Million Arthur: Arcana Blood – Guía para principiantes (consejos y trucos)


Una guía para cualquier persona nueva en la sangre de millones de arthur arcana o los juegos de lucha en general.

Introducción


Million Arthur Arcana Blood (o maab para abreviar) es nuevo para PC, pero ha estado disponible durante algunos meses en Playstayion 4 e incluso más que eso en arcade.
Hay muchas mecánicas extrañas en maab que pueden hacer que parezca inapropiable, pero en realidad es un juego bastante fácil de jugar una vez que entiendes un poco cómo funciona.

Notación


La comunidad de maab utiliza en gran medida la notación del teclado numérico para las acciones del juego.
En la notación del teclado numérico, las direcciones están representadas por números correspondientes a su ubicación en un teclado numérico, por lo tanto, 2 = abajo, 6 = adelante, 4 = atrás, 8 = arriba y 5 = neutral. Puede combinar los números para hacer movimientos de joystick, es decir, el movimiento para la presión del rayo de Blade Protector se escribiría como 236X para abajo, abajo, adelante, adelante y luego cualquier botón de ataque (A, B o C). A lo largo de esta guía, usaré la notación del teclado numérico, pero también proporcionaré una descripción de cada acción para los jugadores que no estén acostumbrados.

Movimiento


Maab tiene un conjunto bastante estándar de opciones de movimiento de estilo “anime”. Puedes caminar, correr, hacer doble salto, carrera aérea, etc. Pero hay algunos matices que son exclusivos de maab, por lo que incluso si has jugado muchos juegos de anime es posible que desee repasar estos conceptos básicos.

correr


Ingresar 66 (tocar dos veces hacia adelante) hará que corra hasta que suelte 6 (hacia adelante).
A diferencia de la mayoría de los juegos con carrera, no puedes mantener 6 (adelante) indefinidamente para seguir corriendo. Hay una pequeña ventana después de comenzar tu carrera donde no puedes bloquear, así que ten cuidado. Si ingresas 66 (doble toque hacia adelante) en el aire, se producirá un “Airdash”, esto te moverá una distancia determinada en el aire. Mientras haces airdash, puedes cancelar la animación de movimiento con cualquier acción, incluido el bloqueo, aunque no cancelará el impulso. .

Backdash


Ingresar 44 (tocar dos veces hacia atrás) en el suelo hará que salte hacia atrás.
Esta animación de salto tiene cierta invulnerabilidad en el medio de la animación, pero no tiene ninguna al principio ni al final. Ingresar 44 (golpear dos veces hacia atrás) en el aire causará un “airdash” hacia atrás. Esto tiene las mismas propiedades que un airdash hacia adelante pero se mueve en la dirección inversa y tiene invulnerabilidad al principio.

Saltar


Golpear 7 (arriba hacia atrás), 8 (arriba) o 9 (arriba hacia adelante) hará que tu personaje salte, una vez que estés en el aire puedes saltar de nuevo con cualquier entrada hacia arriba o puedes correr en el aire presionando 66 (doble tocando hacia adelante) o 44 (tocando dos veces hacia atrás).
Si ingresas 1 (abajo-atrás), 2 (abajo) o 3 (abajo-adelante) justo antes de saltar del suelo, harás un “súper salto” más alto en lugar de un salto normal. Después del súper salto puedes ‘ t salta dos veces, pero aún puedes hacer una carrera aérea. Puedes realizar ataques aéreos sin importar qué salto hagas.

Carrera aérea instantánea


Si saltas presionando 7 (arriba hacia atrás) o 9 (arriba hacia adelante), esa entrada en realidad cuenta como el primer retroceso / avance necesario para obtener tu carrera aérea.
Eso significa que puede ingresar 96 (hacia arriba, hacia adelante) mientras está en el suelo y obtener una carrera de aire muy baja. Esto a menudo se abrevia como “iad”

Bloqueo


Retenerte hará que tu personaje se bloquee.
Algunos ataques son por encima de la cabeza y deben bloquearse mientras está de pie, algunos son bajos y deben bloquearse mientras está agachado, algunos son medios y pueden bloquearse en cualquier dirección. El 5D de Bisclavret (neutral + D) se puede cargar para convertirse en un “ataque de guardia”, lo que significa que no se puede bloquear. Después de que se bloquea un movimiento, el jugador que lo bloqueó se pone en “Blockstun” durante un período de tiempo que varía según el moverse. Mientras está en blockstun, un jugador aún puede cambiar la dirección de su bloqueo (alto / bajo) pero no puede moverse ni hacer nada más (excepto las cancelaciones de guardia, descritas en su propia sección a continuación)

Bloqueo de aire


Mientras estás en el aire, retenerte hará que tu personaje se bloquee.
Todos los personajes tienen un ataque “aire imbloqueable” en 6C (adelante + C) que no se puede bloquear en el aire. Si ya estás en blockstun, 6Cs (ataques adelante + C) se volverán bloqueables, lo que significa que no puedes forzar a alguien a entrar en un sin antes darles la oportunidad de escapar.

Reajuste de acciones de aire


Mientras estás en el aire tienes 1 acción de acción aérea, una acción aérea es un salto doble o una carrera aérea.
Cada vez que bloqueas o te golpean en el aire, recuperas tu acción aérea. Esto significa que en cualquier situación en la que las acciones de un oponente te pongan o te mantengan en el aire, tendrás un medio de escape. Thief Arthur es una excepción única a la regla de 1 acción aérea, ya que tiene 2 acciones aéreas, lo que significa que puede triplicar el salto, el aire dos veces, el aire y luego el doble salto o el doble salto y luego el aire.

Laminación


Presionar los botones A y B al mismo tiempo hará que tu personaje avance.
Estas tiradas son invencibles a los ataques, pero no a los lanzamientos y tienen recuperación al final. Eso significa que son útiles para evitar ataques / escapar de la esquina, pero debes tener cuidado para evitar ser predecible.

Agarra


Pulsando los botones B y C al mismo tiempo hará que tu personaje agarre al oponente.
Estos agarres no se pueden bloquear y, en su lugar, deben tenerse en cuenta golpeando B y C tan pronto como te agarren o poco después. Además de estos “agarres normales”, también hay “agarres de comando”, que son movimientos especiales que cuentan como agarres, como el “Ráfaga de calor” de Eternal Flame. Los agarres de comando no se pueden enseñar y, en cambio, deben evitarse. Si un oponente está en hitstun, no se pueden agarrar normalmente, pero algunos agarres de comandos funcionarán. Si un oponente está en modo blockstun, son completamente inmunes a los lanzamientos. Los agarres normales no pueden golpear a un oponente que está en el aire, pero algunos agarres de comandos sí pueden. Además, todos los personajes tienen agarres aéreos, hecho al ingresar B + C mientras se está en el aire, estos agarrarán a los oponentes en el aire, pero huelen a los oponentes en tierra.

Combos automáticos


Al presionar repetidamente el botón A, cada personaje puede realizar una serie de ataques predefinidos.
Después de llegar al final de un autocombo, si tienes 100 o más supermetro y presionas el botón A, harás un super predefinido. Los combos automáticos son muy útiles ya que construyen una gran cantidad de medidor y construirán medidor incluso durante el enfriamiento del medidor.

Super medidor


Inicialmente, los personajes en maab tienen un medidor máximo de 200 puntos, después de una ráfaga (discutida en su propia sección a continuación), la cantidad máxima aumenta a 300. Todas las acciones medidas toman 100 o 200 puntos de medidor.
La ganancia de medidor en maab es muy similar a otros juegos de lucha, pero es notable que los combos automáticos (que se realizan presionando el botón A repetidamente) construyen una cantidad sustancial de medidor después de su golpe final (sin contar el súper). Además, el combo automático de Koume drena el medidor del oponente. Después de gastar cualquier cantidad de medidor, los jugadores ingresan a un breve período de “enfriamiento del medidor” en el que ya no construyen supermetro.

Encantar potenciador


Presionar los botones A, B y C al mismo tiempo hará que tu personaje parpadee y el fondo será reemplazado por llamas.
Esto es “Potenciador de encantamiento” y te potenciará con 1 de 4 potenciadores dependiendo de tu personaje. Además, el flash en sí puede golpear y tiene diferentes propiedades dependiendo de si el potenciador de encantamiento se realizó por sí solo o como una cancelación (después de un movimiento golpeado / fue bloqueado). Si el movimiento se realizó por sí solo, el destello es una inversión invencible y volará al oponente al golpear, pero se castiga con el bloqueo. Si se hace como una cancelación, el destello mantendrá al oponente en su lugar en golpear y no se castiga en el bloqueo. La potenciación de encantamiento cuesta 100 metros y no se puede realizar si la mejora de potenciación de encantamiento está activa. La mejora no dura tanto si se realiza como una cancelación

Estallar


Al presionar los botones A, B o C junto con el botón D, tu personaje parpadeará y extenderá tu supermetro.
Si el flash golpea, derribará al oponente, pero también es muy punible en el bloqueo. Tienes exactamente 1 ráfaga por asalto y no puedes ganar más ni perder tu ráfaga excepto al realizarla. Lo único de burst es que puedes hacerlo fuera de hitstun o blockstun, lo que te permite escapar de combos. Además, cuando tenga poca vida, obtendrá 100 metros adicionales si su ráfaga golpea con éxito al oponente.

Guardia Cancelar


presionar 6A + B (mantén presionado hacia adelante y presiona los botones A y B) justo después de que se bloquee un ataque hará que tu personaje abandone el blockstun y ruede de inmediato.
A diferencia de las tiradas normales, las tiradas de cancelación de guardia son invencibles tanto para los agarres como para los ataques y son invencibles durante toda su animación, lo que significa que no pueden ser castigadas.


Al presionar los botones A, B y C mientras estás en blockstun, tu personaje dejará el blockstun y realizará un aumento de encantamiento.
Esta versión de potenciación de encantamiento derribará al oponente con el golpe y se castigará con el bloqueo. El beneficio de aumento de encantamiento también dura más que un aumento de encantamiento cancelado, pero no tanto como un aumento de encantamiento no cancelado.

Super Movimientos


Hacer un movimiento 236 o 623 (abajo, abajo-adelante, adelante o adelante, abajo, abajo-adelante) y presionar 2 botones de ataque realizará un súper ataque.
Algunos personajes también pueden hacer supers en el aire. Los súper cuestan 100 metros y tienen varios usos, pero la mayoría de las veces se usan para daños adicionales.

Millones de Excalibur


Hacer 214 (abajo, abajo, atrás) y presionar 2 botones de ataque hará un súper movimiento de 200 metros que hace mucho daño y reproduce una escena.

Medidor de asistencia


Debajo de tu barra de salud y debajo de tus ayudas elegidas hay 5 gemas que representan tu medidor de ayuda.
Cada asistencia tiene un costo equivalente a su nivel que se muestra en la tarjeta de asistencia. Una gema azul significa que puede usar la asistencia, una gema gris significa que el medidor se está recargando y una gema roja significa que tendrá que esperar antes de que comience a cargarse.

Asiste


Después de seleccionar tu personaje, puedes elegir 3 cartas de asistencia.
Estos son como movimientos extra especiales para tu personaje y se realizan ingresando 214 (abajo, abajo, atrás, atrás) y luego presionando los botones A, B o C, dependiendo de a qué ayuda quieras llamar. Hay 3 niveles de asistencia, las ayudas de nivel superior cuestan más pero pueden cancelar más tipos de movimientos. Las asistencias de nivel 3 se pueden usar para cancelar cualquier cosa menos millones de excaliburs, las de nivel 2 pueden cancelar cualquier cosa menos supers, y las de nivel 1 solo pueden cancelar ataques normales u otras asistencias.

Elemento


Cada personaje y ayuda tiene una afinidad elemental.
Para las asistencias, su elemento determina la carga elemental de su ataque, y para los personajes determina qué tipo de potenciación de encantamiento tienen, así como también indica en general qué carga infligirán sus ataques D, aunque algunos personajes no siguen esta regla (koume y riesz). . La afinidad elemental de un personaje también determinará qué elemento le roba Zechs.


Cada carga elemental tiene un efecto único: el fuego inflige daño con el tiempo, el viento roba algo de vida y el hielo congela a los oponentes por un corto tiempo.
Mientras esté en potenciación de encantamiento, todos los ataques normales aplicarán cargas elementales. Mientras está cargado, recibir otro ataque del mismo elemento causará una bonificación de daño, y ser golpeado por un elemento que sea fuerte contra la carga (fuego> viento> hielo> fuego) provocará un contragolpe a mitad de combo.


El elemento neutral (violeta) no representa ningún elemento y no tiene bonificación especial.
Sin embargo, los personajes de elementos neutrales que activan el aumento de encantamiento obtienen una bonificación. Mientras que en el aumento de encantamiento, todos los ataques normales aplicarán daño adicional a un personaje cargado elementalmente como si estuviera cargado con ese elemento (pero no reproducirán los efectos de daño en el tiempo / robo de vida / congelación de otros elementos, solo el daño adicional).

Recuperación combinada


Después de que el hitstun haya terminado, presionar el botón A, B o C hará que tu personaje parpadee y vuelva a la posición neutral.
Sabrá que era posible una recuperación combinada si el contador combinado se vuelve gris. También puede mantener presionado un botón para obtener este efecto en el primer fotograma posible. Mientras está en el aire, puede elegir girar hacia adelante o hacia atrás presionando hacia adelante o hacia atrás mientras se recupera. Esto se denomina comúnmente “tecnología”, pero no debe confundirse con “tecnología de lanzamiento”, otro término para romper el lanzamiento.

Salud


En la parte superior de la pantalla hay una barra de vida para ambos jugadores que mide cuánta salud tienen.
Cuando un jugador se queda sin salud, pierde la ronda. Pierdes salud si te golpean, te lanzan o bloqueas movimientos especiales / súper (el daño que recibes al bloquear es muy bajo y se llama “daño de viruta”). Aparte del daño de viruta, cualquiera de esas fuentes de daño puede hacer que pierdas la ronda. La salud no se puede restaurar excepto por los efectos de los movimientos del elemento viento.

Comprensión de los datos del marco


Es posible que escuche términos como “ventaja de marco” “marcos activos” o vea cosas como “-3” y se sienta confundido, pero no se preocupe, a pesar de parecer muy matemático, los datos de marco son muy fáciles de entender. Primero, debe saber qué un cuadro es. Maab se ejecuta a 60 cuadros por segundo (o debería al menos), por lo que “cuadro” se utiliza como una medida de tiempo que es igual a una sexagésima parte de un segundo.
Los movimientos se dividen en 3 partes: inicio, activo y recuperación. Los marcos de inicio son marcos antes de que el ataque pueda golpear, los marcos activos son marcos donde el ataque puede golpear y los marcos de recuperación son marcos después de que el ataque ha golpeado. El inicio también incluye el primer marco activo. La ventaja del frame es el concepto de poder actuar antes que tu oponente, así que si un movimiento es +5, eso significa que tienes 5 frames para hacer algo antes de que tu oponente pueda hacer algo. Alternativamente,


Entonces, si estás en -5 y tu oponente tiene un movimiento de 5 cuadros o más rápido, puede golpearte y tú no puedes bloquear.

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