Dirigibles: conquistar los cielos – Guía para principiantes


Esta guía está destinada a ser utilizada como un tutorial / manual de referencia adicional para Airships: Conquer the Skies, vainilla y sin modificaciones.
También incluirá algunas de las características menos obvias del diseño de barcos.

¿Qué se requiere para hacer un dirigible válido?


Casi no se requiere absolutamente nada para hacer una aeronave funcional en este juego.
Los barcos sin armas a veces pueden ser viables, pero todavía no cubriremos los detalles.


Todo lo que necesita para hacer un dirigible es una forma de elevación y una forma de moverse.
No es necesario que suba alto o particularmente rápido, pero poder hacer ambas cosas es muy útil.
Este, por ejemplo, es un bombardero de nivel medio increíblemente barato y sorprendentemente decente, y solo tiene dos literas, para 6 marineros, una pequeña hélice y una pequeña cámara suspendium.
Podría reducir el requisito de tripulación aún más quitando esta cámara de suspensión y colocando un tanque de suspensión en su lugar, pero la IA parece estar atraída hacia dispararlos, y el suspensión explota, así que no lo hice en este caso particular.


Por supuesto, ir más grande conduce a una nave más resistente y duradera, pero las naves baratas que pueden enviarse spam son una táctica muy válida, hasta que tu enemigo comience a contrarrestar tus diseños.
El ejemplo anterior, por ejemplo, morirá prácticamente de inmediato si se le dispara con algunos rifles o explosivos. Los diseños más grandes con redundancias son menos vulnerables a ser eliminados de inmediato.

Superposiciones


Las superposiciones son una herramienta clave que se debe utilizar al diseñar una aeronave, una nave terrestre o un edificio.
Le mostrarán dónde se encuentran las debilidades clave en su diseño y le darán pistas sobre dónde puede mejorar los diseños. De forma predeterminada, la tecla U los mostrará como una tecla de acceso directo. Alternativamente, también puede hacer clic en el botón en la parte superior de la pantalla para que aparezca.

Superposición n. ° 1: rutas


La mayoría de los módulos tienen diferentes componentes que ocupan una gran área de la nave, ya sea cámaras suspendidas, motores o simplemente un montón de literas, su nave debe moverse. Todas las armas comienzan con un cargador de munición cargado en el comienzo de la pelea, por ejemplo, pero las malas elecciones de ruta significan que no podrás recargar esas armas en un período de tiempo razonable.

Este barco, por ejemplo, está dividido por la cámara suspendium.
Si es inaccesible por cualquier motivo, el resto del barco quedaría aislado del depósito de carbón. Afortunadamente, el diseño solo requiere carbón en la sección trasera, sin embargo, para accionar el motor y dicha cámara de suspensión de bloqueo.


Superposición n. ° 2 – HP


Esta es una superposición bastante importante para mirar de vez en cuando.
Todos los componentes de un barco tienen un valor de HP que comienza a consumirse si se rompe la armadura.
Esta superposición muestra el grupo de HP de los módulos detrás de la armadura.
Agregar armadura en realidad no aumentará este grupo de HP del componente, pero rodear el componente con otras piezas hará que sea más difícil matarlos finalmente. Ciertas decoraciones también pueden agregar HP adicional a los módulos adyacentes que tocan, así como distribuir HP extra de manera uniforme al resto del barco, por lo que incluso los mascarones decorativos pueden convertirse en parte integral para hacer un diseño de barco que pueda sobrevivir, como puede ver con los mascarones de proa del dragón encima los cañones.

Superposición n. ° 3: agua


Todas las armas tienen la posibilidad de prender fuego a algo que golpea, aunque los explosivos tienen una probabilidad mayor y los lanzallamas tienen una probabilidad de ignición significativa.
Los propios módulos también pueden incendiarse si son golpeados mientras su HP es bajo. Si decide agregar agua a su barco, esta superposición mostrará cuánto tiempo le toma a su tripulación llevar el agua desde el punto de incendio hasta el incendio mismo.


Generalmente, la duración de menos de 4 segundos es segura para componentes particularmente inflamables, en particular el carbón.
La munición y otras armas explosivas deberían tener tiempos más cortos si es posible.

Superposición n. ° 4: herramientas de reparación


Las herramientas son opcionales, pero es bueno tenerlas cerca si quieres que tu nave siga luchando.
Esta superposición mostrará cuánto tiempo se tarda en llevar las herramientas desde el lugar de reparación o el taller de máquinas hasta la ubicación necesaria. No puedes reparar armaduras con herramientas, pero puedes reparar la estructura interna.


No puedo confirmar esto con certeza, pero un arma dañada puede potencialmente explotar si se dañó previamente, mientras dispara, provocando una explosión.
Las herramientas de reparación ayudan a reducir esa posibilidad.

Superposición n. ° 5 – Munición


Una superposición bastante simple.
Esto muestra cuánto tiempo, en segundos, tarda la munición en llegar a su destino. Si puede mantener esta métrica por debajo de un segundo, tendrá un disparo ininterrumpido del arma que cumpla con los criterios de tiempo.

Superposición n. ° 6 – Carbón


Igual que el anterior, pero para el carbón y las cosas que necesitan comerlo para funcionar.
Cuánto tiempo tarda el carbón en llegar, comúnmente, a cámaras de suspensión o motores de una variedad de descripciones, así como a algunos componentes especiales. Quieres esto lo más bajo posible. Puede salirse con la mitad del tiempo requerido para que se recargue el componente, aunque eso es increíblemente peligroso en una situación de combate real. No tener carbón generalmente significa que el barco caerá del cielo o perderá el control de los motores.

Superposición n. ° 7 – Daño por explosión


Básicamente, todo en una aeronave puede explotar.
Esta superposición muestra la intensidad de las posibles explosiones, ya sean explosiones de munición, explosiones suspendidas o incluso explosiones de rifle. Intente mantener los componentes clave fuera del radio de las baldosas rojas si valora que sobrevivan a una explosión importante. Sin embargo, esto es especialmente cierto con las municiones, a las que les gusta dispararse armoniosamente si se colocan directamente una al lado de la otra.
Este barco, por ejemplo, casi terminará dividido en dos si la munición se cuece.
Un buen diseño de barco, a menos que el barco esté diseñado para ser desechable, intentará garantizar que una explosión de munición aún pueda permitir que la tripulación se mueva por el barco, así como garantizar que el barco aún pueda moverse después del hecho.

Tipos de armadura: cuándo usar cuál y cómo desbloquear armaduras especiales

Pared de madera


¿Por qué usarlo?
Es GRATIS, es ligero y eso es todo. No hay mucho que ofrecer, excepto el hecho de que es la segunda armadura más ligera del juego.


¿Por qué no usarlo?
A menos que tenga una idea muy específica que requiera la masa más ligera posible y el costo más bajo, es una idea terrible usar esta armadura. Todo puede atravesarlo, incluso los rifles. Eso tiende a significar muchas explosiones de munición. También es completamente inútil contra explosivos, que destrozarán casi toda esta placa.

Armadura de madera


¿Por qué usarlo?
Un grupo de HP decente para agregar en la parte superior de sus módulos, así como una absorción de perforación bastante decente, hacen de esta una armadura bastante aceptable contra armas de menor calibre, como los rifles. También puede soportar un disparo singular de un cañón de cubierta, lo cual es bastante bueno para el precio.


¿Por qué no usarlo?
Tiene una absorción de daño por explosión bastante pobre en comparación con la armadura de pared de acero y, como resultado, tiende a ser débil al armamento explosivo.

Armadura de madera reforzada


¿Por qué usarlo?
La “armadura de barril” tiene un HP bastante alto a 65 por bloque de armadura, y tiene una resistencia al daño decente contra perforaciones y explosiones, el triple que la armadura de madera normal. También es más barato que la armadura de acero real.


¿Por qué no usarlo?
Es PESADO y cuesta bastante. Reducirá la velocidad de un barco que lo monte exclusivamente y hará que el techo de servicio caiga significativamente, casi tan mal como usar una armadura de ladrillo.

Pared de acero


¿Por qué usarlo?
Es el mismo precio que la armadura de madera, y tiene una mayor resistencia a las explosiones, al mismo tiempo que mantiene la resistencia a la perforación. También es más ligero que una armadura de madera. También es casi capaz de ignorar las armas antiaéreas.


¿Por qué no usarlo?
La armadura de madera puede resistir un disparo de pistola de cubierta, esta armadura no. Como resultado, la madera resiste un poco más contra armas más grandes.

Armadura de acero


¿Por qué usarlo?
Tiene una notable resistencia a explosiones y perforaciones, capaz de ignorar el fuego de los rifles, así como las antiaéreas. Tiene mayor HP y, en general, es una muy buena armadura.


¿Por qué no usarlo?
Peso, sobre todo. El costo también puede ser un factor.

Armadura de acero pesado


¿Por qué usarlo?
Es el doble de buena que la armadura de acero normal en todas las métricas y puede ignorar una gran mayoría de armas, incluidas algunas armas explosivas poderosas como granadas, pero no bombas.


¿Por qué no usarlo?
Es muy pesado y muy caro de instalar.

Pared de ladrillo


¿Por qué usarlo?
Es barato y tiene muchos HP, a los 45.


¿Por qué no usarlo?
Es extremadamente pesado, ya que está diseñado para edificios, y no tiene funciones de absorción de daños. Suficiente fuego de rifle puede atravesarlo fácilmente si todos golpean el mismo lugar.

Pared de piedra


¿Por qué usarlo?
Es bastante barato para armaduras, mucho HP, excelente para edificios. Algunas resistencias, pero no muchas.


¿Por qué no usarlo?
No hay razón para no usarlo en un edificio. Sin embargo, usarlo en un barco evitará que se mueva debido a la gran masa.

Muro de piedra masiva


¿Por qué usarlo?
Tome un muro de piedra normal y agregue la mitad de todas las estadísticas, y duplique la resistencia a la explosión.


¿Por qué no usarlo?
Es MASIVO. No creo que sea posible hacer una nave completamente blindada con este tipo de armadura.

Dragón


Esto requiere limpiar un nido de dragones ancianos para que tu Imperio pueda usarlo en Conquista.


¿Por qué usarlo?
No tiene peso, tiene una reserva de HP comparable a la armadura de barril, y casi tiene la resistencia a la explosión y la perforación de una armadura de acero.


¿Por qué no usarlo?
Matar un nido de dragones ancianos es muy difícil de hacer sin naves especializadas. También es muy caro de colocar.

Armadura de caparazón


Esta armadura requiere despejar un nido de tórtola para ser utilizada por tu Imperio en Conquista.


¿Por qué usarlo?
HP de la armadura de acero, un poco de resistencia a perforaciones y explosiones, y el truco aquí es que la armadura genera su propia elevación. Suficiente para que la mayoría de las naves pequeñas despeguen por sí solas sin suspensión adicional.


¿Por qué no usarlo?
Es un poco caro, a la par con la armadura de acero, pero no te proporciona las resistencias al daño que proporciona el acero.

Embarque, su tripulación y otras reflexiones sobre el asunto


Abordar barcos es una cosa en este juego, y sin una planificación adecuada, es probable que pierda su barco a menos que planee con anticipación tratar con los internos.


¿Cuál es el objetivo de un equipo de abordaje?
Su objetivo principal es llegar al puente y sacarlo, si logran hacerlo con éxito, capturarán oficialmente la nave (tenga en cuenta que esto no se aplica a las arañas mecánicas ni a ningún monstruo que solo quiera matar a la tripulación). .


Desafortunadamente, no hay un contraataque estricto contra el abordaje, pero hay muchos contraataques suaves que puedes agregar a tu barco para hacer del abordaje una pesadilla.

Contrarrestar el embarque

  • Los guardias están casi dominados, un solo cuartel de guardias generalmente puede resistir un asalto de la mayoría de los tipos de huésped humanoides. 
  • La velocidad contrarresta a la mayoría de los internos, excepto a los Dragones de aire (aunque eso depende del tiempo de reutilización del comando). Si esquivas tu nave fuera del camino de los internos, ellos pueden caer al suelo, y a menudo lo harán después de fallar su salto. Sin embargo, esto requiere un poco de micro. 
  • Las armas pequeñas son contadores muy potentes para los internos, la mayoría de las armas pueden apuntar directamente a las tropas que se acercan al barco, así como a cualquier avión pequeño adicional que se despliegue. Los rifles, las ametralladoras Gatling, los lanzallamas e incluso las metralletas son buenos contrarios al abordaje. 
  • El exceso de tripulación puede defender el barco. Los marineros no son muy buenos defendiendo un barco, ya que solo tienen pistolas en lugar de rifles, y presumiblemente menos entrenamiento, pero pueden defender un barco por su cuenta en caso de apuro si no están ocupados con otra tarea. 
  • La enfermería trabaja para su tripulación, marineros y guardias. Si pierde un guardia, es probable que pueda recuperarlos si pueden llegar a la enfermería. 
  • Los edificios están tripulados por terratenientes, no marineros, por lo que son un poco más resistentes a ser abordados que los barcos. 
  • Coloque las puertas de suministros en posiciones incómodas para su tripulación y cualquier posible huésped. Idealmente, si tienes guardias, querrás obligar al enemigo a chocar contra ellos. De lo contrario, desea que se mantengan lo más lejos posible del puente para ganar el mayor tiempo posible para que la tripulación posiblemente defienda el barco. 

Abordando al enemigo

  • Hay una pequeña variedad de tropas de abordaje, cada una de las cuales es mejor en diseños de barcos certianos. 
  • Los marines necesitan saltar directamente a bordo de un barco objetivo para subir a bordo. También son extremadamente susceptibles a morir debido a fallar su salto contra un barco en movimiento. Sin embargo, obtienes 8 por barraca, y son internos y defensores de barcos decentes. 
  • Los granaderos son menos por cuartel, pero parece que son un poco más efectivos para eliminar a los defensores que los marines. También tienen la ventaja de tener garras, por lo que generalmente no morirán si fallan el salto. Pueden, y a menudo intentarán, girar de un barco a otro para alcanzar su objetivo. 
  • Los Air Dragoons son algo especiales, ya que pueden desplegarse en cualquier lugar y abordar casi cualquier cosa, ya que usan mochilas propulsoras. Son tan efectivos como los granaderos, pero también son extremadamente blandos fuera de una aeronave, ya que son extremadamente lentos. Son excelentes contraataques para los bombarderos que no montan rifles u otras formas de armas pequeñas. 
  • Las arañas Mech son malas. Su único propósito era abordar el barco objetivo y destrozar a cualquier tripulación dentro de ellos. No se puede capturar con ellos, pero son internos extremadamente tanques, y tienen la misma, si no más, movilidad con las garras que los dragones.

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