Monster Hunter: World – Habilidades de armadura (Guía)


¿Alguna vez se preguntó qué habilidad de armadura elegir?
¿Tratando de reconstruir ese conjunto perfecto de daños? ¿Quizás quieras aprender sobre algunas de las habilidades más oscuras del juego y algunos de sus usos?


Esta guía tiene como objetivo describir y hablar sobre las diferentes habilidades de armadura en el juego, y ofrecer opiniones sobre cómo pueden (o no pueden, en el caso de muchas habilidades) usarse.
Esta guía no enumerará absolutamente todos los lugares donde puede encontrar las habilidades; Eso sería exhaustivo y puedes buscarlo fácilmente en Google o consultar la herrería en el juego.


Nota rápida: aunque soy del tipo de persona que ‘siempre genera daño’, intentaré analizar las habilidades y sus usos por separado de la frecuencia con la que las uso personalmente.
Si no lo hiciera, esto se convertiría rápidamente en la ‘guía de pulido protector de artesanía sin elementos’. Mi enfoque en el daño, sin embargo, todavía influye en mis opiniones.

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Introducción


Muy bien, ahora que eso está fuera del camino.
Hola, soy Fightersword; He jugado esta serie desde los días de Freedom Unite y he registrado cientos de horas con Monster Hunter World en todas las versiones.


Y ahora, quiero que olvides todo eso.


No importa cuánto tiempo haya jugado, cuántos juegos de cazadores de monstruos haya jugado y si soy un “veterano” o no.
Lo que importa son mis argumentos y la información que proporciono en esta guía. No me voy a sentar aquí y esconderme detrás de mi experiencia para intentar convencerte de que juegues de una forma u otra: espero que todos jueguen como quieran, y solo quiero que mi guía mejore eso … aunque lo haré Todavía desperdicio habilidades que no me gustan.


He dividido las diferentes habilidades de armadura en 4 secciones para poder hablar de ellas por separado.
Si bien trato de ser lo más objetivo y útil posible, tenga en cuenta que juego de cierta manera y eso puede afectar mis opiniones sobre muchas habilidades de armadura. La mayor parte del tiempo cuando juego a estos juegos construyo la mayor cantidad de daño posible, porque me gusta matar las cosas rápido, y el conocimiento que proporciono puede reflejarlo de alguna manera. Independientemente, no voy a desperdiciar inmediatamente las habilidades defensivas o de utilidad simplemente por no causar daño, aunque generalmente las evito o las uso como relleno cuando juego.


Nota rápida: esta guía no le dice dónde obtener las habilidades en su mayor parte, aparte de la sección de bonificación establecida por razones obvias, simplemente habla sobre las habilidades y su utilidad.
Haga un viaje a la herrería o Google para encontrar su habilidad y en qué consiste, sería exhaustivo enumerarlo todo aquí.

Las 4 secciones son:


Habilidades de ataque: estas habilidades suelen aumentar el daño directamente, ya sea mediante afinidad o potenciadores de ataque, y algunas tienen requisitos para activarse.
La artesanía va en esta sección, porque su uso principal es aumentar el daño accediendo a la nitidez blanca.


Habilidades defensivas: refuerzo de salud, refuerzo de defensa, cosas así.
Por lo general, habrá menos matemáticas en esta sección.


Habilidades de utilidad: otras cosas que no encajan en estas dos secciones.
El pulimento protector va aquí a pesar de su prominencia en los conjuntos de daños de artesanía.


Establecer bonificaciones: las estoy separando solo para facilitar el acceso.
Incluyen muchas cosas. Tenga en cuenta que algunos destacados no estarán en esta sección, aunque también se podrán agarrar con gemas, como Elless.


Además, aquí hay algunos términos comunes que voy a usar a lo largo de esta guía que debe conocer y algunas matemáticas.


TAV / True RAW: valor de ataque real.
Esto es lo que obtienes cuando divides el valor de ataque mostrado (el número que te muestra el juego) por el modificador de arma (diferente con cada arma). Los juegos de Monster Hunter, además de Generations y Generations Ultimate, inflan los valores de ataque RAW y elemental. El primero es para dejar en claro al jugador que un golpe de una gran espada hará más daño que un golpe de dos espadas, y el segundo parece ser para evitar que los elementos parezcan chupar. Mientras que el TAV del arma se multiplica por su modificador de clase, el Elemental y el estado mostrado se multiplica por 10 para todas las armas.


Crítico / Afinidad: esta es la probabilidad de crítico.
un crítico hace un 25% más de daño en este juego. Si tienes una probabilidad de crítico negativo y obtienes un ‘crítico negativo’, haces un 25% menos de daño. Esto significa que el crítico vale lo mismo si se agrega a un arma con crítico negativo o crítico positivo, a menos que tengas la habilidad ‘aumento crítico’ (más sobre esto en esa sección). El cálculo para averiguar cuánto daño adicional en promedio obtienes de la probabilidad de crítico se encuentra mediante la ecuación simple x * .25 = Aumento de daño promedio, sin ningún aumento de crítico. X = la cantidad de afinidad que está agregando. Por ejemplo, si agregas 50 de afinidad, 50% * .25 = 12.5%, que sería la cantidad promedio de% de aumento de daño que obtendrías al agregar cincuenta de afinidad a tu arma, asumiendo que no superas los 100 de probabilidad de crítico. .


Nitidez: la nitidez se divide en varias categorías y afecta su daño según el color.
Los modificadores son:

 

  • Rojo: .5 
  • Naranja: .75 
  • Amarillo: 1.0 
  • Verde: 1.05 
  • Azul: 1.2 
  • Blanco: 1,32 


Por lo general, pierde 1 ‘punto’ de nitidez por golpe, aunque algunas armas tienen ataques que consumen más (los ataques de proyectil de pistola en general).
si tu ataque rebota, perderás 2 (incluso si tienes la mente en el ojo y obtienes el ‘rebote’ a pesar de no rebotar en realidad), y la defensa con la gran espada y la hoja de carga también tomará nitidez, ya que estás protegiendo con la parte que realmente golpea al monstruo. Protegerse contra el viento, los rugidos y los temblores no parece tener agudeza incluso con estas armas.


Como regla general, al principio del juego, te concentrarás en mantenerte fuera del naranja y jugar principalmente con verde y amarillo, y en el último juego jugarás exclusivamente con azul a menos que estés construyendo un conjunto de manualidades, en cuyo caso tu objetivo es centrarse en el blanco.
Como puede ver, los saltos más grandes son de verde a azul y de azul a blanco (sin contar el naranja y el rojo, porque son indeseables por defecto).


Acumulación de estado: no es un término que use con frecuencia, pero vale la pena reflexionar sobre cómo funciona.
Cada vez que un estado se apaga, ya sea montura, veneno, sueño, parálisis, explosión o aturdimiento y agotamiento, el monstruo ganará más tolerancia a él, lo que hará más difícil hacer que se apaguen nuevamente. Además, el modo multijugador escala automáticamente la tolerancia del estado de los monstruos y, en mi opinión, la sobrepasa, lo que hace que sea mucho más difícil hacer que se activen si los estás infligiendo tú mismo en un entorno multijugador. Los estados que no sean aturdimiento / escape y montaje se aplican aleatoriamente por golpe (a veces no lo es, a veces lo es) a menos que esté usando las municiones de ballesta adecuadas, lo que agrega cierta variación al tiempo que tardan cosas como dormir en apagarse, pero no es tan malo en general.


Todos pueden montar, aunque algunas armas tienen ataques que les permiten saltar sin salientes (inmediatamente me vienen a la mente la guja de insectos y la lanza), todas las armas con ataques contundentes pueden aturdir (con un golpe en la cabeza) y agotar (aunque no debería molestarse si estás usando, digamos, la lanza, es solo un extra), y los otros estados están integrados en ciertas armas (o disparos / revestimientos para armas a distancia).
Debido a que los ataques de estado no se preocupan por los valores de movimiento, las armas que atacan rápidamente como las hojas dobles suelen ser mejores para infligirlos. Los disparos de estado de ballesta también tienden a infligir estados muy rápido. El estado no se beneficia del crítico sin el estado crítico.


Daño elemental: lo mencionamos un poco antes, pero el daño elemental es independiente del daño RAW.
No se beneficia del crítico (a menos que tengas un crítico elemental), y muchas armas con elemento tienden a limitar su elemento si intentas aumentarlo demasiado, un cambio desconcertante en la fórmula que solo hace aún más para mantener el elemento bajo. en comparación con RAW. El daño elemental tampoco se preocupa por tu valor de movimiento, por lo que una vez más, las armas pequeñas son mejores aquí.


Conjunto de moda: un conjunto destinado a lucir bien.
Algunas personas cazarán en estos conjuntos, yo los uso principalmente para mi tarjeta de gremio o cuando tengo ganas de ayudar a jugadores de menor rango. Las habilidades no importan en estos sets, naturalmente, lo único que importa es verse bien como el infierno.


Muy bien, eso debería ponerte al día, ¡en las habilidades mismas!

Habilidades de ataque


Seguro que me encanta el daño, y voy a sacar las matemáticas de esta sección para que puedan ver la eficacia en bruto que obtienen.


Una nota rápida desde el principio sobre cómo Elementless Boost interactúa con otros potenciadores de ataque planos: si no recuerdo mal, parece que siempre aparece primero antes de que se agreguen.
Mencionaré esto nuevamente en su sección, la habilidad sigue siendo increíble, por supuesto, solo ten esto en cuenta.

Deslizamiento de afinidad


Aumenta su afinidad en un 30% durante 15 segundos después de deslizar por un momento


Esta es una habilidad de un punto que aumenta tu afinidad en un 30% durante un breve período de tiempo después de deslizarte por un pequeño período de tiempo.
Esa pequeña cantidad de tiempo en el tobogán es realmente clave y, a menudo, hace que esta habilidad sea un poco molesta de usar, no puedes solo ataques rápidos de pendiente de fuego y tomar el 7.5% de daño efectivo gratuito que obtienes de ella.

Agitador


Aumenta el ataque plano en 4/8/12/16/20 y la afinidad en 3/6/9/12/15%, mientras el monstruo está enfurecido


AKA Challenger, esta belleza de una habilidad es una de las mejores habilidades de ataque del juego.
Mientras el monstruo está enfurecido (que es casi todo el tiempo si estás construyendo daño), obtienes 4 ataques y 3% de afinidad con esta habilidad por punto, hasta 5 puntos. Esto significa que mientras el monstruo está enfurecido, en un arma de 200 TAV, esta habilidad vale un 2.75% de daño por punto, lo que en realidad es bastante bueno en comparación con otras habilidades como el impulso de ataque y el ojo crítico. A menudo, recogerás algunos puntos de estos del conjunto de nergi mientras construyes otras cosas, y es una adición bienvenida.

Airborne


Esta habilidad simplemente aumenta el ataque de todos tus ataques de salto en un 10%.


Esto puede parecer una cantidad muy sólida, pero el spam de ataque de salto no es realmente eficiente la mayor parte del tiempo.
Esto no funciona con el llamativo divisor de yelmo de la espada larga, y solo funciona para los giros en el aire para el movimiento de giro del martillo, no para el gran golpe de aterrizaje. El Insect Glaive también realiza DPS de manera más eficiente en el suelo, pero si realmente te apetece jugar como un helicóptero, esta habilidad te servirá bien.

Artillería


Aumenta el daño de proyectil / ImpPhial / WYFire en un 10/20/30%, reduce el tiempo de reutilización de Wyfire en un 15/30/50%


Esta es una habilidad fantástica para los usuarios de lanzas de pistola y cuchillas de carga de impacto, lo que aumenta en gran medida sus resultados en sus movimientos de grandes bateadores como la ráfaga completa y las descargas de ampolla de impacto, respectivamente.
Esto también aumenta el daño de las bombas adhesivas, pero aparentemente no aumenta la munición de racimo. Es más, hace que estas armas sean mejores para hacer lo que hacen, y vale la pena recogerlas en sus conjuntos si puede, aunque tenga en cuenta que el daño con estas armas no es solo de estas fuentes, así que no escatime. en otros lugares

Habilidades de ataque de


estado Aumento de estado + 5/10/20%, con una bonificación fija de 10


Específicamente para explosiones, parálisis, sueño y veneno.
Las cuatro habilidades hacen lo mismo, y las cuatro no hacen lo suficiente como para que valga la pena usarlas. Además del problema con estos estados (la explosión y el veneno fallan por completo en comparación con las construcciones de daño normales), la ganancia que obtienes de estas habilidades no es suficiente. Notarás especialmente en el modo multijugador que es muy difícil imponer estados, incluso con estas habilidades, porque los monstruos están sobrebalanceados en cuanto a estados en configuraciones multijugador.

Bombardier


Aumenta el daño de las bombas en un 10/20/30%


Otra habilidad realmente simple de cubrir;
aunque solo se ocupa de elementos, ya que solo se usa para dañar, todavía va aquí. Hace que tus barriles hagan más daño. Úselo si planea bombardear al monstruo, como con el bombardeo de sueño, y realmente quiere aprovecharlo al máximo. Incluso allí no lo encuentro demasiado útil ya que tienes que pasar gran parte de la pelea sin usar los barriles para matar cosas.


Podrías, por diversión, ejecutar esto e intentar matar cosas solo con las bombas, pero espera que esto envejezca rápidamente.

Capacity Boost


Capacity Boost simplemente aumenta en 1 el número de cartuchos y ampollas de cuchillas de carga que lleva, sin obstaculizar su capacidad para llenarlos (el CB rojo aún llenará los 6).


Puede que esto no parezca un gran problema, pero es increíble con travesuras de pistola de ráfaga completa (el daño directo aumenta esencialmente) y con la hoja de carga en general, lo que te permite lanzar más en tu mejora de cabeza de hacha al frente y te da más flexibilidad en general y más daño con tu movimiento de Descarga Super Amped.


Esta habilidad es especialmente buena si se usa con una decoración, es muy difícil de vender cuando se usa por otros medios.
Así que ponte a pulir si aún no has encontrado uno.

Refuerzo crítico


Esta es una de las habilidades más engañosas del juego, porque está mal escrita.
Tu modificador de crítico básico es del 25%, y esta habilidad lo aumenta en un 5% fijo por punto, a 30/35/40% respectivamente.


Esto significa que esta habilidad vale un enorme 15% de daño si tienes la máxima afinidad.
Sin embargo, tiene problemas. La habilidad no es fácil de conseguir y entrar en tu set, especialmente sin gemas. Además, muchas de las mejores armas del juego (las armas diablos y jho principalmente) no funcionan bien con ellas, ya que la afinidad negativa erosiona su valor. Sin embargo, si planeas usar conjuntos de críticos altos o máximos (WE 3, Max Might 3, AB 4+, el aumento de afinidad y un par de puntos de agitador te llevarán allí con un arma del 0%, el refuerzo de afinidad también existe para ayudar mucho) , esta no es una habilidad que quieras omitir, pero generalmente hay mejores formas de generar daño en general que esta en este juego.


¿Quieres calcular cuánto daño te produce esto con una afinidad determinada?
¡Haz este cálculo!


Aumento de daño = Afinidad * .3 / .35 / .4 (dependiendo del nivel de aumento de críticos) – Afinidad * .25


Por ejemplo, 100% * .4 – 100% * .25 = 15%

Aspiración crítica


Crit Draw es una famosa Gran habilidad con la espada de los juegos anteriores de cazadores de monstruos.
En esos juegos, garantizaría que tu ataque de desenvainar fuera un crítico (bueno, aumentaría la afinidad en un 100% técnicamente iirc, que es lo mismo a menos que el arma tenga afinidad negativa), y aquí aumenta la afinidad en 30/60 / 100 en esos ataques sin funda.


El problema es que GS no juega igual en este juego.
Tu objetivo en el mundo es llegar a ese verdadero corte cargado, que no obtienes al desenvainar.


Aún puedes usarlo si quieres jugar GS más como lo hacías en juegos anteriores, pero es mucho menos efectivo aquí debido a la nueva forma en que se juega el arma.
No es muy útil en absoluto en otras clases de armas, excepto para un uso específico para divertirse con los conjuntos de spam de Bow Dragon Piercer.

El ojo crítico


aumenta la afinidad en un 3/6/10/15/20/25/30%


. Odio decírselo a todos los que creen en los críticos, pero, francamente, el ojo crítico no es una buena habilidad de daño en este juego.
Al principio, es la mitad de bueno que el impulso de ataque: con un arma de 200 TAV, obtienes .75% de daño de esto para el primer punto, mientras que un impulso de punto de ataque que no sea el cuarto vale 1.5% de daño en un 200 Arma TAV.


Comparando los aumentos de daño de la etapa final con la misma arma, el aumento de ataque vale alrededor del 11,75% de daño en el nivel final, mientras que el ojo crítico solo vale un miserable 7,5% de daño.
Con armas TAV más altas, esto es un poco menos a favor del impulso de ataque, pero el principio es el mismo. Esto favorece un poco el ojo crítico si maximizas el aumento crítico, convirtiéndolo en un 12% de daño, pero al menos ahora (drachen puede cambiar esto, realmente no he jugado mucho con él) eso es un gran costo y hay formas más eficientes de max crit, mientras que a menudo terminas con un impulso de ataque en muchos conjuntos además de otras cosas poderosas.

Habilidades de ataque elemental


También estoy combinando todos estos en una sección porque todos hacen exactamente lo mismo.
Los aumentos de ataque elemental aumentan el ataque elemental de tu arma en una cantidad fija (30, 60, 100, que puedes considerar como 3, 6 y 10 porque los valores elementales se inflan x10) hasta el nivel 4, donde obtienes aumentos porcentuales ( 5 y 10%, que no es mucho).


El ataque elemental ya es mucho más débil en este juego que RAW, pero incluso olvidando esto, estas habilidades no son suficientes.
Además, por alguna razón olvidada por Dios, las armas elementales tienen un límite en la cantidad de elementos que pueden tener, lo que significa que ni siquiera obtendrás el valor total de estas habilidades con muchas armas. Al principio, puede usarlos como relleno antes de obtener mejores decos, pero después de hacerlo, vaya directamente a la papelera.


Si estás tratando de crear un conjunto de elementos puros o un conjunto de críticos elementales o algo específico para cambiar las cosas, entonces debes incluir estas habilidades donde puedas, solo ten en cuenta el límite de elementos y no sacrifiques el mejor ataque habilidades para ello.


¿Te sorprende que las armas elementales no se usen mucho (aparte de las armas Jho, debido a su enorme crudo y el hecho de que los blos no están en todas las categorías), considerando que obtienen estas habilidades mientras que las armas sin elementos obtienen una gema de 2 ranuras que solo aumenta su ¿RAW en un 10%?
Estoy seguro de que no, ni siquiera intentaron equilibrarlos.

Atención


Esto hace que sea más fácil llenar los indicadores de las armas que los usan y más rápido cargar las armas, en un 5/10/20% respectivamente por nivel.
Puede considerarse perju

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