Otras guías de BATTLETECH:

Los fundamentos de la personalización de Battlemech


Una de las cosas que la mayoría de los jugadores aprenden con bastante rapidez es que los mechs de valores son bastante terribles.
Tienden a correr mucho calor, a ir debajo de los brazos y a tener una combinación esquizofrénica de armamento. Hay muchas medidas de rendimiento de armas en Battletech, pero en este videojuego se dividen en tres categorías generales.


En primer lugar, está el daño a la estabilidad.
Esta mecánica es un rompedor de juegos, ya que permite que incluso los mechs más intimidantes sean derribados por una lanza de máquinas mucho más ligeras. En segundo lugar, es puro daño, lastimar al enemigo para que explote. Por último, está el daño indirecto, pudiendo disparar a un enemigo distante que puede estar fuera de la línea de visión.


Las armas también se dividen en dos categorías generales por la forma en que causan daño.
Uno son los “chorreadores de arena” como los LRM que arrojan pequeños daños en cada lugar de impacto. Las otras son “babosas” que infligen todo su daño en un solo lugar. Ambos tienen sus usos y sus roles.


Una babosa puede causar fácilmente mucho daño en una sola ubicación, exponiendo la estructura interna a daños.
Los chorreadores de arena sobresalen en explotar esto, ya que cada instancia de daño da una posibilidad de daño crítico. Cuatro láseres medios y un AC / 20 pueden causar la misma cantidad de daño, pero los láseres lo dispersarán mientras que el cañón automático lo colocará todo en un solo lugar.


No voy a debatir demasiado los méritos de las diferentes clases de armas o armas individuales.
Esta guía trata sobre combate táctico, no estadísticas. Cuando construyas un robot, ten en cuenta qué papel quieres que juegue y equípalo en consecuencia. Los tipos de armas son menos importantes que la sinergia de armas. Tener rangos compatibles significa que tiene una distancia en la que su mech sobresale y funciona mejor. Mezclar rangos demasiado tiende a degradar su rendimiento ya que sus armas fallan con más frecuencia, causando menos daño.


Por ejemplo, el AC / 20, el láser medio y el SRM tienen el mismo rango óptimo.
Funcionan bien juntos; el AC / 20 prácticamente quitará el blindaje de un solo lugar de impacto, mientras que los SRM y los láseres medios buscan los críticos. Atacar dos tipos diferentes de cañón automático significará tener que llevar muchas cargas de munición diferente y tener un arma u otra inadecuada para el alcance actual.


Prácticamente todas las lanzas deberían tener al menos un mecanismo que se especialice en eliminar toneladas de daño de estabilidad a la vez.
Los barcos de misiles son muy populares para este papel, mechs que están equipados principalmente con LRM. No solo tienen un amplio rango, capaces de matar enemigos a distancia, sino que también garantizan la condición “inestable” que le quita todos los puntos de evasión a un mech. Todos sus compañeros de lanza deberían montar al menos un arma capaz de infligir algún daño de estabilidad también. Esto es para aprovechar la condición inestable y causar una caída. Un paquete de SRM o LRM cumplen fácilmente esta función. Principalmente porque tienes que derribar un mech después de llenar su barra de daño de estabilidad. El derrame de su barco de misiles no le ayudará aquí.


Todas las lanzas deben tener al menos un mecha de francotirador capaz de infligir daño directo a largo plazo.
Los LRM generalmente carecen de la fuerza para dañar seriamente los mechs en cualquier ubicación. Esto proporciona cobertura para que tus otros mechas acorten la distancia y mantiene al enemigo honesto cuando te enfrenten en un duelo de largo alcance. A menudo también funcionan como exploradores de la lanza y se benefician enormemente de los visores que aumentan su distancia de visión. Esto le permite dispararles antes de que puedan dispararle a usted, pone en servicio sus LRM y le permite mantenerse alejado hasta que el resto de la lanza pueda acercarse.


Los mechs de luchadores son mechs especializados en combates de media a corta distancia.
Suelen ser tus principales causantes de daños y deberían montar tanta protección como puedas, ya que se enfrentarán con la mayor parte de las fuerzas enemigas. Dos de ellos deberían ser adecuados. Básicamente, la IA trata de afligirte concentrándose locamente en un mech a expensas de los requisitos tácticos o la cordura básica. Si tiene mods de cabina, estos mechs deberían ser la primera opción para instalarlos. Si puede pagarlos, haga que al menos uno de estos mechs sea capaz de saltar. Si el hecho de hacer que todos tus mechs sean capaces de saltar no es una mala idea en absoluto. Saltar, especialmente a corta distancia, te permite flanquear a los enemigos y te brinda una flexibilidad táctica crucial. Una mezcla sólida de babosas y chorro de arena suele ser el camino a seguir. Tener solo lo primero duele mucho cuando fallas.


Se construyen diferentes mechs para diferentes roles, incluso si ese rol es una broma triste del universo como Banshee o Charger (búscalo, es la broma más grande de diseño de battlemech).
Tienen diferentes motores de stock que les dan sus velocidades de funcionamiento. Es crucial que tu mech más rápido no supere demasiado a tu mech más lento. Si se suelta la lanza, se cortarán poco a poco, como la famosa táctica de Miyamoto Musashi. Los puntos duros determinan qué armas puedes colocar en qué ubicación de mech. Las ubicaciones del torso están más fuertemente blindadas y protegidas, pero las armas en los brazos obtienen una bonificación para golpear.


Recuerde siempre que Battletech en todas sus encarnaciones está sujeto a rendimientos decrecientes.
Un LRM 20 es más pesado que dos LRM 10. A menos que esté metiendo una gran cantidad de armas en un mech minimizando su armadura (¡¿por qué?!), Generalmente tendrá puntos duros de repuesto. Poner dos LRM 15 y un LRM 10 en lugar de dos LRM 20 le ahorrará un par de toneladas. Cuatro LRM 10 le ahorran aún más. Esto hace que los mechs con muchos puntos de anclaje o muchos de un solo tipo de punto de anclaje (¡MISILES!) Sean muy valiosos. En caso de duda, inserte un láser mediano cuando tenga una tonelada de repuesto. Es un arma auxiliar excelente y bien considerada por una razón.


La gestión del calor es un concepto que los ingenieros de battlemech no comprenden bien.
Principalmente porque los libros de texto probablemente se escribieron teniendo en cuenta los disipadores de calor dobles y, entonces, ¿qué pasa si el mech se apaga durante el combate? Es solo seguridad en el trabajo para el ingeniero mecánico, ya que alguien debe solucionar estos problemas obvios en el diseño del mecanismo. Al personalizar sus mechs, le recomiendo encarecidamente que no baje de una calificación de eficiencia térmica de 5. Eso haría que se sobrecaliente después de aproximadamente tres golpes alfa. Es mejor sacrificar un láser grande y agregar el peso en los disipadores de calor si eso significa que puede atacar alfa de manera segura y consistente con una cantidad decente de armas.

El calor de la batalla


Bien, ahora a la carne y bebida de esta guía.
El combate en Battletech puede ser enloquecedor. Principalmente porque el enemigo a menudo te supera en número por un amplio margen. A veces puedes enfrentarte a una pequeña compañía de mechs al mismo tiempo. Independientemente de tu habilidad, no te irás con mechs prístinos. Aquí tienes algunos consejos tácticos básicos para el combate.


Puedes eliminar los mechs del campo de batalla de cuatro formas;
destruyendo el torso central, inhabilitando ambas piernas, noqueando al piloto y destruyendo la cabina en ese orden de dificultad.


Para sacar mechs rápidamente.
Flanquear es crucial. El daño se transfiere del brazo al torso y luego al torso central. Disparar desde el frente extiende el daño a ocho lugares de impacto (cabeza, dos brazos, dos piernas, dos torsos laterales y torso central). Disparar desde un costado solo tiene tres ubicaciones (brazo, torso, pierna). Si decidiste que la discoteca no está muerta en la esfera interior y construiste un mech con media docena de láseres medios, disparar desde un lado matará rápidamente a un mech, especialmente en comparación con disparar desde el frente. Ahora, dispararlo desde la parte posterior usa una cantidad de armadura completamente diferente y significativamente menor. ¿Recuerdas lo que dije sobre los jets de salto en los luchadores? Si.


Cuando se usan mechas más pesadas, colocar una bala en el centro del torso suele ser una forma fácil de matar a un mecha en el acto.
No muchos mechs pueden sobrevivir a un AC / 20 en el torso central, y mucho menos a los dos que monta un King Crab. Agregue algunos SRM y un tiro al centro del torso puede derribar incluso a un Atlas. Hay dos formas de recibir llamadas. Uno es el tiro de precisión de la habilidad de inspiración. El otro es derribar al robot contrario con daño de estabilidad.


Este último es clave para los otros medios de matar a un mech (a propósito).
Seguro que accidentalmente recibirás un disparo en la cabeza, pero ¿con qué frecuencia puedes hacerlo de manera constante? Derribarlo, elegir un lugar jugoso y disparar. ¿Por qué pasar por todos esos problemas? Salvar. Delicioso y dulce rescate.


La mayoría de los robots no montan nada bueno en las piernas.
Entonces, si solo golpea las piernas, puede elegir todos los componentes. Más adelante en el juego, esto incluye armas y equipos raros. También te da dos piezas de salvamento mecánico de cualquier cosa que mates. Útil si quieres más muñecos de metal andantes en tu ejército. Un disparo de precisión en la pierna de su bateador más pesado puede hacer el truco mientras que los otros mechs sacan la otra pierna.


Darle a un mechwarrior un caso de síndrome del bebé sacudido con esteroides produce grandes recompensas.
Proporciona 3 piezas de recuperación de mechas (es decir, todo el mecanismo si tienes suficientes espacios para elegir) y, si lo haces bien, te puede dar la gran mayoría de componentes. Si tienes mechs armados con armas de daño de estabilidad, dispara lo suficiente para derribarlo. No hagas un ataque alfa ya que muy pocos mechs pueden sobrevivir a esto y explotarán fácilmente debido al daño en el centro del torso. Si lo haces bien, puedes derribar un robot dos veces en una ronda. Otros medios de causar lesiones son la destrucción de un lado del torso, una explosión de munición y un golpe en la cabeza. Los LRM en la cara duelen incluso si no hacen explotar la cabina. ¿Quién lo hubiera adivinado? Hacer esto puede ser arriesgado; si destruyes un torso lateral, el exceso de daño se transfiere al torso central.


En cuanto a dispararle en la cabeza … a menudo es un feliz accidente.
Sin el dominio del disparo llamado, las probabilidades son un lamentable 4%, con él tienes un soleado 16% de posibilidades. Prepárese para guardar y cargar con frecuencia si lo intenta. Y dada la velocidad de carga de este juego, también podrías sacudir el mundo del mechwarrior con LRM si quieres todo el rescate de mech. Tardará menos tiempo.


Los mechs que priorizas para el rescate dependen de tu estilo de juego.
Personalmente, encontré a Panther, Vindicator y Centurion útiles al principio del juego. A mitad del juego, Orion y Thunderbolt son bastante sólidos. Los mechs de asalto son bastante delgados en el suelo, el Awesome es divertido si no poco práctico, los mejores de los asaltos más ligeros son el Highlander y el Zeus. Final del juego, pon tu cara de juego y caza algunos Atlas y King Crabs. ¿El mejor todoterreno entre los asaltos? El acosador. Es la construcción de un oso de mechs con muchos puntos duros, suficiente tonelaje de armas para poner incluso a un Atlas nervioso y lo suficientemente bien protegido como para asesinar a (casi) cualquier persona antes de que puedan matarte de nuevo.


Al entrenar a tus pilotos, solo obtienes tres habilidades especiales.
Los desarrolladores fueron lo suficientemente útiles como para hacer que algunos de ellos fueran totalmente inútiles (¡hola Juggernaut!), Lo que facilita aún más sus elecciones. Las habilidades destacadas son Bulwark, Sensor Lock, Multitarget, Ace Pilot y Master Tactician.


Su explorador / francotirador se sirve mejor con Sensor Lock y Ace Pilot.
Este último le permite realizar una acción antes de moverse. La capacidad de disparar / bloquear el sensor y luego huir es un salvavidas para un explorador, ya que le permite huir y vivir otro día. Si tu explorador solo tiene armas de corto alcance, mi pregunta es ¿qué te ha hecho este guerrero mecánico para que hayas convertido a esa persona en un Urías moderno? Los exploradores tienden a ser los mech más ligeros y los más propensos a ser disparados en pedazos si el enemigo los alcanza. Realmente, el equipo que aumenta la distancia visual es invaluable por esa razón. Camine hacia la vista, bloquee el sensor para el bote de misiles y corra. O dispara desafiante con tu láser grande, en su mayoría inútil, o AC / 2, si quieres. También es la única configuración que se beneficia enormemente del movimiento evasivo, que proporciona un pip de evasión gratuito adicional al moverse.


Baluarte te otorga Vigilancia y Atrincheramiento (es decir, todos los tipos de daño excepto por Calor se reducen a la mitad) si no te mueves.
Esto es genial para los mechs que no esperas que se muevan como tu bote de misiles o tu luchador. Los barcos de misiles más pesados ​​también se benefician de Multitarget, que le permite designar diferentes objetivos en su arco frontal para que sus diversas armas apunten. Se necesitan aproximadamente 30-40 LRM para llenar una barra de estabilidad completa. Si eres como yo, tienes un Highlander con cuatro LRM 15. Desestabiliza dos mechs, derriba a ambos con un luchador de objetivos múltiples y luego mata al menos a uno de ellos. Enjuague, repita. Como mínimo, el derribo causa una lesión al mechwarrior, lo deja caer un peldaño de iniciativa y causa una penalización de precisión al ponerse de pie. Considerándolo todo, no es una mala inversión. Del mismo modo, un luchador puede beneficiarse de Multitarget.


Master Tactician es el regalo que sigue dando.
Te da +1 a la iniciativa. Permite que tu mecha se mueva al mismo tiempo que mechas de una categoría de peso más ligera. Esto es tan bueno que eclipsa todo lo demás. A menos que tengas un plan para otras habilidades (como un cangrejo rey de objetivos múltiples con Disparo de ruptura en sus dos AC / 20), elige siempre esta habilidad. Ser capaz de vencer al mecanismo de asalto con tus mecanismos de asalto antes de que el enemigo pueda siquiera moverse vale todos los billetes C en la tesorería de Steiner. De hecho, puedes usar Vigilancia para moverte incluso antes si definitivamente necesitas algo muerto en este momento.

Notas de calidad de vida


Algunas pequeñas cosas que podrían mejorar tu vida.


Tener demasiados archivos guardados puede hacer que el juego se ralentice.
Eliminarlos también lleva un tiempo insoportablemente largo. Puede encontrar todos los archivos guardados en la ubicación (predeterminada) de ..Steam / Userdata / [Steam ID] / 637090 / remote / C0 (o cualquier número de campaña) / SGS1 /.


Simplemente mueva y elimine sus archivos para que el juego se ejecute de manera más fluida si comienza a funcionar debido a que tiene demasiados guardados.


Por lo que puedo observar, los mechs se asignan al azar cuando haces clic en el botón “comenzar misión”.
Las clases de mechas tienden a ser fijas, pero las que aparecen son hasta cierto punto aleatorias. El número de Skulls refleja el peso total de la oposición, el dinero ofrecido como recompensa es una buena idea de la dificultad general de la misión. Después de todo, luchar contra cinco mechas de 20 toneladas no es lo mismo que luchar contra uno de 100 toneladas. Algunas misiones solo tienen una lanza de mechs en el opfor. Si estás buscando un determinado mech de asalto, puedes seguir recargando la misión antes de iniciarla (de manera útil, entonces el juego se guarda automáticamente) para seguir avanzando hacia el mech que quieras. Es poco probable que cualquier misión que implique una mención de refuerzos incluya mechs de asalto hasta una dificultad de 5 calaveras más o menos mientras que una de 3.


Cuando luche contra vehículos pesados, no use su bote de misiles o cualquier mecha cuyo golpe principal provenga del arenado.
Los vehículos como Demolisher y Shrek PPC Carrier tienen su armadura concentrada en cinco ubicaciones (delantera, trasera, dos lados y torreta) en lugar de las once de un mech (ocho ubicaciones delanteras, tres ubicaciones traseras lamentablemente delgadas). Esto significa que generalmente llevan más armadura por ubicación que algunos mechs de asalto. El pulido con chorro de arena simplemente no lo llevará a ninguna parte rápidamente y corre el riesgo de una ronda AC / 20 para el noggin. Usa tus brawlers o invierte en un tiro llamado a una ubicación.

Deja un comentario

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.