Killing Floor 2 – Breve guía de todas las ventajas


Tengo casi 700 horas de experiencia en Killing Floor 2 y he obtenido todas las ventajas al menos al nivel 25 de manera legítima.
Esta guía, basada en mi experiencia, cubrirá brevemente las 10 ventajas. Voy a repasar qué papel juega cada beneficio en un entorno cooperativo, una o dos cargas recomendadas y algunos consejos realmente útiles. Si bien es probable que esto sea más útil para los jugadores más nuevos, si ha jugado por un tiempo pero ha ignorado un par de ventajas o simplemente nunca ha tenido una idea lo suficientemente buena para una, tal vez esto también pueda ayudarlo.


Esta guía no entrará en detalles extremos sobre ninguna de las ventajas, porque hay otras guías para eso.
Esta guía tampoco cubrirá la mayoría de los conceptos básicos o la terminología del juego (es decir, los nombres de zed), ya que se aprenden mejor jugando de todos modos.


También como indicador general, si tiene espacio para una pistola médica, lleve una.
Solo cuesta 1 kg y £ 200, y siempre es útil. No lo incluiré en ningún equipamiento recomendado, ya que siempre deberías tener uno si puedes.

El berserker

El papel del


Berserker El Berserker juega el papel de un tanque tradicional.
Sus habilidades lo harán extremadamente resistente, y su orientación cuerpo a cuerpo generalmente lo convertirá en el centro de atención de los zeds. El Berserker debería absorber tanto daño y aggro como sea posible de forma segura, especialmente para los grandes zeds. Si bien hay un par de opciones a distancia disponibles, el Berserker se juega mejor con un estilo cuerpo a cuerpo.

Prioridades de Berserker

  • Toma el aggro de las libras de carne
  • Quita aggro de scrakes
  • Bloquear una entrada si el equipo se queda en una habitación / área
  • Matar la basura

Equipamiento recomendado

  • Pulverizador o eviscerador
  • Zweihander o Katana


El pulverizador / eviscerador es la herramienta principal para tratar con grandes zed.
El Pulverizador tiene un gran poder de derribo, daño explosivo con el fuego alternativo (ideal para golpes de carne y sirenas), y el daño de tipo contundente es particularmente útil contra los scrakes. El disparo principal del Eviscerator causa una cantidad ridícula de daño, pero tienes que disparar a la cabeza para sacarle mucho provecho. Puede obtener más daño, pero pierde el potencial de derribo y aturdimiento del Pulverizador. Cuál de estos dos usa es preferencia, ambos pueden funcionar.


El Katana / Zweihander es para tratar con zeds más pequeños.
Se basará en el arma que elijas para los grandes zeds, debido al peso. El daño cortante es útil contra casi todos los trash zeds, sin tiempo de inactividad para municiones o recargas.

Consejos y sugerencias generales

  • El Berserker está mucho más limitado por su nivel que por otras ventajas. Para hacer realmente su trabajo, el Berserker NECESITA la capacidad de supervivencia que le brindan sus habilidades. Hacer suicidio y por debajo del nivel 10 es teóricamente posible con un excelente conocimiento del juego, pero en serio no se recomienda.
  • Es mejor si trabaja con su equipo para concentrarse en un gran entusiasmo a la vez. Si varios grandes zeds se enfurecen, el equipo normalmente se dispersará y la gente morirá.
  • Para el jefe, usa el equipamiento Eviscerator / Katana. Siempre que puedas acostumbrarte al tiempo de viaje de las hojas de sierra (con la ayuda del láser de orientación), el Berserker tiene una de las mayores producciones de daño posible. Nunca se distraiga con basura zed a menos que su vida esté en peligro.

El comando

El papel del


comando El comando es un buen asesino de basura, pero con un par de habilidades únicas que difieren del SWAT similar.
Los rasgos únicos del comando son las habilidades para revelar a los acosadores pasivamente y hacerlos brillar en rojo, para ver personalmente la salud de cualquier zed dañado y para extender el tiempo de zed varias veces. Aunque es mejor para matar zeds basura, el Comando es en realidad muy flexible, capaz de contribuir en casi cualquier escenario en el que se encuentre el equipo. Sin embargo, si el Comando intenta morder más de lo que puede masticar, puede ser castigado duro por ello.

Prioridades de comando

  • Llame a los grandes zeds con poca salud
  • Mata a los zeds basura
  • Contribuir al daño a los grandes zeds
  • Apoya la curación con pistola médica

Equipamiento recomendado

  • SCAR-H o AK12
  • M16


El SCAR-H frente al AK12 es una cuestión de preferencia, aunque el SCAR-H es objetivamente mejor.
El SCAR-H tiene un alto retroceso y un cargador más pequeño, lo que significa que es mejor usarlo como un DMR, con un solo disparo. Puede matar a cualquier basura con 1-2 disparos en la cabeza, y cuando se usa en un solo disparo, consume munición de manera mucho más eficiente. El AK12 solo se puede disparar en ráfaga / completamente automático, pero puede ser más cómodo de usar para algunas personas. Tiene un cargador de 30 rondas más grande y menos retroceso, lo que permite un mayor margen o error, así como el costo más económico del arma.


El M16 es un magnífico segundo rifle de asalto versátil.
Carece del daño del AK12 o SCAR-H, pero la munición es barata y, lo que es más importante, tiene un lanzagranadas bajo el cañón. Las granadas también son baratas e increíblemente útiles para matar sirenas y gorefiends en caso de apuro, además de contribuir al daño a los bichos. Todavía te deja algo de espacio de inventario sobrante para una pistola médica y un arma de mano más poderosa, si quieres.

Consejos y sugerencias generales

  • La extensión de tiempo de zed solo se aplica cuando matas a un zed. Extender el tiempo zed se vuelve extremadamente poderoso cuando tienes personas en tu equipo en el nivel 25, con habilidades que se aplican durante el tiempo zed. Esto se hace mejor aterrizando disparos a la cabeza en zeds débiles, y no demasiado pronto uno tras otro.
  • Solo tú puedes ver la salud de los zeds. Esto puede ser realmente útil si un gran zed está al borde de la muerte, ya que puede decirle a su equipo que se concentre y elimine rápidamente una amenaza grave. El Commando hace un gran llamador de tiros.
  • Durante la oleada de jefes, concéntrate en los pequeños zeds cuando aparecen. Es su trabajo mantenerlos alejados de sus compañeros de equipo, particularmente de los francotiradores y demolicionistas. Tu producción de daño contra un jefe generalmente no es muy buena, así que solo dispara contra ellos si no hay nada más que matar o si el equipo casi los mata.

El apoyo

El papel del


soporte El rasgo más útil del soporte es la capacidad de distribuir munición a media onda.
También puede soldar puertas más rápidamente, y después de que una puerta se rompe, puede repararla (este es un proceso más lento, se hace mejor entre oleadas). Aparte de la utilidad que brinda el soporte, las escopetas son armas sólidas que pueden matar grupos de basura, y el AA12 / Doomstick son excelentes para matar grandes entusiastas. También tiene el rasgo único (menos el superviviente) de ganar capacidad de carga cada 5 niveles, hasta 20 kg en total.

Prioridades de soporte

  • Matando Scrakes
  • Matando Fleshpounds
  • Puertas de soldadura si es necesario
  • Reabastecimiento de compañeros de equipo
  • Matando zeds basura

Equipamientos recomendados

  • AA12 o Doomstick
  • HZ12 o doble barril


El AA12 es una de las mejores armas que existen para matar grandes zeds, especialmente scrakes.
La munición es cara, por lo que es mejor usarla solo en grandes zed si es posible. Es posible ejecutar solo un AA12 antes de comprar una escopeta secundaria, solo tenga en cuenta la munición. El Doomstick ofrece un enfoque diferente para el mismo papel, mejor utilizado disparando los cuatro cañones a la cabeza de un gran zed. En general, el AA12 es más confiable, pero ambos pueden funcionar.


El HZ12 vs Double Barrel también es una cuestión de preferencia.
El doble barril tiene un mejor daño y una mayor extensión, más útil con un montón de basura en la cara. Sin embargo, tienes que recargar con más frecuencia y estar más cerca de causar daño letal. El HZ12 tiene un alcance efectivo más largo y un cargador grande, con una extensión más ajustada y menos daño por disparo. Ambas son armas secundarias utilizables, y en niveles más altos es posible que desee ejecutar una escopeta M4 si lo desea.

Consejos y sugerencias generales

  • Soldar puertas cuando su equipo no se da cuenta es extremadamente arriesgado. Desoldar lleva tiempo, y si su equipo se ve obligado a salir de su área por múltiples zeds grandes, una puerta soldada puede hacer que los maten. También puede crear una gran ola de zeds más pequeños, lo que puede abrumar a un equipo que no está listo para ellos. En caso de duda, NO LO SOLDAR.
  • Las escopetas son únicas porque siempre disparan proyectiles, a diferencia de casi todas las demás armas de fuego en el juego que son hitscan (es decir, la bala golpea instantáneamente donde estás apuntando, excepto en el tiempo zed). Necesitarás tener una idea del viaje. tiempo antes de que sean cómodos de usar. Sin embargo, la penetración y el daño de las escopetas son excelentes y se pueden usar a un rango más largo que la mayoría de los juegos.
  • Si el equipo no necesita municiones durante la oleada, es posible que quieran ahorrar algo de dinero entre oleadas y buscar munición en ese momento. Cuando esté en el comerciante, aléjese un poco más atrás para que la gente pueda obtener municiones mientras está comprando.

El médico de campo

El papel del médico de campo El papel


principal del médico de campo es sencillo.
Todas sus armas de beneficio disparan dardos curativos con su fuego alternativo, su trabajo es mantener vivos a sus compañeros de equipo. Sin embargo, el Field Medic también gana alta velocidad de movimiento y armadura adicional con bastante rapidez, y en combate puede jugar de manera similar a un Commando o SWAT. Es capaz de hundirse si lo necesita, aunque generalmente no debería hacerlo, y podría decirse que es el más difícil de matar.

Prioridades de los médicos de campo

  • Cura a los compañeros de equipo en peligro inmediato (es decir, un Berserker luchando contra un libra de carne o un Comando cercano a la muerte corriendo por su vida)
  • Debuff grandes zeds con el Hemogoblin
  • Completa compañeros heridos, pero por lo demás seguros
  • Mata a los zeds basura

Equipamiento recomendado

  • RIfle de asalto médico
  • Escopeta Hemogoblin o Medic


El médico de campo no se especializa en ningún tipo de arma, por lo que puede elegir entre diferentes tipos de armas médicas, comenzando con una pistola.
Lo más importante es que las armas médicas de nivel superior curan más y recargan sus dardos más rápido. El rifle de asalto tiene un daño sólido y el mayor rendimiento de curación con diferencia, y también es el arma de beneficio más flexible disponible. Puedes defenderte de manera confiable de los trash zeds y salvar a tus compañeros de la muerte con él. Si realmente no te gusta, la escopeta también puede funcionar, aunque va en contra de tu función con menos capacidad de curación y, en general, menos daño.


El Hemogoblin se usa para debuff Zeds.
Desenfundar los trash zeds generalmente es innecesario y, a veces, difícil de hacer, por lo que es mejor usarlo cuando el equipo se centra en los grandes zeds. Golpear grandes zed con unos pocos dardos (se necesitan más de uno, creo que tres, pero honestamente no puedo decirlo) hará lo siguiente: reducir su velocidad de movimiento, reducir su daño, drenar algo de salud y hacer que los efectos sean muy visibles para compañeros de equipo con un icono y otros cambios en el zed (piel muy pálida y miembros encogidos). Solía ​​preferir la escopeta como arma secundaria, pero la velocidad de disparo se redujo y dejé de usarla como arma secundaria. Todavía es utilizable, pero no tan útil como antes.

Consejos y sugerencias generales

  • Si bien es probable que cualquier persona durante una ola necesite curación, los Berserkers probablemente sean los que más la necesiten. Vigílalos en particular.
  • Cualquiera de las habilidades que aplican beneficios para curar a compañeros de equipo (incluida la velocidad de movimiento, el daño y la resistencia al daño) también se aplicará a usted con una de sus primeras habilidades, Symbiotic Health.
  • Después de obtener su rifle de asalto, sea generoso con su dinero después de obtener una armadura. El Hemogoblin es útil, pero no crucial.

El demolicionista

El papel del


demolicionista El demolicionista es un rol secundario, capaz de causar un daño impresionante, pero sus armas pueden ser difíciles de usar y generalmente requiere cierta protección de sus compañeros de equipo.
Es apto para matar grandes zeds, especialmente a los de carne debido a su vulnerabilidad explosiva, así como a grupos concentrados de basureros. Las habilidades adicionales son la capacidad de colocar trampas de puerta soldando una puerta hasta la mitad; esto creará una explosión cuando se rompa la soldadura, matando a la mayoría de los desechos instantáneamente y destruyendo la puerta. También tiene una armadura reactiva, que creará una explosión a su alrededor una vez por ola si un golpe lo mata, dejándolo con 1-5 de salud. También puede proporcionar a los compañeros de equipo una granada por oleada.

Prioridades demolicionistas

  • Matando libras de carne
  • Matando scrakes
  • Matar grupos de basureros
  • Colocación de trampas en las puertas / reabastecimiento de granadas

Equipamientos recomendados

  • RPG-7
  • M79 o M16


Comenzaré diciendo que C4 y el Seeker Six no son inútiles, pero nunca descubrí cómo usarlos cómodamente.
Ambos pueden matar cosas muy bien, y tal vez los prefiera.


El RPG-7 es tu herramienta para matar libra carne.
El cohete generalmente viajará en línea recta, posiblemente desviándose ligeramente en otra dirección, aunque a medio alcance esto no importará. Se necesitarán 2-3 cohetes para matar a una libra de carne con la salud completa, dependiendo del número de jugadores y la dificultad. Además, tenga en cuenta que las armas explosivas PUEDEN disparar a la cabeza, y hacerlo en realidad hace mucho daño adicional. Apunta a la cabeza cuando tenga sentido. Debe viajar una distancia mínima para explotar, pero si no lo hace, el cohete que golpea un gran zed en la cabeza todavía hará mucho daño. No uses el juego de rol para matar zeds basura a menos que sea absolutamente necesario, porque simplemente no llevas suficiente munición.


El M79 o M16 será tu herramienta para matar zeds basura y el plan de respaldo si te quedas sin munición RPG.
El M79 sacrificará la capacidad de defenderse fácilmente para obtener más potencia explosiva. Puede llevar una gran cantidad de granadas y tiene un radio letal mayor que las granadas del M16. Aún puedes defenderte saltando y disparando al suelo cerca de ti (ten en cuenta que debe recorrer la distancia mínima), y esto matará a la mayoría de los basureros o al menos los derribará. Te lastimarás un poco haciendo esto. Los disparos a la cabeza con una granada suelen ser letales, incluso si no explota.


El M16 será más útil para defenderse, mejor en el juego en solitario o si su equipo lo está ignorando.
El rifle de asalto completamente automático hace que sea más fácil matar pequeños zeds que se le presenten, pero tenga en cuenta que la mayoría de sus habilidades no se aplicarán al rifle, solo al lanzagranadas. Llevas menos granadas que el M79 y su radio es mucho menor. Prefiero usar el M79, pero esto realmente no funcionará sin un médico o al menos un equipo coordinado.

Consejos y sugerencias generales

  • Al igual que con el soporte, asegúrese de que el equipo esté bien con sus puertas cerradas. Si el equipo necesita irse y la única salida está soldada, es probable que la mayoría del equipo muera.
  • Tus granadas, cartuchos parciales de dinamita, no causan una gran cantidad de daño pero tienen un gran radio de poder de derribo. Si choca con un enemigo, explotará instantáneamente.
  • Si aún no tienes un RPG-7, no te enfades con una libra. Un cohete equivale aproximadamente a 2-3 granadas en términos de daño, te llevará mucho más tiempo matarlo.
  • Si el M16 y el M79 no se sienten cómodos como armas secundarias, pruebe otras armas extra para la defensa propia. Las buenas opciones incluyen AK12, P90, Vector y Desert Eagles dual.

El Firebug

El papel de


Firebug El Firebug usa armamento estilo lanzallamas para infligir grandes cantidades de daño a lo largo del tiempo y proporcionar control de multitudes.
Al cubrir un área en llamas, los zeds que atraviesen se dañarán y posiblemente entrarán en pánico, se moverán al azar y no atacarán. La pistola de microondas también puede ser muy útil contra zeds específicos, incluidos los golpes de carne y las sirenas, aunque todavía se necesita el apoyo del equipo. El Firebug está, a diferencia de la mayoría de las ventajas, en desacuerdo con otro: el Sharpshooter. Si bien esto no siempre será una preocupación, todo el fuego y el movimiento aleatorio pueden hacer que sea mucho más difícil para un francotirador hacer su trabajo correctamente. Solo tenga en cuenta si tiene uno en su equipo y asegúrese de no complicarle la vida.

Prioridades de Firebug

  • Matando zeds basura
  • Establecer incendios terrestres en puntos de estrangulamiento
  • Atacando grandes zeds con la pistola de microondas

Equipamiento recomendado

  • Pistola de microondas
  • Calafatear N ‘Quemar


La pistola de microondas será tu herramienta para ayudar al equi

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