Age of Wonders III – Guía rápida para flanquear


La mayoría de los que estamos aquí admitiremos que AoW3 no es un juego para principiantes, a menudo en detrimento propio.
Las batallas son especialmente no intuitivas y pueden ser un verdadero desvío para los jugadores en ciernes. Esta guía le dará una breve pero informativa mirada al aspecto más destacado del combate manual.

Breve introducción


Aquí no se necesita un abridor tonto de tipo publicitario.
Obviamente, si llegaste tan lejos necesitas información. Todos sabemos que un ataque de flanqueo hace un daño adicional y determina cómo se libran las batallas y, en última instancia, cómo se ganan.

Travis demuestra flanqueo


Sin embargo, primero necesitamos un héroe.
Conoce a Travis. Travis saluda, envía saludos y le desea todo lo mejor.
Travis se ha ofrecido amablemente como voluntario para pelear una batalla para mostrarnos cómo funciona el flanqueo.

Con Travis mirando en la dirección de la flecha de color naranja, los hexes son los siguientes:

  • Púrpura: Lo más importante: ataques de flanqueo cuerpo a cuerpo. La mayoría de las muertes de un solo disparo ocurren aquí.
  • Rojo: ataques de flanqueo a distancia. Con Travis mirando hacia arriba, cualquier unidad enemiga que le dispare en uno de estos hexágonos desencadenará un ataque de flanqueo.
  • Azul: ataque cuerpo a cuerpo sin flanco. Cuando una unidad está en guardia, todos los hexágonos adyacentes estarán en esta categoría.
  • Verde: ataque a distancia sin flanco. Nuevamente, cuando esté en modo guardia, todos los hexágonos no adyacentes estarán en esta categoría.


Entonces, ¿qué significa todo ésto?

  • Los ataques de flanqueo infligen daño adicional. Por lo tanto, para maximizar la producción de daño, uno se inclinará invariablemente hacia el flanqueo.
  • Flanquear no puede sucederle a una unidad en guardia. Todas las unidades pueden proteger en su turno si no han gastado su movimiento en represalia en el turno de su enemigo (a menos que hayan sido incansables).
  • Los estados que afectan a AMBOS movimientos y acciones harán que la unidad sea permanentemente vulnerable al flanqueo (por ejemplo, aturdida, atrapada, congelada, etc.). Los estados que solo afectan al movimiento (por ejemplo, inmovilizado, ralentizado) O solo acciones (por ejemplo, aturdido) no los harán vulnerables a flanquear a menos que no puedan protegerse (por ejemplo, si aún pueden atacar).
  • Es importante recordar que una unidad se volverá hacia quien la esté atacando. También es importante que un ataque de flanqueo cuerpo a cuerpo no resulte en represalia. Si una unidad ataca a Travis desde un hexágono púrpura (y Travis no está protegiendo), Travis se volverá para enfrentar a su atacante en el ataque de flanqueo y luego procederá el orden normal. El atacante comienza la secuencia de ataque normal en el segundo ataque y Travis puede tomar represalias. De ello se deduce entonces que un ataque de flanqueo es un ataque libre, mejor y sin respuesta.
  • Cuando Travis se gira para enfrentar a su agresor, las fichas que lo flanquean cambian. Un atacante por delante y otro por detrás garantizarán los ataques de flanqueo. En esta situación, Travis necesitará (la mayoría de las veces) depender de sus unidades aliadas.
  • Travis no ejerce ninguna zona de control sobre las baldosas violetas. Los enemigos son libres de pasar a su lado sin enfrentarse a ataques de oportunidad.
  • Los ataques de flanqueo se pueden mejorar con los rasgos de Puñalada por la espalda (generalmente solo unidades / héroes pícaros y un puñado de elementos) y Carga (Caballería, Asalto global (Señor de la guerra) y algunas unidades de animales / monstruos). Si tienes una unidad de caballería flanqueando a alguien, a menudo se trata de correr tres hexes (de un lado a otro) y sacrificar un ataque por menos pero mejores. Esto también significará que el enemigo solo recibe una represalia o ninguna.
  • Por último, tenga cuidado con las unidades voladoras, flotantes, teletransportadas o veloces. Por lo general, estas unidades son más blandas, pero mucho mejores para evadir el daño y pasar tu guardia. La IA te flanqueará (especialmente con estas unidades) siempre que pueda.


¡Bien hecho!
Esa es la versión corta. Travis se disculpa por todo lo escrito, pero le desea lo mejor para sus futuros viajes y batallas. Le gustaría recordarte que la experiencia es realmente todo lo que se necesita para hacer bien este juego y conocer las unidades. Todos cometemos errores, pero el único error real es no aprender de ellos.


PD: Puede rotar una unidad manteniendo pulsado el botón derecho del ratón y arrastrándolo en la dirección que desee.
Esto es principalmente útil para unidades lanzadoras de hechizos o unidades con habilidades especiales como ‘Tormenta’.

Algunas cosas extra


Bien, entonces, ¿a dónde vamos?
Los mapas de batalla tienen obstáculos y terrenos que uno debe usar a su favor si quiere llegar a alguna parte. Travis tiene algunas demostraciones. El primero involucra a unos patéticos Halflings. Ninguno de ellos es particularmente bueno en nada, pero lo más importante es que no pueden volar, flotar, teletransportarse o correr. Con eso en mente, Travis ha establecido su posición para que él y su caballería se coloquen entre algunas rocas para tanque de daño cuerpo a cuerpo, con un héroe arquero y una unidad de apoyo capaces de disparar directamente sin penalizaciones. Las rocas a ambos lados harán que sea más difícil para los Halflings escabullirse a su alrededor (tenga en cuenta que la IA lo intentará de todos modos).


El siguiente ejemplo es Travis limpiando una mina de oro (Travis juega al 200% de fuerza de generación).
Aquí hay tres puntos de estrangulamiento potenciales, numerados en consecuencia. CP1 es tres hexágonos más largo que los otros dos, por lo que no será prominente. Aquí está protegido por un irregular, que puede mantenerse cuerpo a cuerpo y hacer daño a distancia cuando no está involucrado (más probablemente). Él está protegiendo a los arqueros detrás de él, quienes podrán disparar sobre la roca sin penalizaciones de LOS, ya que están directamente detrás de ella.


CP2 es un poco más interesante.
Aquí es donde podemos esperar la mayor parte de la lucha. Travis ha decidido dejar un espacio de 1 hex entre él y la roca a su izquierda. Lo más probable es que ahora el carro de Tigran se dirija directamente por esta brecha para enfrentarse a los arqueros y detener su ataque a distancia; sin embargo, Travis recibirá un golpe de flanqueo libre sobre ellos como resultado. La zona de control de Travis impide que pasen por allí. Los arqueros y el sacerdote son libres de disparar sobre la mina (el gran agujero en el medio) a CP2 o 3 en esta formación donde sea necesario. CP3 está custodiado por un caballero tanque cuya existencia evitará que los Tigrans pasen por allí.


Este ejemplo trata sobre el espaciado y el terreno abierto.
No todos los mapas tienen obstáculos en el espacio adecuado para utilizar. Aquí, Travis ha colocado sus tres unidades más fuertes en una línea en el frente con un espacio de 1 hex en el medio. A la derecha, una roca impide flanquear, ya la izquierda, otra unidad de absorción de daños se coloca justo detrás del frente para evitar flanquear ya que hay espacio abierto. Sería posible mover esta unidad más lejos, pero eso reducirá su efectividad más adelante, ya que estará demasiado lejos para hacer algo. Por último, las unidades de apoyo / arquero se colocan en los huecos 1 hex detrás del frente. Esto les permite disparar a través de los huecos de manera efectiva, pero también, tienen un fácil cambio de posición (indicado por las flechas verdes) si sus objetivos intentan esconderse detrás de las unidades del frente.


Las flechas naranjas indican dónde un atacante determinado podría intentar correr hacia el arquero o el sacerdote (y esto generalmente sería bueno a menos que la unidad sea T4).
En ese caso, Travis y una de las otras unidades recibirían un ataque de oportunidad (flechas rojas) que mutilaría significativamente al intruso. La unidad que corre estaría flanqueada por tres unidades, lo que normalmente es un deseo de muerte. El enemigo no puede rodear los lados sin otros dos ataques de oportunidad de los caballeros, a menos que en el flanco izquierdo gaste una ficha adicional. La última opción no es tan ideal, ya que la unidad de flanqueo solo obtendrá un ataque sobre el sacerdote que no será suficiente para causar suficiente daño para matarlo. Una combinación de los dos (el frente y el lado izquierdo) podría matar al sacerdote, pero las unidades quedarán tan expuestas que Travis no podría perder desde allí.


Es importante recordar que los ataques de oportunidad no cambiarán la dirección a la que se enfrenta el oportunista;
Travis es completamente capaz de cubrir ambos espacios. La mayoría de las veces, una batalla completa de una sola pila como esta solo durará tres turnos de combate: 1) formación 2) turno decisivo 3) corriendo hacia abajo. El segundo turno es donde una formación intenta romper la otra que está en modo guardia (normalmente). La efectividad de eso está determinada por las opciones de unidad y la formación que han elegido. El lugar donde terminan el segundo turno generalmente dicta el resultado de la batalla, por lo que es realmente importante que uno obtenga las formaciones lo mejor que pueda.


Esta formación no es tan efectiva contra unidades voladoras o incorpóreas, ya que evitarán los ataques de oportunidad y eliminarán a las unidades a distancia.


El siguiente ejemplo es un poco más complicado.
Las unidades voladoras y flotantes pueden moverse sobre rocas y otros obstáculos, por lo que no serán de mucha ayuda. En cambio, Travis se ha acercado al sacerdote, que será el principal causante de los daños. Los arqueros en este caso son menos valiosos ya que la mayoría de los enemigos son incorpóreos, por lo que tienen los lados. La principal preocupación de Travis es el pájaro carroñero que puede pasar por alto el caparazón y golpear al sacerdote por detrás, en el único maleficio que Travis no puede defender. Todos están apretados porque las unidades incorpóreas ignoran las zonas de control, así que no aproveches los ataques de oportunidad. Sin embargo, esta formación no es buena contra dragones, horrores sobrenaturales o lanzallamas draconianos debido a su área de daño.


Las batallas del final del juego (y del juego largo) se vuelven obviamente más complicadas y variadas y hay mucho que cubrir.
Los hechizos también cambian las reglas del juego. Estos ejemplos intentan mostrar cómo minimizar el riesgo de ser flanqueado, pero al final del día, cuanto más juegas, más aprendes, más desarrollarás tu propio estilo y tendrás una idea de cómo construir tus propios ejércitos. . Con suerte, esto llena algo de la brecha de principiantes y es suficiente para comenzar. Y, con suerte, también fue lo suficientemente legible y comprensible.

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