Wargame: Red Dragon – Guía de mazos: Norad


Norad es un mazo complicado que depende en gran medida de sus vehículos de apoyo de fuego para abrumar al enemigo con potencia de fuego masiva, con costosas unidades singulares que respaldan este concepto.
Esta guía está destinada a ayudarte a crear un mazo flexible para 1 contra 1 y juegos de equipos pequeños.

Logístico


Casi todas las pestañas de Logística deberían tener 4 cartas.
2 CV, 2 unidades de suministro (incluido FOB).


Primero, obtenga un Jeep Command.
Esta es su unidad de mando barata, rápida y abundante y su forma principal de capturar zonas, especialmente aquellas que no están en peligro evidente. Su elección aquí es entre el M1025 Humvee CP o el Iltis CP. El Humvee tiene 10 HP, por lo que puede sobrevivir a un bombardeo ligero un poco mejor, mientras que el Iltis es un poco más rápido.


En segundo lugar, obtenga una tarjeta de “CV de supervivencia” para capturar zonas más peligrosas.
Su primera opción es un CV de infantería, que se valora por ser fácil de ocultar, ya que un CV descubierto es sin duda uno muerto. TACOM en el UH-60A Blackhawk o M998 Humvee funciona para este tipo de CV. Tu otra opción es un CV blindado. El CMD M60A1 es su opción más económica, que tiene 2 armaduras superiores para resistir el bombardeo ligero. El CMD M1 Abrams, por otro lado, es caro, pero tiene 3 armaduras superiores, lo que le permite resistir un poco de castigo por un CV. Sin embargo, aún no sobrevivirá mucho tiempo si se detecta y no puede resistir bombardeos concentrados o bombas pesadas, como la mayoría de las unidades terrestres. Elimina tu CV blindado, si tomas uno en lugar del CV de infantería.


Finalmente, necesita unidades de suministro.
NORAD es una de las plataformas donde se requiere un FOB. Muchas de sus unidades de primer nivel están muy hambrientas de suministros, y eso sin artillería, lo que significa que debe hacer un buen uso de ella. A continuación, obtenga una tarjeta de camiones de suministros. Puede ser un camión de suministro más grande como el HLVW o HEMTT, o uno más pequeño, el M35 Cargo. En pocas palabras, los camiones de suministro más grandes son más rápidos y necesitan ser transportados de regreso al FOB con menos frecuencia, y en este caso también pueden sufrir daños muy leves. Por otro lado, uno más pequeño es mucho más barato y más razonable para suministrar unidades individuales y, como beneficio adicional, es más fácil de usar en pilas, que reabastecen / reparan / repostan otras unidades más rápido.

Infantería

  • Nota: toma siempre 5 cartas de Infantería. Sin excepciones.
  • Toda la infantería debe ser desaprovechada a menos que se especifique lo contrario.


En primer lugar, obtenga una tarjeta de Riflemen ’90 en el M113A3.
Cuando la gente dice que Estados Unidos tiene infantería mala, esta es la excepción. Los fusileros ’90 tienen un lanzador AT de disparo rápido decente, y el M113A3 tiene 3 armaduras que le dan un gran poder de permanencia en los bosques. Combinados, los fusileros mantienen a otra infantería en su lugar y se ocupan de los vehículos enemigos, mientras que el M113A3 sigue y remata a la infantería. Recuerda que son la columna vertebral de todo tu mazo; asegúrese de filtrar bien todas sus otras unidades con fusileros.


A continuación, obtenga una tarjeta de Canadian Airborne ’90 en el Bison.
El papel de este tipo es doble: son buenos para tomar y mantener terreno en los abridores hasta que llegan otras unidades, y luego son buenos para respaldar a otras unidades con DPS anti-infantería y un lanzador AT decente.


Con el fin de obtener algunos cañones automáticos, agregue una tarjeta de Canadian Rifles ’85 en el TH-495.
El TH-495 le brinda un apoyo de fuego decente contra la infantería y los vehículos ligeros, tanto dentro como fuera de los bosques. También es el único cañón automático decente al que tiene acceso, ya que la baja velocidad de disparo y el alto precio del Bradley lo hacen muy malo para los bosques.


Las 2 últimas cartas son flexibles.
Elija entre las siguientes hasta que tenga 5 cartas:


Una carta de fusileros o más fusileros ’90 en el M113A3.
Los fusileros de base no son tan buenos contra vehículos como los fusileros de los 90, pero son baratos y te proporcionan más pantalla para tu apoyo de fuego.


Otra carta de Canadian Airborne ’90 en el Bison.
Si quieres más infantería de choque para ayudar contra la infantería enemiga, esta es una buena elección.


Una carta de Highlanders ’90 en el Bison.
Se trata en su mayoría de infantería defensiva, más valiosa en la apertura del juego. De manera similar a Canadian Airborne, se mantienen firmes hasta que lleguen otras unidades. Sin embargo, están más orientados a los antitanques y tienen ATGM de corto alcance. Esto hace que sea un dolor sacarlos de la cobertura del enemigo. (Aumente esta tarjeta si se toma).


Una tarjeta de LAAD Stinger A o LAAD Stinger C en el M2A2 Bradley IFV.
Obtendrá estos más por el ATGM de Bradley que por cualquier otra cosa. Por lo general, no se recomienda la infantería AA dedicada, pero en este caso funciona bien en el mismo lugar que el Bradley. (Vigilando el terreno abierto) Además, NORAD no tiene un ATGM de infantería real que pueda separar áreas abiertas, por lo que esto es una especie de solución provisional para eso. (Upvet si se toma Stinger A.)


Una tarjeta de SMAW en el LVTP-7A1.
Ambas unidades tienen el propósito de apoyo de fuego, principalmente en bosques, y deben estar bien protegidas por fusileros. Los SMAW son unidades antitanques decentes y también pueden acabar con la infantería con sus rondas HE, pero no pueden sobrevivir a mucho fuego enemigo. El LVTP-7A1, por otro lado, derrite la infantería enemiga con su AGL y también puede suprimir vehículos enemigos si se le da la oportunidad.


YMMV: Es posible que vea Delta Force, US Marines ’90 e incluso Light Riflemen ’90 a veces.
Sin embargo, estas son en su mayoría unidades solo útiles para mazos nacionales de EE. UU., Debido a sus opciones restringidas. La infantería canadiense reemplaza en gran medida sus roles de apoyo aquí. (Canadian Airborne ’90, Canadian Rifles ’85 y Highlanders ’90 respectivamente).

Apoyo


Primero, comencemos con AA.
Consigue el Patriot, el mejor SAM pesado del juego, con el mayor alcance anti-avión del juego. Es una inversión costosa, pero siempre que los mueva después de disparar y los mantenga bien abastecidos, dominarán el espacio aéreo. Incluso una sola pieza cubrirá la mayor parte del mapa si se coloca bien, por lo que es una inversión que vale la pena y es más barata en comparación con, digamos, dos Hawks. Downvet the Patriot, ya que estar atrapado con uno es arriesgado.


A continuación, obtenga un Chaparral M48A3.
Este es su AA antihelo de largo alcance, para usar en campo abierto, creando una “burbuja de seguridad” alrededor del resto de sus unidades terrestres. Actualícelo, ya que no necesita muchos de ellos y, de hecho, pueden beneficiarse de una mayor precisión.


Para acabar con AA, consigue los PIVADS M163.
Este SPAAG de corto alcance detecta cualquier objetivo que el Chaparral pueda haber pasado por alto, y cubre terrenos accidentados donde los misiles no tendrán tiempo de reaccionar. Además, es bueno para cubrir flancos y áreas de baja prioridad por poco dinero. Puede subir o bajar esta unidad, dependiendo de cuántos atraviese normalmente.


A continuación, obtenga un mortero, ya sea M106A2 o M125A1.
El M106 es más fácil de usar para fumar, ya que no tiene que moverlo hacia arriba con tanta frecuencia, y el M125 es mejor si planea apilar morteros y usarlos como soporte de fuego. Los morteros son fundamentales, ya que rápidamente le brindan la capacidad de usar humo. El humo se puede usar en una unidad enemiga específica para cegarlos (así es como derrotas a los ATGM), detrás de una ciudad enemiga para mantener alejado su apoyo de fuego, frente a una ciudad si tienes más y mejor infantería que ellos, o para ocultar tu movimiento en general. Lo más importante es que usa esto para hacer nubes de humo para que sus tanques se escondan, rompiendo instantáneamente la línea de visión y evitando que cosas como ATGM, aviones AT y otros tanques los maten. Un buen hábito es sacar los tanques del humo para disparar y retroceder para recargarlos. Como bonificación, Los morteros se pueden usar en grupos para suprimir objetivos individuales y matar a la infantería o vehículos con blindaje ligero. Opcionalmente, los morteros se pueden mejorar, pero generalmente se recomienda que los reduzca, ya que el aumento de precisión es insignificante.


La artillería que no sea morteros es, como de costumbre, opcional.
Elija uno, si lo hay.


La base M110 cuando se usa en masa se usa para bombardear enemigos estáticos antes de un ataque o para romper una rutina particularmente lenta.
Es bastante poderoso, pero cuesta bastante, toma mucho tiempo apuntar (35 segundos) y es lento para disparar. (Y como tal, se evita fácilmente)


El ATACMS es una unidad especial diseñada específicamente para eliminar vehículos enemigos individuales.
Realmente solo funciona contra objetivos estáticos debido a una dispersión muy pequeña, pero garantizará una muerte si golpea. Menos útil en juegos pequeños debido a la baja densidad de unidades, y también una gran inversión para un rol muy inflexible.


YMMV: El Chaparral M48A1 está bien cuando se usa en pares o con un PIVADS, pero cubre menos terreno y es menos confiable con el beneficio de ser un poco más barato que el A3.
Probablemente también verá Wolverine; que en realidad es una pieza antiplano truculenta, debido a su alta velocidad de disparo. Sin embargo, contra helicópteros es bastante malo, debido a su bajo alcance y precisión para una pieza AA de misiles. Está el Centurion Marksman es un SPAAG barato decente, pero es extremadamente lento y generalmente no puede seguir el ritmo de las unidades que necesita proteger. Finalmente está el M113 ADATS, que es una pieza anti-helo de largo alcance muy buena y un ATGM en uno. Suena genial, pero tiene algunos problemas. La parte ATGM aumenta un poco el precio, y no se usa o se expone demasiado para una pieza AA de 110 pt. Además, puede usar todos los misiles en unidades terrestres y encontrarse sin AA. Dicho esto, si lo trata más como una pieza AA que ATGM, es utilizable si es demasiado caro.

Tanque


En realidad, solo hay dos tanques “obligatorios” en la pestaña Tanque de cualquier mazo.
Y ese es un medio (que suele ser 75-100 pts) y un superpesado o cualquier otro tanque más pesado que tengas. (Los superpesados ​​son más de 160 puntos). Sin embargo, NORAD es un poco diferente de la mayoría de las pestañas de Tanques, ya que en realidad dependen bastante de los tanques ligeros como apoyo de fuego. Sin embargo, se siguen aplicando las mismas reglas. No tome más cartas de tanques para “reemplazar sus pérdidas” si los demás mueren; de todos modos, no tienes suficientes ingresos para hacer eso de manera realista. En su lugar, tomas diferentes cartas de tanques para el papel único que cumplen; Rara vez estará cerca de usar una tarjeta completa.


Entonces, primero, obtenga su Superpesado, el M1A2 Abrams.
Haz de este el buque insignia de tu flanco fuertemente concentrado. Los superpesados ​​dominan el terreno abierto cuando están debidamente apoyados con humo, infantería y AA. Son muy eficientes para enviar tanques más baratos que ellos cuando se usan al máximo alcance, y en general es bueno tener un apoyo de fuego tan difícil de matar como mínimo. El M1A2 es único porque tiene el AP más alto de cualquier tanque en el juego. , 24 AP. Esto lo convierte en uno de los mejores Superpesados, así que utilícelo a distancia y úselo para dominar el campo abierto. Elimina esto, como deberías hacer con la mayoría de los superpesados.


A continuación, obtenga un Medium, el Leopard C2 MEXAS.
Los medios son flexibles y, por lo general, lo más barato que se puede llamar “tanque” en su uso real. Son excelentes para proporcionar apoyo de fuego tanto en campo abierto como a corta distancia cuando están bien protegidos por la infantería, y generalmente despachan fácilmente vehículos que son más baratos que ellos (como transportes, tanques ligeros y vehículos de reconocimiento) y desde una caja fuerte. distancia en eso. También puede agruparlos para matar tanques más pesados ​​a quemarropa también en los bosques. Estos tipos constituyen la mayor parte de tu potencia de fuego real a lo largo del juego, mientras que tu infantería les busca objetivos. El MEXAS en sí conserva 10 RPM, lo cual es bueno para un tanque mediano. Puede aumentar de forma segura la mayoría de los tanques medianos.


Ahora, desea obtener lo que se considera un “tanque forestal”.
Estos son tanques ligeros que suelen tener suficiente armadura para soportar los peligros de apoyar a la infantería en los bosques, sin dejar de ser bastante baratos. Con mucho, la opción más popular es la base M1 Abrams. Por su precio, está muy bien blindado, pero tiene un AP pobre, por lo que se restringe en gran medida a matar infantería y vehículos ligeros. (Y, a veces, tanques finales más ligeros a quemarropa) Su siguiente opción es el MBT-70, que está diseñado casi exclusivamente para matar infantería. Tiene 5 HE, 10 RPM y un cargador automático, lo que significa que puede infligir mucho daño a la infantería muy rápidamente. Además, tiene un cañón automático que ayuda a repartir el daño a corta distancia también. La desventaja es que el MBT-70 es malo para matar a otros vehículos (gracias a sus rondas HEAT, su bajo daño permanece igual incluso a quemarropa), y solo tiene 12 armaduras, lo que le permite ser potencialmente asesinado en un solo disparo por otros tanques. Finalmente, su última opción es el M1IP Abrams, que es bastante caro para un tanque forestal, pero tiene una armadura extremadamente buena por su precio y es un dolor de cabeza de desmontar. Sin embargo, todavía tiene un AP bastante malo y aún debería estar restringido principalmente a matar infantería y vehículos ligeros. Definitivamente mejora lo que elijas, no pasarás por una tarjeta completa y ellos pueden usar la veteranía. Sin embargo, todavía tiene un AP bastante malo y aún debería estar restringido principalmente a matar infantería y vehículos ligeros. Definitivamente mejora lo que elijas, no pasarás por una tarjeta completa y ellos pueden usar la veteranía. Sin embargo, todavía tiene un AP bastante malo y aún debería estar restringido principalmente a matar infantería y vehículos ligeros. Definitivamente mejora lo que elijas, no pasarás por una tarjeta completa y ellos pueden usar la veteranía.


La tarjeta 4th Tank es opcional, pero a menudo muy valorada en NORAD.
Elija uno si hay alguno:


el M1A1 [HA] es un tanque pesado.
Estos tanques son más fuertes que los tanques medianos y medianos-pesados, pero también pagan un precio decente por eso. Su propósito es intimidar a los tanques medianos y, en general, a cualquier vehículo más barato que ellos, sin pagar el precio superior de un tanque superpesado. No son tan invencibles como los Superpesados, y tampoco tienen la misma potencia de fuego de nivel superior, pero se puede confiar en ellos para detener un tanque mediano en campo abierto.


Luego está el M1A1 [HC] Abrams.
Este es un Heavy más grande, pero no un Superpesado; solo un paso debajo de eso. Si no necesitas la ventaja de armadura de un Superpesado, pero quieres algo cercano a la potencia de fuego, esto lo hará. Esto cumple en gran parte el mismo papel que el M1A1 [HA], así que elija uno, ya que es una especie de desperdicio tomar ambos.


Finalmente, está el M8 AGS.
Este es un tanque de apoyo de fuego con un AP decente y una velocidad de disparo increíblemente buena, además de un cargador automático. Muy bueno para lidiar con cantidades masivas de vehículos ligeros en campo abierto, así como también con infantería. Sin embargo, no puede soportar el daño de nada, así que mantén la distancia con él y, preferiblemente, mantenlo escondido detrás de un tanque más pesado.


YMMV: El M1A1 Abrams base es un medio pesado que los mazos nacionales de EE. UU. Usan como medio.
Es decente, pero se superpone con el MEXAS para el rol Medio, en gran medida. Puede tomarlo en NORAD en lugar de MEXAS, pero eso frustra de alguna manera el punto de elegir NORAD en solo un mazo de EE. UU.

Recon

  • Asegúrate de tener al menos 6 escuadrones de infantería de reconocimiento individuales en cualquier cubierta.
  • Las unidades de reconocimiento deben reducirse a menos que se especifique lo contrario.


Mantén tu pestaña Recon en 4-5 cartas para cualquier mazo sin especificar.
No solo es importante apoyar a otras unidades, sino que tiene una buena combinación de unidades de combate geniales.


La unidad de reconocimiento más importante que debes tener en cualquier cubierta es la infantería de reconocimiento.
Esto se debe a que son baratos, muy sigilosos, se pueden sobrevivir y pueden defenderse de amenazas menores. Es decir, pueden acercarse al enemigo más que cualquier otra unidad de reconocimiento sin ser asesinados, de modo que puedan detectar cualquier unidad oculta.


Los Rangers son la única infantería de reconocimiento que vale la pena aquí, pero son bastante decentes.
La Infantería de Reconocimiento de Choque es la infantería de reconocimiento más flexible y debería ser el primer reconocimiento que tomes en la mayoría de las cubiertas. (Es mejor evitar los equipos de reconocimiento de 5 hombres o de francotiradores de 2 hombres siempre que sea posible; no pueden recibir fuego y tampoco pueden defenderse). Llévelos en M35 por poco dinero, M998 Humvee para un transporte más rápido, o el V-150 para las ópticas adicionales que puede usar en otro lugar después de dejarlas.


A continuación, desea un vehículo de reconocimiento blindado barato.
Estas unidades vigilan los flancos de la defensa, detectan pasivamente el ataque y en realidad son bastante buenas en la lucha por derecho propio debido a su bonificación de sigilo. (Un vehículo de reconocimiento que dispara desde un bosque generalmente requerirá reconocimiento para detectar y matar) El LAV-25 Scout es más flexible como defensa de flanco gracias a su cañón automático, y también puede ayudar a los abridores debido a que tiene ruedas. Sin embargo, no es muy bueno como apoyo de fuego debido a su cañón automático de disparo lento. Su otra opción es el M551 ACAV, que está más del lado del apoyo contra incendios. Tiene un cañón de 5 HE que le da una utilidad considerable frente a la infantería, especialmente por su precio. Sin embargo, frente a los vehículos, sus rondas HEAT no van a hacer mucho contra nada, excepto las unidades de piel más delgada.


Una de las unidades de reconocimiento únicas de NORAD es el arco largo AH-64D, que es fácilmente el mejor helicóptero antitanque del juego.
Puede detectar por sí mismo, tiene 26 AP y un alcance de 2800 m, pero su principal ventaja es, con mucho, que sus misiles son [F&F], lo que significa que rastrean objetivos incluso si pierdes la línea de visión. Además, significa que el arco largo dispara mucho más rápido y golpea dos veces los objetivos con dos misiles. Saca esta unidad brevemente para matar a los objetivos de oportunidad y retírala rápidamente a tu propio territorio. Tu enemigo hará todo lo posible para eliminarlo, incluido el uso de aviones para sumergirse en él. Tenga esto en cuenta y considere tener un ASF cerca para protegerlo de esa posibilidad.


El resto de estas unidades de reconocimiento son flexibles, elige 1-2.


El M3A2 Bradley CFV es un buen vehículo Recon ATGM que es especialmente bueno en NORAD ya que no tienes infantería ATGM.
No tiene el sigilo de la infantería, pero todavía tiene un sigilo medio y algunos ATGM excelentes. Es un poco caro, pero vale la pena la combinación de óptica, potencial poder de matar y su capacidad para separarse del terreno abierto. Úselo únicamente como un ATGM, sin embargo, ya que es demasiado caro para arriesgarse como apoyo de fuego en el rango de cañón automático, y su cañón automático no es tan bueno de todos modos.


El AH-1J Cobra es un helicóptero de exploración con un AGL y dos cápsulas de cohetes, lo que lo hace bastante bueno como soporte de fuego barato y puede mantener las cosas aturdidas y reprimidas por un tiempo.
Como todos los helicópteros de reconocimiento económicos son, también es bueno para vigilar fácilmente los flancos u otros huecos que pueda tener en la visión. Puedes mejorar el AH-1J ya que es poco probable que digas más de 6.


Otra carta de Rangers siempre es buena también, ya sea en uno de los transportes terrestres mencionados anteriormente, o como segunda carta puedes llevarlos en la UH -60Un Blackhawk por dejarlos caer al principio del

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