Monster Hunter: World – Personal Charge Blade Build: Panzer


Con esta guía, quiero compartir mi construcción de hoja de carga que he estado usando contra todos los monstruos disponibles actualmente.
Soy plenamente consciente de que ya existen versiones similares que utilizan ‘Descarga elemental súper amplificada’. Sin embargo, la mayoría de ellos están orientados a la ofensiva. Esta configuración se centrará en una alta capacidad de supervivencia y, al mismo tiempo, será capaz de infligir un gran daño explosivo. Tenga en cuenta que esta es una versión tardía del juego y requiere HR 30 o superior para acceder a los aumentos de armas.


Esta configuración es principalmente adecuada para cazadores que, por cualquier motivo, no tienen tiempo para envainar el arma para curarse, son demasiado tacaños para usar pociones o, en mi caso, tienen un TOC para mantener mi inventario de pociones al máximo.
En otras palabras, esta construcción te ayudará a dañar el tanque y a infligir daño al mismo tiempo, manteniendo el uso de elementos al mínimo.

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Introducción


Esta construcción utiliza el popular Super Amped Elemental Discharge (SAED) debido a su alto daño y sinergia con el aumento de Health Regeneration.
Por lo tanto, la mayoría de los aspectos ofensivos de esta compilación serán similares a esas compilaciones. Funciona mejor con la construcción SAED porque la explosión de la ampolla causa daño por explosión (similar al daño de bomba / proceso de explosión) que no se ve afectado por la nitidez ni es crítico, y siempre causará el mismo daño independientemente de dónde golpee. Y como no tendremos que preocuparnos por la agudeza ni las habilidades críticas, habrá más espacios para otras habilidades.

Equipos


Estos son los equipos para esta construcción: la

mayoría de los equipos y joyas en esta construcción no son tan raros, con la excepción de Warrior Streamstone para el aumento y algunas joyas de habilidades especiales como Mind’s Eye y Guard Up, pero son opcionales y se pueden reemplazar con otras joyas de habilidad.

Como alternativa, puede reemplazar Taroth Strongarm ‘Horn’ con Diablos Tyrannis II para obtener estadísticas similares, excepto por una bonificación de defensa más baja (+15 en lugar de +25).
También puede reemplazar Death Stench β grip por Kushala y grip para estadísticas ligeramente diferentes y un Lv adicional. 1 ranura de decoración.



Sí, el arma tiene 2 aumentos de regeneración de salud que darán aproximadamente un 15% de daño a la conversión de curación.
Dado que los otros aumentos son mediocres para esta versión. La mayoría de los jugadores usan Regeneración de salud + Aumento de ataque en su configuración, pero creo que los 5 daños reales adicionales del aumento de Ataque no servirán de mucho. Por ejemplo, la explosión del frasco SAED hará 81 daños cada uno con el aumento de ataque, en comparación con 79 daños sin él.

Detalles de la habilidad

Habilidades de equipo recomendadas:

  • Velocidad de recuperación (rango 3): cuadriplica la velocidad de regeneración de las partes rojas (naranja si se aplica la mejora de regeneración) del indicador de salud. Combine con inmunizador para una velocidad de regeneración octuple.
  • Enfoque (rango 3): acelera la ganancia de ampolla y el ataque de carga de espada. Con esta habilidad, solo necesitarás 2 golpes de ataque regular y 2 golpes de ataque cargado. Una buena forma de obtener un frasco rojo es mediante el uso de barra inclinada hacia adelante> barra doble cargada> barra redonda, o barra ascendente> barra inclinada de retorno> barra doble cargada.
  • Mejora de salud (rango 3): aumenta la salud máxima en 50 puntos. Se acumula con beneficios de comida para un total de 200 de salud máxima.
  • Artilerry (rango 3): aumenta el daño por explosión del vial en un 30%. Se aplica a todo el daño basado en ampollas (los golpes del arma no cuentan) como Descarga elemental súper amplificada, Descarga elemental amplificada, Corte de elemento condensado y el daño adicional del beneficio del modo espada.
  • Recovery Up (rango 3): aumenta la cantidad de curación de todas las fuentes en un 30%. Esto se aplica al aumento de regeneración de salud.
  • Evade Extender (rango 2): aumenta la distancia de evasión. Puede que no parezca mucho, pero puede ayudar a cerrar la distancia sin envainar el arma. También ayudará a evadir ciertos ataques, como Caribdis dirigido, que sin él no es posible con el arma desenvainada.
  • Aumento de capacidad (rango 1): agrega 1 ampolla de capacidad para un total de 6 ampollas. La ampolla adicional dará una explosión adicional durante el SAED y la duración de la mejora de espada / escudo. Esto resulta en más daño y menos tiempo de inactividad.
  • Impulso no elemental (rango 1): aumenta el daño bruto en aproximadamente un 10%. Solo funciona para armas sin daño de elemento activo o daño de estado. Esta es una necesidad para cualquier construcción de daño crudo.
  • Fortificar (rango 1): aumenta el ataque en un 10% y la defensa en un 15% cada vez que te transportan. Se acumula hasta 2 veces para un 20% de ataque y un 30% de bonificación de defensa. Éste es opcional. Si está seguro de que no lo transportarán, puede reemplazarlo con otra cosa.
  • Guardia (rango 1): Disminuye ligeramente el retroceso y el consumo de resistencia al proteger los ataques. Este efecto se mejora aún más mejorando tu escudo (+1) y utilizando el punto de guardia (+1), que en total dará un efecto similar al de Guardia de rango 3. Esto es importante ya que solo puedes proteger con cadena en SAED / AED si recibes un retroceso pequeño / mediano después de la defensa, y sin él obtendrás mayormente un retroceso medio / alto al proteger ataques de monstruos grandes.
  • Mind’s Eye / Balística (rango 1): evita que el arma rebote cuando golpea ciertas partes del monstruo o cuando ataca con poca nitidez. Este es opcional, ya que puedes obtener un efecto similar con la mejora de la espada, y también porque esta joya es bastante rara. Lo necesitarás cuando luches contra monstruos con armadura gruesa como Lavasioth o Kirin, ya que será difícil cargar la ampolla o pulir tu espada si tus ataques siguen rebotando.
  • Guard Up (Rango 1): permite protegerse contra ataques normalmente imbloqueables como la Supernova de Teostra, la Erupción frontal de Behemoth, etc. Este es opcional pero muy recomendable ya que podría salvarle la vida mucho.
  • Stamina Cap Up (Rango 1) – Conjunto de bonificación de Empress Armor. Extiende el límite de resistencia a 200 puntos. Útil cuando necesitas proteger mucho y seguir rodando.

Habilidades alimentarias recomendadas:

  • Felyne Medic: aumenta aún más la cantidad de curación de todas las fuentes. Se desconoce el porcentaje exacto, pero notará la diferencia con esta habilidad.
  • Felyne Bombardier: aumenta aún más el daño por explosión del vial con una bonificación de aproximadamente un 15%.

Información Adicional


De un vistazo, podría pensar que con habilidades principalmente orientadas a la defensa, el daño puede ser bajo.
Pero una vez que lo pruebes, te sorprenderás.


La principal ventaja de esta configuración es que tendrás una alta capacidad de supervivencia debido al aumento de la salud máxima y la capacidad de recuperar rápidamente la salud perdida mediante el aumento de Regeneración de salud.
Charge Blade se beneficia enormemente del aumento de Regeneración de salud, especialmente del uso de SAED y con esta configuración puedes curarte mucho, mientras que también infliges daño.


La desventaja es que SAED es difícil de usar contra enemigos pequeños o rápidos.
Además, tus ataques con espada habituales son más débiles de lo habitual debido a un -30% de afinidad, aunque en esta configuración, los ataques con espada se utilizan principalmente para llenar el vial en lugar de hacer la mayor parte del daño. Si es necesario, use AED en su lugar cuando no sea posible aterrizar SAED.
Esto se hace sin mejoras externas aparte de amuletos y garras.
Tenga en cuenta que el golpe del hacha por 275 de daño (ignore el ataque de barrido inicial que casi no hace daño) y la explosión de la ampolla por 79 de daño cada golpe, con 474 de daño total de 6 ampollas. Si usamos esto como base para el cálculo, obtendremos un total de 749 daños. Luego tenemos el aumento de Regeneración de salud que convertirá 15% + (15% x 130%) = 19.5% de daño en curación. El resultado será una recuperación de salud de aproximadamente 146.


Por supuesto, en la aplicación real, el golpe de hacha rara vez hará tanto daño, ya que se verá afectado por las resistencias del objetivo y la afinidad negativa.
Tenga en cuenta que el golpe con el hacha solo inflige 90 de daño cuando golpea la pata trasera de Behemoth, mientras que la explosión del frasco todavía causa 79 de daño. Pero aún así, incluso si contamos solo con las explosiones de ampollas, que siempre harán un daño fijo de 79, entonces tendremos 474 de daño y aproximadamente 92 de recuperación de salud. Y eso sigue excluyendo la bonificación del beneficio de Felyne Medic.


Esta configuración brillará en una pelea prolongada en la que simplemente no puedas descansar, ya que no tendrás que preocuparte por detenerte para curar o reafilar tu arma.
Con precaución, puede recuperar la salud perdida al atacar, tampoco tendrá que preocuparse por la nitidez de su arma, ya que la mayor parte del daño proviene de la explosión de la ampolla que no se ve afectada por el nivel de nitidez, y aún puede cargar la ampolla con su espada sin que rebote desde que tener el ojo de la mente. Con Rocksteady Mantle, incluso puedes intercambiar golpes con monstruos y seguir moviéndolo, solo mantén tus puntos de salud bajo control.

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