Simulador de mesa: guía de viaje hacia el más allá


Esta es una guía de las cuatro clases básicas del juego de mesa “Journey Into The Beyond” desarrollado por “HandsomeMonkey” en Steam.

Intro


Hola a todos, bienvenidos a su “Viaje al más allá”. Este juego se basa en la idea de 4 jugadores, 4 almas, perdidos en una especie de purgatorio.
Deben derrotar al jefe de este reino para poder progresar a la otra vida que están destinados a tener.


Están las 4 clases de bajo, sus habilidades y destrezas.
Un mapa que los jugadores usarán como tablero. Los muchos jefes para elegir. ¡Un mazo de eventos, un mazo de objetos, un mazo mítico, un mazo de pociones y más! ¡Todo esto y más se explicará más adelante en esta guía!

Palabras clave


Una lista de palabras clave utilizadas en el juego:


Despertar: el efecto con la declaración de Despertar se realiza cada vez que alguien completa un evento / situación (como un jugador que mata por El criminal (se usa como imagen de ejemplo) De cómo alguien se despierta depende sobre el personaje.) haces el efecto cuántas veces se supone que debes hacerlo.
Por ejemplo, La Criminal se despierta tres veces cada vez que mata a alguien (¡ya que el cráneo es 3 en lugar de 1 como las otras dos formas de despertar!) Por lo tanto, harás su efecto de despertar (Robar una carta) tres veces.


El mapa


¡El mapa es fácil de entender!
Las palabras clave pueden requerir un poco de tiempo para verlas en acción, pero el mapa es bastante claro y muy fácil de entender.


Lo primero en notar son los mosaicos multicolores.
Verde, Azul, Rojo, Morado, Amarillo, el “Puente” en el centro y los objetos similares a la “Piedra Rúnica”. Junto con una especie de puerta de inicio en la parte inferior … Por supuesto, las dos calaveras también representan un jefe (la calavera grande en la parte superior es el jefe principal) y el minijefe en el puente en el agua. Algunos de ellos también tienen un número (¡esto interactuará con los dados de “Avaricia” en la sección de mecánica de la guía!


Comencemos con las fichas más comunes:

  • Rojo = Encuentros con criaturas (roba la carta superior del mazo de “Criaturas”).
  • Amarillo = Evento (roba la carta superior del mazo de “Eventos”).
  • Azul = Tiendas de pociones / reservas de maná (Paga X Esencia por un objeto del mazo de pociones, o como ciertas clases, obtén maná completo. Esta loseta es especial para The Feral Paragon. Como leerás en su sección).
  • Verde = Mazmorras, Las mazmorras son únicas y que robas una carta del mazo, haces el primer cuadro, luego robas una segunda carta, haces el segundo cuadro, etc. Las mazmorras dan recompensas cuando se completan (una pieza de mapa, algo de dinero (20e) y despierta para aquellos que tienen una pequeña “montaña” o “cueva”).


Los espacios menos comunes (morado, amarillo “piedras rúnicas” y el puente central):

  • Púrpura = Tiendas de artículos, puedes pagar para reparar tu armadura, afilar armas y comprar / vender artículos.
  • Piedras rúnicas amarillas = espacios de santuario, no puedes ser atacado aquí. También puedes pagar 10 de esencia para desbloquear salud adicional (5 por cada 10 de esencia, esta salud no se te dará cuando la obtengas. Si tienes 20 HP, compra 3 de estos aumentos (para un total de 35) Tendrás 20 HP hasta que te recuperes (O mueras y vuelvas a aparecer) y pagas 5 para recuperarte por completo. 


Finalmente, con mucho el más confuso, los espacios del puente.
Un jugador puede pagar 5 de Esencia para “mover” el puente cualquier cantidad de incrementos de 45 grados. Un jugador puede caminar sobre el puente y pagar otros 5 para moverlo nuevamente a cualquier cantidad de incrementos de 45 grados. También hay un mini jefe que controla el puente. Si derrotas al jefe, ya no tendrás que pagar por ello y cuando otra jugada lo pagaría. En su lugar, el dinero va para ti.


Es confuso al principio, pero una vez que lo haces varias veces, ¡todo tiene sentido!


¡Por último, los espacios con números azules interactúan con los dados “Avaricia” que se explicarán en la mecánica!

Movimiento


Cada personaje, a menos que se indique lo contrario en una carta, objeto o efecto.
Tiene 5 movimientos que pueden usar como quieran en el tablero. Un movimiento es ir de un espacio circular a otro (incluido dentro y fuera de un puente) en el tablero. Así que puedo moverme 3 al norte y retroceder 2 al sur si quisiera, o cualquier combinación intermedia. Ni siquiera tengo que usar los 5 movimientos. Puedo moverme 2 y detenerme, diablos, ¡no tengo que moverme en absoluto si quiero reencontrarme con el espacio en el que estoy!


Las cuatro clases (empiezas con).
Las cuatro clases mencionadas anteriormente son:

  1. El criminal.
  2. The Lore Keeper.
  3. El modelo salvaje.
  4. El vagabundo.


Cada uno tiene su propio estilo, cartas y habilidades con los que trabajar.


La Criminal tiene sus propias habilidades especiales únicas para dominar, sorprender y obtener repentinos estallidos de utilidad para destruir a sus enemigos.


El Lore Keeper es un maestro de la magia, que usa sus hechizos para aniquilar a sus enemigos.


¡El Paragon salvaje puede tomar forma de animales, usando sus habilidades en su beneficio!
Desbloquea más al derrotar a “Antiguos”.


El Errante es un monje perdido que explora la tierra para practicar sus artes maritales y formas en sus enemigos después de un poco de entrenamiento.

El criminal


El concepto de The Criminal es bastante claro y limpio.
Se despierta de los eventos, las mazmorras y se despierta tres veces después de matar a sus enemigos. De los primeros cuatro, ella es la más letal al comienzo del juego.


Su Awaken es robar una carta, su mazo está completamente especializado para lo que haría un criminal.
Herramientas del oficio que le dan ventajas en peleas, pociones y trampas para lanzar a enemigos o en el mapa, ¡y muchas, muchas más!


Ahora puede que hayas notado su “Paga 10g: Pon boca abajo una carta de profesión”.
Como criminal, tuvo una vida criminal mucho antes de venir aquí. Tiene cuatro habilidades basadas en eso, profesiones. Cada uno tiene sus propios efectos STUNT, básicamente el efecto de haber volteado la carta. Luego, una desventaja (¡o una ventaja!) Por tener la carta boca arriba. ¡Al pagar 10g, puedes ponerlos boca abajo y usar el efecto STUNT nuevamente!


Nota: ¡10g en el futuro se convertirán en 10e, ya que la moneda del juego cambiará de oro a essance!
También comienzan con 10g / e justo al comienzo del juego.


Sus Profesiones son las siguientes: Asesina, Ladrón, Desperado y Bandolero.

Asesino 


El más rápido de explicar, cuando lo usas (simplemente volteándolo en combate) infligirás 5 puntos de daño (o en otras palabras, cuando se cambia una profesión, lo haces es “Truco”).
Sin embargo, siempre que esté boca arriba (¡o como dice en la carta “Exposed”!). Infligirás -1 daño físico con tus armas (de las cuales solo puedes pagar 10 Esencia (Oro) para darle la vuelta).

Ladrón


Como dice en la tarjeta.
Esta carta (y su efecto de acrobacias) solo se puede poner boca arriba cuando el criminal roba cartas. Esto incluye las cartas de cualquier mazo. Si robas una carta de Objeto, dale la vuelta y roba 2 extra. Si despiertas, das la vuelta y robas 2 cartas adicionales junto con la que obtendrías al despertar. La desventaja, el efecto “Expuesto” es -2 Movimiento en el mapa. ¡Lo cual puede ser bastante malo!

Forajido


Desperado es la definición de recompensa alta de alto riesgo.
El efecto Stunt te cura 5 (o 10 si tienes menos de 5 HP) y te roba 2 cartas (o 4 si tienes menos de 5 HP) lo que puede darte muchas cartas criminales que puedes usar, o curarte en un apuro. Sin embargo, el efecto “Exponer” es bastante malo para usted. De hecho, cuando roba las cartas de esta carta. Te hará daño por cada carta que saques. Entonces … te pregunto, ¿te sientes afortunado?

Bandido


Brigand es tanto el efecto más singular como el más útil como criminal.
El efecto de acrobacias permite un aturdimiento y silencio (¡del cual se explicará en la sección de combate!) Mientras que el efecto “Exponer” es muy bueno para el Criminal. Mientras más cartas juegue, más fichas obtendrá. Con 3 ella es capaz de voltear una carta de profesión hacia abajo (incluyendo Brigand) ¡y luego puede voltear esa profesión nuevamente! ¡Para volver a hacer el efecto de acrobacias!

El guardián del conocimiento


El Lore Keeper es un poco especial en comparación con las otras cuatro clases.
Puede “Memorizar” hechizos a medida que despierta. De las cuales “Memorizar” significa que robas las 5 primeras cartas, eliges una, barajas el resto o eliminas las 5 del juego y creas un mana mox. Mana mox aumenta tu maná máximo en 5 (¡que comienza en 20!)


Al comienzo del juego, haces esto 4 veces, ¡lo que te da una lista de hechizos con los que trabajar!
Luego elige también un “Hechizo de inicio”. Estos son 4 hechizos especiales “Aumento de sangre, Inclinar la balanza, Tumba congelada o Infierno viviente” que te ayudarán a definir qué tipo de Guardián del conocimiento vas a ser.


Nota: Estos hechizos especiales, los 3 que te quedan (después de elegir uno de los cuatro) se barajan de nuevo en el mazo para que los memorices y los encuentres.


Ahora, bajo su Despertar, cada vez que mata a un jugador o una criatura, recupera 2 manás para trabajar.
Esto también se aplica durante una pelea, ¡no después!


Debajo, “Una vez que llegues a 12” Afinidad, voltea esta carta “. La


afinidad es un poco compleja, así que comencemos indicando las” casas “de la magia para The Lore Keeper.

Fuego, Hielo, Muerte, Vida, Arcanos


Las casas que se “contrarresten” entre sí para evitar que los demás ganen afinidad.


Por lo tanto, si tengo 5 hechizos de Fuego y 2 hechizos de Hielo, tengo 3 de Afinidad. Como 5 Fuego – 2 Hielo = 3 afinidad total de Fuego. Lo contrario también es cierto Si tuviera 5 Hielo y 2 Fuego, sería una afinidad total de Hielo 3. Sin embargo, Arcana cuenta TODAS las Afinidades, Y las casas que no se contrarrestan cuentan para la Afinidad del Guardián del Conocimiento.


Si tuviera 6 Fuego, 4 Muerte y 2 Arcanos.
Tendría 12 afinidad total y daríamos la vuelta a mi Lore Keeper al otro lado.


¡El Guardián del Conocimiento inicial memorizará con bastante frecuencia!
¡Puede hacerlo con las criaturas que mata, los eventos que hace, los jugadores que mata y las mazmorras! Quieres dar la vuelta tan pronto como puedas, solo se despierta a las muertes de jugadores y las mazmorras, ¡pero el efecto es muy fuerte!

El modelo salvaje


El Feral Paragon es el personaje menos basado en “Suerte” de los cuatro.
Todo lo que hagas con ella será planeado. Al comienzo del juego, elige un “Aspecto” para usar (Buey, Cuervo, Zorro o Tejón), cada uno especializado a su manera.

  • Buey = Tanky y curativo.
  • Cuervo = Poder mágico y defensas contra la magia.
  • Badger = Daño a sí mismo, o cada vez que recibe daño, para ganar más.
  • Fox = Adaptable.


¡Ella solo puede tener uno de los Aspectos Buey, Cuervo o Tejón activo, ya que el Aspecto Zorro indica que puedes tener más de un Aspecto activo junto con el Zorro!
A continuación, seleccionará DOS de las “X: Manto, Corona, Grebas”, donde X es el aspecto que ha elegido. Por lo general, tienen una habilidad especial o estadísticas que indicarán en la tarjeta lo que hacen. Puede y debe tener las tres pieles de cualquier aspecto que haya elegido. Ganas de luchar contra los antiguos (solo un poco más lo explica).


Después de que ella elige eso, su despertar dice “Crea un ídolo” o “Aprende un hechizo” primero el hechizo.


Ese es bastante simple, tendrá un montón de hechizos cerca de ella que puede abrir y elegir un solo hechizo para usar.


Si bien el “Crear un ídolo” se usa para sus antiguas peleas (que se realizan en las manchas de los hongos azules, ¡por lo que es el mismo espacio en el que recuperará todo su maná al final de su turno!), Sus ídolos tienen muchas habilidades de efectos de curación, daño y CC como aturdimiento y silencio.
¡Solo se pueden usar mientras luchas contra un antiguo A MENOS QUE tengas una carta que diga lo contrario!

Ídolos


¿Luchas antiguas?
En los hongos azules para su encuentro, puede optar por luchar contra un anicent en lugar de una tienda. Ella elige uno de los tres posibles ancestros boca abajo y lo combate. Si gana, puede obtener otra habilidad de piel o un aspecto completamente nuevo + 1 piel para ese aspecto.


Nota: ¡Ella no se despierta de una pelea antigua!


También puede usar tres ídolos, quemándolos básicamente para hacer una prueba más dura y obtener un tipo especial de piel.
Una prueba ancestral consiste en luchar contra dos ancestros al mismo tiempo y elegir una piel del mazo “Metamorfosis” (que se puede usar junto con cualquier aspecto que tengas).


También puede quemar los 6 para robar un objeto mítico, no puede usar equipo, así que sigue dibujando hasta que obtiene una carta especial llamada “Pacto abisal” que desbloquea una forma de sombra de El Paragon salvaje.
De la cual es una versión más avanzada de ella. Para esta guía no explicaré lo que hace, ni explicaré los Pactos Abisales de nadie.


Puede sonar abrumadora en comparación con The Lore Keeper y The Criminal, ¡pero es, con mucho, la más fácil de aprender primero!

El vagabundo


El Wanderer es un alma perdida, tú, como jugador, eliges una forma, o discípulo, para que lo siga el Wanderer perdido.
Eliges uno de los tres mazos, cada uno con 15 cartas para elegir.

Discípulo


Encontrar un equilibrio entre saber cuándo usar las habilidades y cuándo no.
Un estilo de pensamiento metódico, sabiendo lo que tu enemigo QUIERE hacer y sabiendo lo que puedes hacer para DETENER que lo haga.
La destreza matrimonial de

Kensai

, se centra en tener ventajas (como un mayor valor de ataque) sobre su enemigo para dominarlos. Usando armas físicas y habilidades capaces de duplicar su daño cuando se combinan.

Berskerer


Alto riesgo, alta recompensa, estilo de juego de todo o nada, se lanza con respecto al viento.
Centrándose en los momentos de la “última batalla” y cediendo a “su rabia” para desafiar a la muerte.


Cada uno tiene sus propias “Maestrías” agregando más al estilo de juego que cada uno tiene.
Las maestrías son efectos pasivos o activos que puedes hacer normalmente durante el combate para obtener un efecto.


El Wanderer se despierta haciendo cualquier cosa, roba 2 cartas y elige una para quedarse.
Si algún efecto le permitiera robar más de una carta. ¡Solo necesita volver a poner uno en el fondo de la plataforma! ¡esto le permite al Wanderer “llevar un registro” de lo que hay en su mazo y lo que podría dibujar a continuación!


Después colocaría las tres maestrías.


Nota: No es necesario que coloque una maestría cuando la dibuje.
¡Puede tenerlo en su mano si aún no desea dar la vuelta al otro lado!


Da la vuelta al otro lado.
Donde eliges otro de tus mazos para trabajar. Permitiendo bonificaciones de sinergia y otro conjunto de maestrías y herramientas con las que trabajar. ¡Su despertar se convierte en DIBUJAR una carta de Wanderer, mientras que él solo despierta de asesinatos y mazmorras! ¡Por lo tanto, es un cambio más “tardío” después de haber robado todo o la mayor parte del mazo con el que comienzas!

Jefe


Es probable que este jefe sea el que comience, ya que es el jefe más fácil de entender y no tiene mecánicas serias además de sus pequeños bebés que engendra.
Su nombre es Jerger Mor, The Broodmother.


Con sus hijos, Scrap Chasers.

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