Pillars of Eternity II: Deadfire – Conceptos básicos de combate


Gracias a la ayuda de esta guía tendrás claros todos los fundamentos del Combate en Pillars of Eternity 2: Deadfire.

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Introducción


Esta guía se centra principalmente en el combate.
Cubrirá todos los aspectos específicos del combate en Pillars of Eternity 2: Deadfire, como la precisión, los 4 tipos de defensa, la diferencia entre ataques completos y primarios, armadura y penetración de armadura, áreas de efecto y zonas seguras, tiempo de recuperación, Inspiraciones y aflicciones, compromiso, estado flanqueado y más.

Exactitud


Comencemos la guía hablando de Precisión, ya que afecta a casi todos los demás aspectos del Combate.
La precisión es un número que afecta directamente tus posibilidades de acertar o no a un objetivo y si el golpe se conecta para determinar si se trata de un raspado, un golpe o un crítico.


Las matemáticas detrás de esto pueden parecer difíciles al principio, pero de hecho son muy simples.
Su puntaje de Precisión se compara con el tipo de Defensa apropiado del objetivo y la resta de los dos se agregará a su tirada de dados para determinar si su ataque se conecta o no. Por ejemplo, si tienes una Precisión de 50 con el ataque de tu arma y el enemigo tiene 30 en Deflexión, obtendrás una bonificación de 20 (= 50 – 30) a tu tirada de dados. Los dados pueden tirar de 1 a 100 y el total final de tu tirada + la bonificación o penalización que obtuviste de la diferencia entre Precisión y Defensa determina el tipo de golpe que haces.


El resultado es:

  • 0 – 25: la acción falla y no tiene ningún efecto.
  • 25 – 50: la acción es un roce e inflige un 50% menos de daño o dura solo la mitad de la duración.
  • 50 – 99: la acción es un Hit, los efectos son los normales.
  • 100 y más: la acción es un crítico que inflige + 25% de daño o dura un 25% más.


No vale nada que en este juego en comparación con el anterior, los Grazes sean tratados de manera un poco diferente y algunas habilidades pueden tener interacciones especiales con él, como poder interrumpir incluso cuando se hace un Graze, por ejemplo.
Asegúrese de verificar sus habilidades y condiciones de aplicaciones de efecto.


Tomemos un ejemplo real de un ataque extraído de un registro de combate.


Este ejemplo muestra primero el cálculo de Hit de la siguiente manera:

  • La puntuación de precisión es 86 y la desviación del objetivo es 66, lo que hace una bonificación a la tirada de dados de 20 (= 86 – 66).
  • El rollo es 25.
  • 25 + 20 = 45 lo que da como resultado un Pastoreo.


También he mostrado el detalle de Precisión y Deflexión en este caso para que puedas tener una idea de lo que puede venir de Precisión y Deflexión.


En este ejemplo, mis posibilidades de perder los objetivos son del 4% y se produciría un crítico en el 21% de los casos.
Esto se debe a que las tiradas de dados solo pueden estar entre 1 y 100 y luego tengo +20 a cualquier tirada realizada, lo que hace que el resultado mínimo sea de 21 y el máximo de 120.


Esto muestra que la precisión es muy poderosa y cualquier punto invertido en ella mejora no solo tus posibilidades golpear y criticar pero al mismo tiempo te acerca para evitar por completo fallar tu objetivo.


Un factor importante a tener en cuenta es que para las habilidades con múltiples efectos, como una salida de daño + un efecto de aflicción, las tiradas se realizan por separado (y las Defensas pueden ser completamente diferentes).
Por lo tanto, su daño puede ser un crítico, mientras que el efecto puede fallar por completo, ser un roce o cualquier otra cosa.

Tipos de defensa: entereza, reflejos, voluntad y desviación.


El juego cuenta con 4 tipos de defensa:

  • Desviación
  • Fortaleza
  • Reflejo
  • Será 


Cada acción realizada en un objetivo enemigo se calcula como vimos anteriormente tirando un dado de 1 a 100 y sumando la resta de tu Precisión frente a la Defensa del enemigo.
El tipo de defensa que se utiliza se basa en la acción que realiza y funciona globalmente de la siguiente manera:

  • La desviación cubre todos los ataques con armas.
  • La entereza tiende a cubrir los efectos físicos
  • Reflex tiende a cubrir efectos basados ​​en la agilidad
  • Will tiende a cubrir efectos mentales como magia.


Aunque puede ser abrumador al principio hacer malabares con 4 tipos de Defensa, es muy bueno identificar a qué Defensa se dirigen los diferentes personajes y cuál es tu Precisión frente a la Defensa objetivo para que puedas tener una buena idea de la efectividad de tus acciones.


En caso de acciones de Área de Efecto, todos los objetivos tienen una tirada separada que determina el resultado.


Los efectos beneficiosos para los aliados no funcionan con Precisión y Defensa y simplemente siempre se aplican de la misma manera.

Ataque completo vs ataque primario


Los ataques basados ​​en armas pueden ser de dos tipos: ataque completo o ataque primario.
Detrás de esos nombres elegantes se esconde una idea muy simple. En el caso de que tu personaje esté empuñando un arma en cada mano y uses una habilidad en la que ambas armas califican para usarla (como dos armas cuerpo a cuerpo para un ataque solo cuerpo a cuerpo), el resultado de esos dos tipos de ataques cambiará.

  • Los ataques primarios hacen que solo se use el arma en la mano principal
  • Los ataques completos hacen que se usen armas en ambas manos, lo que da como resultado dos ataques (y, por lo tanto, dos tiradas de dados)


Esto le da a la doble empuñadura de dos armas una ventaja significativa sobre tener solo un arma (no importa si es de una mano o de dos manos) cuando se usan ataques completos, pero como muestra esta guía, no es lo único que se tiene en cuenta para el daño producido.

Ejemplo de una habilidad de ataque principal: Derribar.

Ejemplo de una habilidad de Ataque Completo: Golpe debilitante.

Cálculos de daños y efectos de la armadura


Los ataques y habilidades pueden ser de varios tipos:

  • Barra oblicua 
  • atravesar
  • Persona especial
  • Quemar
  • Conmoción
  • Corroer
  • Congelar
  • Crudo


Todos estos tipos, excepto Raw, afectan al valor correspondiente del Tipo de armadura.
Los daños brutos siempre están haciendo el número exacto que se supone que deben hacer sin sufrir ninguna penalización de las armaduras.


Para los 7 tipos básicos de daño, el daño se calcula de acuerdo con la tirada y todos los modificadores que se le aplican (como Might, Crit, Roze y muchos otros efectos variados).
Los modificadores pueden reducir o mejorar el resultado de daño de un ataque o habilidad (por ejemplo, Graze y Crit respectivamente dan -25% y + 50% al daño de un ataque / habilidad). Todos los modificadores simplemente se agregan a la tirada y el daño se aplica de esa manera.


Entonces, ¿cómo interviene la armadura?


La armadura actúa como un modificador de manera similar a cómo la precisión determina el resultado de una acción.
Tu puntuación de penetración se resta por el tipo de armadura correspondiente de tu objetivo para determinar el modificador aplicado siguiendo estas reglas:

  • Si Penetración ≤ Armadura, la producción de daño se reduce en un 25% por cada punto de Armadura que excede la Puntuación de Penetración hasta un modificador de -75%.
  • Si la puntuación de penetración coincide con la puntuación de armadura o la supera, no se aplicará ningún modificador a menos que …
  • Si la puntuación de penetración es al menos dos veces mayor que la puntuación de armadura, se aplica un modificador de + 30% al daño.


Una nota rápida sobre cómo se muestran las armaduras en el juego.


Aquí hay un ejemplo de mis calificaciones de armadura actuales de Shadowdancer.
Esto muestra que mi personaje tiene una Clasificación de Armadura de 8 en todos los tipos de Armadura excepto Crush, Burn y Freeze que son respectivamente 6, 12 y 10. Esto NO significa que tu Crush Armor es de 8 + 6, por ejemplo, simplemente es 6 que significa que este personaje es más débil contra Crush Attacks y especialmente resistente a Burn Attacks.


Tomemos algunos ejemplos sencillos para aclarar las cosas para las personas en la multitud confundidas por este sistema.


Digamos que estás luchando contra un oso muy enojado con una Armadura general de 5 con una Armadura Crush de solo 3. Nuestro primer personaje Bob ataca al oso con un Ataque Slash con una Penetración de 6. Nuestra Penetración está por encima del tipo Armadura, así que no sufrirá ningún daño penatly.
Pero tampoco obtenemos ninguna bonificación, ya que nuestra Penetración no es al menos dos veces más grande que la armadura del Oso.


Ahora Bob decide usar su Maza para infligir daño de Aplastamiento en lugar de daño de Corte con la misma Penetración de 6. Esta vez su Penetración es el doble de grande que la Armadura de Aplastamiento del Oso, lo que significa que Bob obtiene un aumento de daño de + 30% en su ataque.


Y si el compañero de equipo de Bob, Ted el mago, usa su espada para infligir daño de Slash con una Penetración de 3, por ejemplo, el daño se reducirá en un 50% porque su Penetración es 2 puntos menor que la armadura Slash del oso y cada punto más bajo da un modificador de daño del -25% (recuerda que este modificador nunca baja del -75%).

Nota importante Tenga


siempre en cuenta que se pueden aplicar muchos otros modificadores para determinar el resultado de un ataque o habilidad.
A continuación se muestra un ejemplo de muchos modificadores que se aplican a una tirada de daño. Por lo tanto, puede mitigar en gran medida los efectos de la armadura y la penetración (ya sean positivos o negativos) con diversas fuentes.

Área de efecto y zona segura


Muchos efectos tienen un Área de efecto establecida en el juego y la mayoría de los efectos hostiles afectan tanto a enemigos como a aliados.
Sin embargo, hay una trampa en esto de una manera bastante significativa. Cualquier bonificación que mejore el tamaño de un área de efecto lo hace agregando una zona segura al efecto. Esta zona segura es la parte de los efectos que solo pueden afectar a los enemigos, pero no a tu grupo.


La siguiente imagen muestra en rojo el área de efecto base del hechizo con la zona segura agregada gracias al área de efecto adicional proporcionada por diversas fuentes.

Puedes ver que mi personaje de la izquierda, en el área amarilla que representa la zona segura, no se verá afectado por el hechizo.
Por otro lado, mi otro personaje justo en el medio del área de efecto en rojo se verá afectado por el hechizo.


Y aquí hay una pequeña imagen para mostrar un dato interesante sobre áreas de efectos que podrían ser engañosas.

Aquí puedes ver en rojo el área base de efecto del hechizo sin ningún modificador.
El primer anillo del círculo amarillo representa el área de efecto con + 80% de modificador de área de efecto, mientras que el segundo círculo agrega un 20% más encima. Esto significa que la parte amarilla del área debería duplicar el área de efecto general del hechizo.
Entonces, ¿por qué nuestra área de efecto no parece mucho más grande?


Es simplemente porque es una superficie y no una simple línea.
El círculo amarillo es de hecho dos veces más grande en superficie que el círculo rojo, incluso si nuestros ojos no necesariamente lo perciben como tal. La vista isométrica lo hace aún más engañoso ya que no son círculos completos ya que la vista no es estrictamente desde arriba.


Entonces, sí, invertir en el área de efecto puede ser beneficioso, pero tampoco espere cubrir la superficie de Eora con un solo hechizo, recuerde que siempre serán superficies.
(Y solo para información, el hechizo usado en el ejemplo (Tanglefoot) es un hechizo con un efecto particularmente masivo, pocos hechizos tienen un área de efecto tan grande para empezar.

Tiempo de recuperación y velocidad de acción


El tiempo de recuperación es uno de los valores más sencillos del sistema de combate, pero vale la pena hablar de él por separado, ya que a menudo se puede subestimar.


Representa el momento en el que tu personaje no puede actuar después de realizar una acción.
La gran mayoría de las acciones del juego activan un tiempo de recuperación y todos los hechizos y armas muestran claramente el tiempo de recuperación que activan cuando se realizan. Vale la pena señalar que la recuperación puede ocurrir mientras los personajes están en movimiento. Asimismo, la recarga (para las armas que requieren recarga) es independiente del tiempo de recuperación, pero funciona de la misma manera. Esto significa que puedes lanzar un hechizo mientras tu arma se recarga mágicamente por sí misma y luego disparar con tu arma. Este consejo no funciona al revés, ya que no puedes disparar durante el tiempo de recuperación, por lo que debes disparar primero y luego lanzar un hechizo.


Action Speed ​​es la velocidad a la que tu personaje realiza acciones.
Esto no solo afecta cosas como la velocidad de ataque o la velocidad de lanzamiento, sino también el tiempo de recuperación y la velocidad de recarga. Esto hace que la velocidad de acción sea bastante potente en general, ya que les da más reactividad a tus personajes y mejora su producción de daño por segundo en general.

Inspiraciones y aflicciones


Las inspiraciones y las aflicciones son el equivalente a las ventajas y desventajas de la mayoría de los juegos de rol.
Las inspiraciones dan un efecto beneficioso a un objetivo, mientras que las aflicciones provocan un efecto negativo que afecta al objetivo.


Cada estadística tiene un tipo asociado de inspiración y aflicción que la afecta.
Y cada tipo de inspiración y aflicción tiene 3 niveles de poder. Si se aplican dos Inspiración o Aflicción del mismo tipo a la vez, la más fuerte de las dos prevalecerá sobre la otra y no se acumularán. Si se aplica un efecto cuando ya está en el objetivo, la duración del efecto es la de la última acción que lo aplicó.


Tomemos Resolve Afflictions como ejemplo para ver sus efectos y cómo se incrementan entre sí:

  • Sacudido es la primera etapa de la aflicción de Resolución y hace que el objetivo sufra una penalización de -5 Resolución y -1 Nivel de poder.
  • Asustado es la segunda etapa de la aflicción de Resolución y hace que el objetivo sufra una penalización de -5 Resolución y el objetivo no puede usar ninguna habilidad hostil mientras dure.
  • Aterrorizado es la tercera y última etapa de la aflicción de Resolución y hace que el objetivo sufra una penalización de -5 Resolución, -3 Nivel de poder y no puede realizar ninguna acción excepto huir.


Si una inspiración y una aflicción con efecto opuesto se aplican durante el mismo período de tiempo, se anulan entre sí.
Esto se puede usar para eliminar a propósito una Aflicción en un aliado o una Inspiración en un enemigo cuando sea necesario.

Compromiso


El compromiso ha evolucionado desde el primer juego de Pillar of Eternity.
Todavía funciona igual, pero las formas de aplicarlo han cambiado.


La participación ocurre cuando un objetivo ataca a un enemigo en cuerpo a cuerpo (y puede aplicar la participación, consulte a continuación las condiciones para aplicarla).
Si un objetivo está comprometido, se mostrará una flecha en verde para los enfrentamientos aliados o en rojo para los enfrentamientos enemigos.


A continuación, se muestra un ejemplo de varias interacciones que se llevan a cabo a la vez.


Aquí nuestro glorioso Edér se enfrenta a dos enemigos: el de la parte superior izquierda y el de la parte inferior de la imagen.
Mientras tanto, el enemigo en la parte superior derecha de la imagen contraataca a Edér.


Cuando un objetivo está comprometido, si intenta alejarse del enemigo que lo ataca, sufrirá un ataque automático del objetivo.
Muchos hechizos y pasivos interactúan con el Engagement, como los pasivos, para aumentar la Deflexión solo durante la Desvinculación.


Además de eso, algunas acciones específicas pueden romper el compromiso, como infligir una aflicción específica que rompa el compromiso al enemigo o usar una habilidad de movimiento con efecto de desconexión para salir del alcance, por ejemplo.


La diferencia clave con el primer juego es que, por defecto, los personajes no pueden enfrentarse a enemigos.
Deben tener algún efecto dándoles objetivos de combate adicionales, ya que el número predeterminado es 0. La forma más común de aumentar el número de objetivos comprometidos es usando un escudo, ya que otorga +1 objetivo comprometido. Las clases que permiten el combate cuerpo a cuerpo con armas tienden a ofrecer pasivos o habilidades para aumentar el número de objetivos comprometidos e inc

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