MORDHAU – Guía avanzada


Un breve resumen de los conceptos y mecánicos más complejos de MORDHAU.


Manipulación de ataques


¿Qué es la manipulación de ataques?


Bueno, es una forma de golpear a alguien antes o después durante tu ataque.
Se puede utilizar como una forma de sortear la parada de tu oponente, reposicionar un ataque para golpear un área en particular, o para intercambiar objetivos en un equipo o una participación de 1vMany para mantener a tus oponentes adivinando.


Entonces, ¿cómo manipulas tus ataques?


En pocas palabras, mire en la dirección del golpe para acelerar y mire hacia otro lado para arrastrarlo o retrasarlo.
Puedes arrastrar una puñalada apuntando lejos de tu oponente y luego moviéndolo hacia él una vez que te hayas comprometido con el ataque.


El juego de pies también es importante para manipular tus ataques.
Cuanto más cerca estés de alguien, más control tendrás sobre tu ataque. Si estás al lado de tu oponente, puedes arrastrar más que si estás justo frente a él.


Tus caderas están atadas al movimiento del mouse, lo que significa que telegrafias tu manipulación de ataque.
Cuando acelera, mira hacia el swing, y cuando se demora, mira hacia otro lado. A veces, es posible que desee telegrafiar intencionalmente al principio del swing para manipular el tiempo de su oponente, o puede que desee hacerlo tarde para que su oponente tenga que reaccionar rápidamente y posiblemente cometer un error. No lo dejes demasiado tarde, de lo contrario el límite de giro de las armas influirá en el movimiento del mouse, esto sucede una vez que suena el gruñido y te has comprometido con tu ataque.

Fintas


Las fintas evitan que tenga que comprometerse con cada acción.
Al presionar Q durante el final de su ataque, realizará una finta. Esto incluye:

  • Huelgas
  • Puñaladas
  • Patadas
  • Cámaras,
  • y Morphs.


Es importante recordar que después de una finta puedes ir directamente a una parada.
Esto puede convertirlos en una gran herramienta defensiva si crees que tu oponente te golpeará primero. De forma predeterminada, podrá realizar una parada directamente con el botón derecho del mouse durante el proceso de ataque, pero también puede presionar Q para fintar manualmente y luego presionar el botón derecho del mouse para realizar una parada.

Fintas, Morfos y Cámaras


Puedes usar muchas de las mecánicas cuerpo a cuerpo juntas.
Tienes la oportunidad de transformarte después de una cámara si aún estás terminando el ataque. Puede que sea difícil acostumbrarse al tiempo, pero esto puede tomar desprevenidos a muchos oponentes. Ahora, puedes ir un paso más allá y fintar una transformación de cámara. Si bien este ataque puede ser difícil de leer para los jugadores más nuevos, es importante tener en cuenta que consume una tonelada de resistencia.

Contadores


En pocas palabras, puede realizar cámaras, transformaciones y fintas, ya sea temprano o tarde en sus ventanas.
Ahora, repasemos algunos escenarios rápidos donde este momento puede ser bastante importante.

Cámaras contra fintas


Si cronometra una recámara correctamente, castigará a un jugador si decide hacer una finta.
En el peor de los casos, acabas de albergar su ataque. Sin embargo, este no siempre es el caso. Si vas a una recámara en el último momento posible contra un arma rápida que ha hecho una finta, pueden cebar tu ataque y golpearte mientras aún estás terminando. En este caso, una finta acaba de contrarrestar una recámara. Una finta también puede contrarrestar tu recámara independientemente de la velocidad del arma si tu oponente realiza una finta temprana. Para solucionar esto, necesitará realizar sus cámaras un poco antes, o leer la finta de su oponente y buscar la parada.

Morphs vs.Cámaras


Si notas que tu oponente está en una recámara, puedes lanzar una transformación para atraparlo con la guardia baja.
Sin embargo, es posible que este no sea siempre el caso de determinadas armas. Si estás usando un zweihander y tu oponente está usando una espada bastarda, y realizas una puñalada para golpear a morph para tratar de atraparlos con la guardia baja, su intento de recámara aún podría golpearte antes de que puedas golpearlo. En casos como este, necesitaría realizar una transformación antes para que su ataque no sea tan prolongado, pero aún así atrae el intento de la cámara. También es posible que deba acelerar su ataque.

Patadas contra todo


También puede usar las patadas como una forma de contrarrestar fintas, transformaciones y cámaras, si se sincronizan correctamente.
Por lo general, cuando tu oponente se está transformando o fintando, corre directamente hacia tu cara para hacerlo. Esto no es necesariamente una mala idea porque cuanto más cerca estás de alguien cuando estás atacando, menos tiempo tiene para leer. Sin embargo, puedes castigar este comportamiento con una patada en el momento oportuno. Puedes cebar una recámara de manera similar atacando y luego transformándote o fintando en una patada. La mayoría de los jugadores se enfrentarán a un ataque a la recámara, y esa es la distancia perfecta para patear. Ten cuidado, si tu oponente se da cuenta de esto, podría cebar tu patada con un ataque, y si te comprometes cuando están fuera de rango, eso te deja increíblemente expuesto.

Combo-finta-para-parar


Por lo general, cuando falla, hay un breve período en el que no puede poner en cola otra acción llamada recuperación.
Puede usar combinaciones para omitir este período de recuperación, pero requiere cierta previsión. Si va a fallar un ataque, puede realizar un combo, luego fintar el ataque combinado y luego ir directamente a una parada. Esto se llama un combo-finta-para-parar. Un combo-finta-para-parar evitará que tu oponente te castigue por fallar, pero perderás una cantidad significativa de resistencia en el proceso. Esto no funciona con todas las armas porque algunas armas no se pueden combinar. Por ejemplo, el Maul y la espada del verdugo. Tampoco puedes hacer un combo de una patada, ¡así que no te pierdas!


Si no está seguro de lo que su arma es capaz de hacer, asegúrese de consultar la configuración avanzada en la armería.


Mucha gente realizará un combo-finta-para-parar justo después de fallar, y durante este momento de pánico puedes evitarlo realizando fintas, arrastres o transformaciones.
Los jugadores más experimentados serán menos propensos a cometer este tipo de errores.

Hit Recovery


Una vez que haya logrado un ataque, su período de recuperación posterior es más corto que si lo hubiera fallado.
Esto se llama recuperación de visitas.


Ten en cuenta que la recuperación de golpes solo se refiere a situaciones en las que logras atacar con éxito a tu oponente, no es lo mismo si tu ataque fue detenido.


Un combo generalmente permitirá un seguimiento más rápido de la mayoría de las armas.
Atacar después de la recuperación del golpe permitirá un ataque que no es tan rápido como un combo, pero sí bastante rápido. El giro es que este ataque te permite transformarte y hacer cámara. Esto también se puede realizar desde el mismo lado, a diferencia de un combo. Las armas contundentes aprovechan al máximo esta mecánica porque sus ataques solo se dividen en asesinatos, lo que significa que solo combinan en esos escenarios. Su recuperación de impactos tiende a ser mucho más rápida para compensar su naturaleza de objetivo único.


También puede ir directamente a una parada después de conectar un golpe.
Esto es realmente útil si estás luchando contra varios oponentes y quieres evitar recibir daño.

Parar


Después de una parada exitosa, puede pasar directamente a otra parada.
Esto se llama parada a parada. Aún puedes ir directamente a una respuesta después de cualquier parada exitosa.


Su parada no se cancela cuando realiza una respuesta.
Lo que esto significa es que si realiza una respuesta muy temprano en su ventana de parada, su parada se extenderá a la respuesta. Esto puede permitirle bloquear ataques mientras ataca para recuperar la iniciativa contra múltiples oponentes. Esta mecánica se llama Parada activa.


Obtienes resistencia adicional si bloqueas varios ataques con una sola parada, parada activa o parada en paradas que se realizan en rápida sucesión.


También puede ir directamente a una parada durante la respuesta de su respuesta.

Respuesta falsa


Cuando bloqueas, el oponente tiene un período de recuperación en el que no puede hacer cola para un ataque de inmediato.
Esta ventana es lo suficientemente larga para que la mayoría de las armas no tengan que responder para mantener la iniciativa. Dado que este es solo un ataque regular, te permite fintar, cámara y transformarse. Dado que no es una respuesta, te pierdes un ataque que de otro modo podría ser ininterrumpido.

Salud y resistencia


Diferentes armas cuestan diferentes cantidades de resistencia para parar.
Si estás intentando parar un arma que es mucho más grande que la tuya, te costará un poco más de resistencia bloquear. A esto se le llama negación de la resistencia. Los ejemplos más obvios serían una daga parando una alabarda o una daga parando un mazo. Compare esto con una daga parando otra daga, y verá que hay una gran diferencia. Las armas improvisadas tienen una terrible negación de resistencia, así que tal vez evite pelear con el laúd a menos que realmente quiera demostrar algo.


Obtienes un poco de resistencia y salud con las muertes, y la resistencia también se gana con un golpe exitoso o si desarmas a alguien.
Las ventajas como la sed de sangre, la furia y el segundo aliento pueden aumentar estas cantidades en la armería. Además, si estás desarmado, recuperarás algo de resistencia, pero no si tu escudo estaba desarmado.

Manipulación corporal


Puedes manipular tu modelo de personaje para evitar ataques.
La forma más sencilla de hacerlo es presionar el control izquierdo para agacharse, esto lo llevará más abajo al suelo y le dará la oportunidad de esquivar los ataques. También puede acercarse aún más al suelo mirando hacia abajo. Esto puede hacer que esquivar los ataques sea mucho más consistente. Alternativamente, puede mirar hacia arriba y alejarse de los golpes para realizar una matriz. Tenga en cuenta que estos movimientos son increíblemente situacionales, y evitaría intentarlos hasta que tenga una comprensión sólida del combate de Mordhau. La mayoría de los jugadores experimentados arrastrarán sus ataques de manera que puedan ajustarlos fácilmente si ven un pato o una matriz, o simplemente apuntarán a la parte inferior del cuerpo.


La manipulación corporal también se puede utilizar como una especie de control de daños.
Si nota un golpe que se acerca a su cara, puede alejarse de él y mirar hacia el suelo, y la mayoría de las veces solo golpearán la parte superior del cuerpo. Esto generalmente causará mucho menos daño.

Leyendo


En la defensa, intente mantener los movimientos de la cámara suaves y también intente mantener a sus oponentes en la pantalla.
Si no puede concentrarse en los ataques, tendrá dificultades para lidiar con ellos.


Sin embargo, hay una compensación a esto.
Si desea una ofensiva fuerte, querrá realizar arrastres y aceleraciones donde sus oponentes pueden estar en su mayoría fuera de la pantalla. Esto puede dejarte con menos tiempo para leer el contraataque del enemigo en caso de que se defienda.


Hay algunas situaciones en las que necesitarás un movimiento de cámara errático en la defensa, pero estas tienden a ser solo en grandes peleas de equipo y situaciones de uno contra muchas.


Si tienes dificultades para leer los ángulos de ataque, mira las manos de tus oponentes.
El movimiento de la mano tiende a ser mucho más obvio y exagerado, por lo que puede ser más fácil de leer que el arma en sí.


Si todavía tiene dificultades para cronometrar su defensa, intente escuchar el gruñido de su oponente.
Esto solo se reproduce cuando se han comprometido con el ataque, por lo que es menos probable que caigas en cualquier finta. No confíes en esto para leer los ataques porque si tu oponente está cerca, el gruñido sonará cuando te golpeen.

Juego de piernas


El juego de pies es algo que apenas he tocado, y es porque es increíblemente complejo.
Básicamente, desea avanzar en la ofensiva para reducir la distancia con su oponente y retroceder en la defensa para tener más espacio para leer los ataques de sus oponentes.


Mantener la distancia es clave para la defensa porque eso significa que el ataque de tu oponente tardará más en llegar a ti, lo que te dará más tiempo para reaccionar y / o reposicionarte.


Cuando avance para atacar, asegúrese de correr a toda velocidad para aprovechar al máximo su movimiento y alcance.
Tenga cuidado, si se acerca demasiado mientras inicia su ataque, puede dejarse expuesto a ser pateado.


Esprintar es la mejor manera de evitar ataques usando el juego de pies, ya que es la forma más rápida de moverse.
Puedes usar esto para forzar que un ataque te golpee más tarde o antes si corres hacia el ataque o te alejas de él. Esto también puede forzar un fallo si tu oponente está acelerando o arrastrando su ataque demasiado o muy poco.


Tenga en cuenta que si gira con demasiada brusquedad, su movimiento se ralentizará, dejándolo potencialmente expuesto a su oponente.


Tu resistencia no se regenerará mientras corres, así que evita usarla en la defensa a menos que necesites hacer un juego de pies elegante para evitar ataques.


En resumen: Sprint hacia adelante cuando atacas, camina hacia atrás cuando defiendes.
Más espacio significa más tiempo para leer ataques. Esta es una regla empírica increíble y no siempre será el caso en los niveles de juego altos.

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