UBOAT – Guía para TDC manual (uso de herramientas de mapa o ataque)


Los siguientes videos muestran cómo utilizo el trabajo de mapas para obtener las medidas matemáticas necesarias para soluciones de torpedos precisas en las compilaciones de acceso anticipado de UBOAT.
Esta guía se elaboró ​​durante UBOAT B118. El método no es exactamente mío, pero es justo lo que me he dado cuenta de que puedes hacer en el juego con las herramientas muy básicas que nos han proporcionado los Kapitanlieutnants. Con suerte, como he dicho, algún día el trabajo del mapa y el TDC utilizable estarán más desarrollados y serán más realistas.

Otras guías de UBOAT:

El método


Utilizo mediciones mixtas, para que lo sepas, es la configuración de medición que recomiendo ya que medir la velocidad de la forma en que lo hago funciona matemáticamente.


Antes de que comience el video, ya establecí la velocidad del contacto colocando una marca en él y usando el cronómetro y la compresión de tiempo para esperar 3 minutos, luego coloqué otra marca.
La distancia recorrida en 3 minutos se traduce en nudos. Por ejemplo, digamos que pongo una marca, inicio el crono y espero 3 minutos. Pongo una marca en el contacto al final de los 3 minutos, luego mido la distancia recorrida y obtengo 2 km (2000 m), esto se traduce en 20 nudos.


Digamos que la distancia medida es 400 m, entonces la velocidad del contacto es 4 Kn.
¿Y si la medida es de 450 m? ¿O 750 metros? Luego, redondee, la IA en estos juegos nunca se interpone realmente, por lo que siempre es seguro redondear. Así que elegiría 5kn u 8kn. Si desea verificar la velocidad en el contacto y tener una buena imagen lateral, le recomiendo respaldar su medición de velocidad con el uso del periscopio y el cronómetro.


Al medir el ángulo producido cuando el curso del objetivo cruza su línea de “brújula”, mide los ángulos en la mitad superior, no los ángulos de la mitad inferior.
Si un objetivo va hacia el norte, este, noreste, sureste o sur, el ángulo que mide es el rumbo verdadero, no se necesitan matemáticas. Si el rumbo real del objetivo es técnicamente superior a 180 grados (va hacia el suroeste, oeste o noroeste), utilice el problema matemático simple 360-X = TC. 360 es el círculo completo de la brújula. X es el ángulo medido. TC, o True Course es la respuesta.

Un ejemplo de mapeo


Cuando dibuja su primera línea para usarla como referencia de la brújula, ni siquiera necesita usar un transportador.
Puede ser simplemente una línea básica Norte-Sur, pero me gusta usar el transportador. Todo lo que estás usando la línea es para producir un ángulo. Aquí hay un ejemplo de mí usando este método en acción.

Ejemplo de herramientas TDC


Entonces, ahora que comprendo cómo usar la herramienta AOB en el juego gracias a T., compartiré con ustedes lo que he aprendido.


La AOB (etiquetada como herramienta “Curso”) funciona con lo que ve en relación con su barco.
Tiene una brújula de 360 ​​grados que representa puntos de vista desde su bote y una tira de plástico que apunta hacia donde está su objetivo. Se supone que la parte de la herramienta que manipulas imita el ángulo del arco que ves. (De ahí por qué la descripción dice que coincida con lo que ves).


El ángulo en la proa es donde te vería el barco.
Entonces, si está parado en un barco y ve un Uboat a 90 grados a la derecha (estribor), el Uboat diría que su AOB es 90 estribor. Si ve el Uboat en 270 a la izquierda (puerto), entonces el Uboat diría que su AOB es 90 puerto. Encontrar AOB con esta herramienta, le dirá el curso del objetivo.


Medir el curso de antemano, como lo hice yo, proporciona un punto de referencia para usar al usar esta herramienta.

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