Wizard101 – En qué gastar tus puntos de entrenamiento


Esta guía es para que los nuevos jugadores decidan en qué gastar sus preciosos puntos de entrenamiento, incluida una guía completa de los hechizos más útiles y dónde y en qué nivel entrenarlos.

¿Qué son los puntos de entrenamiento?


Los puntos de entrenamiento son una moneda especial que se usa para comprar hechizos de escuelas en las que tu mago no domina. Por ejemplo, un mago de mitos puede comprar hechizos de un vendedor de mitos de forma gratuita, pero cualquier otro vendedor de hechizos necesitará puntos de entrenamiento para adquirir sus hechizos.


Para obtener puntos de entrenamiento, puede hacer una de dos cosas:

  • Haz misiones de historia que recompensen los puntos de entrenamiento.
  • Haz la misión Prospector Zeke para cada mundo, cada uno de los cuales recompensa un punto de entrenamiento.


Los puntos de entrenamiento también están disponibles para recomprarlos al registrador Lincoln en Golem Court of Wizard City por coronas, pero a veces Kingsisle lanzará un beneficio de membresía para recomprar puntos de entrenamiento gratis.


Hay un total de 57 puntos de entrenamiento que puedes obtener al subir de nivel, siendo uno cada 4 niveles desde el nivel 1 al 20, y luego cada 5 niveles otorga un punto de entrenamiento.
Además de esto, hay 16 mundos en los que Prospector Zeke aparece otorgando otros 16, y en los mundos tardíos del juego, Eloise Merryweather, Zeke’s Companion, también dará un total de 3 misiones que otorgan puntos de entrenamiento. La misión obtenida de Merle Ambrose titulada Inscripción también otorgará un punto de entrenamiento. En Celestia hay un perro llamado Ogden Peake que te pedirá que elabore artículos específicos y te recompensará con 3 puntos de entrenamiento en total. La cebra llamada Inyanga Whitestripes en Baobab Crossroads de Zafaria te otorgará 2 puntos de entrenamiento, y Francis Lux en Avalon’s Abbey Road otorgará 3 puntos de entrenamiento. Finalmente,


En total hay 86 puntos de entrenamiento que puedes obtener en el juego, lo que otorga mucho poder adquisitivo para entrenar hechizos.

¿Qué hechizos son los mejores para elegir?

Finta


La escuela de tu maestría dependerá de a qué hechizos asignes primero tus puntos de entrenamiento.
Por ejemplo, es posible que un atacante no quiera usar hechizos como la finta de hechizo de muerte de nivel 26, que coloca una protección universal de + 70% sobre el oponente con el costo de una protección universal de + 30% para el lanzador.


Para entrenar un cierto hechizo de un maestro, tendrás que entrenar todos los hechizos debajo de él.
Para entrenar la finta, uno tendría que entrenar todos los hechizos de muerte de Malorn Ashthorn, o Dworgyn, el maestro de la muerte, hasta que alcancen la finta, momento en el que pueden entrenarlo. Esto costará muchos puntos de entrenamiento y puede ser tedioso si te quedas sin puntos de entrenamiento, razón por la cual las misiones Prospector Zeke son tan útiles.

Escudo de la torre


Si juegas solo, valdrá la pena invertir en hechizos como el escudo de la torre, el hechizo de hielo de nivel 16 de Lydia Greyrose, la profesora de hielo en Ravenwood.
Para entrenar este hechizo, solo se necesitaría entrenar otros 4 hechizos de hielo antes, pero la compensación vale la pena. Tower Shield es un hechizo que lanza un hechizo de escudo universal para bloquear el 50% de todo el daño recibido por un golpe, útil si el enemigo tiene muchos pips y por un costo de pip de 0, este hechizo es definitivamente una necesidad para cualquier jugador en solitario. .

Remodelación


Otro hechizo que vale la pena entrenar es el de reorganizar.
Este hechizo lo da Mildred Farseer en Colossus Boulevard, y como se trata de un vendedor de hechizos secretos, no necesitarás ningún requisito previo de hechizo para entrenar este hechizo. Esta es una tienda secreta en la puerta de la rotonda con Mindy Pixiecrown. Este hechizo es un hechizo de equilibrio de 4 pips que reorganiza todas tus cartas, menos la reorganización, de nuevo en tu mazo para ser usado nuevamente. Este hechizo es útil para que lo aprendan todas las escuelas, incluso si juegas en un grupo, ya que poder reorganizar a cualquiera en cualquier momento es extremadamente poderoso. Este hechizo permite a las personas mantener mazos minimalistas para aumentar la posibilidad de dibujar hechizos que el usuario necesita configurar para atacar, curar o proteger a los jugadores. Este hechizo es una necesidad para cualquier jugador que juegue.

Sátiro


Satyr es un hechizo de vida obtenido de Moolinda Wu en Ravenwood en el nivel 26, que requiere un total de 7 puntos de entrenamiento.
Satyr es un hechizo de vida de 4 pips que cura 860 puntos de golpe a cualquier jugador. Este hechizo es esencial para las escuelas que no tienen ningún medio de curación, principalmente mito, hielo y fuego. Este hechizo viene gratis para los magos de la escuela de por vida, lo cual es una gran ventaja, pero también es útil para los hechizos mencionados anteriormente. Los magos de tormenta, equilibrio y muerte tienen la opción de omitir este porque esas escuelas vienen con corriente de curación, manos disponibles y hechizos de golpe para curar, respectivamente.

Otros hechizos útiles

Debilidad


La debilidad es un hechizo enseñado por Alhazred en la escuela Balance en la krokosphinx de Krokotopia.
Arthur Wethersfield también lo enseña en los comunes, ambos proveedores requieren puntos de entrenamiento de nivel 8 y 3. Este hechizo es útil en el hecho de que lanza un hechizo sobre un solo oponente, lo que reduce la cantidad de daño que hará su próximo hechizo en un 25%. Esto es útil para personajes de apoyo, pero no tanto para atacantes o curanderos. Es 0 pip, lo que también es una gran ventaja.

Escudos específicos de la escuela


Estos son hechizos que reducen la cantidad de daño recibido por una determinada escuela en un 80%.
Todos estos hechizos están disponibles por 1 punto de entrenamiento, a menos que domines en la escuela en la que está el hechizo, y puedes acceder a ellos en el nivel 10 de Sabrina Greenstar en el recinto ferial de Wizard City Commons.

Elemental / Espada espiritual / Trampa


Niles enseña a este grupo de hechizos el árbol de equilibrio en el nivel 15, que no requiere hechizos de requisitos previos y solo cuesta un pip cada uno.
Estos siempre funcionarán junto con aquellos hechizos que aumentan exponencialmente la cantidad de daño producido. Estas espadas y trampas se apilan con trampas y espadas específicas de la escuela, como espada de tormenta, trampa de tormenta, etc. Los hechizos elementales se refieren a los de tormenta escolar, hielo y fuego, mientras que los hechizos espirituales se refieren a la muerte, la vida y el mito. Para los atacantes, es útil entrenar la espada y la trampa de su escuela, por lo que un asistente de tormenta entrenaría la trampa elemental y la espada elemental, sin embargo, los personajes de apoyo encontrarían beneficioso entrenar a los 4 para apoyar cualquier escuela posible necesaria, para un total de 4 hechizos.

Hechizos de daño solar


Los mejores hechizos astrales para entrenar son los hechizos de sol Fuerte, Gigante, Monstruoso, Gigantesco, Colosal y Épico, cada uno de los cuales aumenta en poder.
Los hechizos astrales son hechizos con los que encantas hechizos normales. Por ejemplo, un hechizo que hace 100 de daño base, si está encantado con un hechizo de Sol fuerte, hará 200 de daño base antes de aplicar todas las espadas y trampas adjuntas. Estos también aumentan exponencialmente la producción de daño y son esenciales para muertes rápidas al final del juego. Estos hechizos están disponibles en los niveles 50, 52, 54, 58, 64 y 110 respectivamente. Son entrenados desde el entrenador solar en el campamento base de Celestia durante los primeros tres, el siguiente disponible en la prueba Sun al final de celestia, en Drum Jungle en Zafaria y por Qyburn Stellargaze respectivamente.


Hechizos de encantamiento de hoja solar / trampa


Esta sección se refiere a trampa potente y cuchilla afilada.
Estos hechizos están disponibles en el nivel 86 del entrenador del pilar solar en Tres puntos de Azteca. Para obtener estos hechizos, primero deberá completar la búsqueda del entrenador del pilar estelar y luego completar el entrenador del pilar solar. Ambos son dados por los dinosaurios en el Zócalo de Azteca en el nivel 84 y 86 (el nivel 84 es para el hechizo de la estrella, 86 es para los hechizos del sol). Ambos incluyen una batalla 3v1 que podría ser muy difícil, pero el desafío vale la pena. Estos hechizos encantan y atrapan o cualquier espada con + 10%, lo que los hace únicos en comparación con su valor predeterminado, lo que les permite apilarse. Con esto quiero decir que una espada de tormenta, que normalmente es un + 30% de daño al próximo hechizo de tormenta, puede acumularse con la versión de hoja afilada de este hechizo, que es un + 40% de daño. No solo obtienes el beneficio de la hoja normal, sino también el beneficio del afilado, lo que hace que estos hechizos sean DEMASIADO BUENOS PARA PERDERTE. No evites estos hechizos, el desafío vale la pena. Estos se pueden usar en cualquier hoja o trampa, incluida la finta. Estos hechizos son imprescindibles para cualquier mago.

Hechizos de estrellas


Los hechizos de estrella son hechizos que crean una burbuja alrededor del usuario que otorgan beneficios durante 4 turnos.
Estos hechizos se pueden obtener a partir del nivel 50 en Celestia Base Camp of Celestia. El mejor de los hechizos de estrellas sería fortificar, amplificar, infalible y venganza de Celestia. Estos darán un 15% de resistencia universal adicional, un 15% de daño universal, un 15% de precisión universal Y un 15% de pieza universal y un 20% de calificación crítica universal respectivamente. Estos hechizos no son necesarios para ganar una batalla, pero definitivamente pueden ayudar a acelerar si se usan correctamente.


Además de estos hechizos de estrellas celestianas, vienen los hechizos de estrellas aztecas como se menciona en la última sección.
Estos se obtienen en el nivel 84 en Three Points, Azteca y son específicos de la escuela, cada uno aumenta el daño de la escuela en un 25% y la precisión del 5% o el 5% de probabilidad de pip de potencia para compensar el 10% de daño entrante de la escuela opuesta. Estos también son extremadamente buenos, ya que sirven como una cuchilla adicional.



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