Age of Wonders: Planetfall – Guía de colonias

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Colonias


Las colonias son asentamientos que contienen la población de una de las principales facciones combatientes y son la principal fuente de riqueza económica para un comandante, lo que demuestra Energía, Conocimiento, Alimentos y Producción.
La colonia inicial de un comandante se coloca en el sector donde su nave llega al planeta. Se pueden fundar colonias adicionales usando un colonizador o tomarse de otras facciones.


Las colonias producen recursos de dos formas.
Los ingresos fijos se originan en edificios y nodos de recursos y no aumentan con el número de colonos. Sin embargo, el ingreso por colono proviene de cada colono asignado a un tipo de recurso.


La anexión de una colonia que pertenece a otra facción desbloquea el árbol tecnológico de esa facción para la investigación.

Colonos


Los colonos son unidades de población que determinan el tamaño de una colonia.


El número total de espacios de recursos en una colonia determina el límite de crecimiento natural.
Al anexar sectores adicionales y producir edificios, puede aumentar la cantidad de espacios de recursos. Si por circunstancias especiales una colonia tiene más colonos que espacios de recursos, los colonos restantes quedarán inactivos. Los colonos inactivos cuestan mantenimiento, pero no generan ingresos.


Los colonos tienen un costo de mantenimiento tanto de felicidad como de comida, por lo que se debe tener cuidado de no hacer crecer una colonia demasiado rápido, ya que eso puede llevar a los alborotadores y al hambre.


Los colonos tienen un coste de mantenimiento de 2 alimentos y 1 felicidad.
Si el ingreso de alimentos de la colonia cae por debajo de 0 en el grupo de crecimiento de colonos, un colono morirá de hambre y será eliminado de la colonia.

Alborotadores


A través de la Felicidad negativa y las operaciones encubiertas hostiles, algunos colonos pueden convertirse en alborotadores.
Los alborotadores permanecen en su espacio de recursos asignado pero no producen ningún mantenimiento y no se pueden mover.


Los alborotadores pueden apaciguarse elevando la Felicidad a un valor positivo.
Por cada 20 felicidad acumulada, se eliminará un alborotador. Los alborotadores también pueden eliminarse imponiendo la Ley Marcial a costa de sanciones económicas.

Centro de colonia


El centro de la colonia es el corazón de la colonia.
Es donde viven los colonos y se producen las unidades y los edificios. El Colony Center tiene una serie de mejoras económicas inherentes para que su economía comience independientemente de los sectores anexos. Cuando el centro de la colonia es tomado por un enemigo, todos los sectores anexados se pierden con él.


Cada sector de la colonia puede tener un número limitado de sectores anexados a la colonia como provincias.
Para ser anexado, el sector debe estar ubicado dentro de dos sectores del centro de la colonia, además de ser adyacente a otro sector de esa misma colonia. El número de provincias que puede tener una colonia depende del número de colonos:

colonos / tamaño de la colonia / número máximo de provincias

  • 1-5 / Puesto de avanzada – 1
  • 6-10 / Ciudad – 2
  • 11-15 / Ciudad – 3
  • 16+ / Metrópolis – 4


La anexión de un sector se realiza moviendo una unidad a la bandera del sector y eligiendo el botón “Anexar Sector como Provincia a Colonia”.

Explotación provincial


Una vez que un sector ha sido anexado como provincia, es necesario explotarlo seleccionando uno de los cuatro tipos económicos: Energía, Alimentación, Producción o Investigación.
La explotación de la provincia agrega inmediatamente un espacio de colono del tipo seleccionado. Una vez que se ha elegido un tipo de explotación, una provincia puede aumentar de nivel después de que se construyan edificios de refuerzo de nivel en el centro de la colonia. Además, cada provincia explotada puede construir un edificio de especialización sectorial.


Los sectores emblemáticos tienen un tipo de explotación preestablecido.

Defensa de la colonia


Durante las batallas de defensa de la colonia, los defensores siempre comenzarán en terreno elevado.
Además de las unidades de guarnición, las colonias se pueden defender mediante una serie de mejoras de colonias.


Los edificios de la milicia de la colonia generan unidades que solo aparecen durante las batallas cuando el centro de la colonia o las bases de sus provincias son atacadas.
Las unidades de la milicia de la colonia no se pueden mover libremente en el mapa y se reponen al comienzo del siguiente turno. Los edificios de la milicia de la colonia se pueden actualizar para generar más unidades de nivel superior.


Los edificios de torretas generan 4 torretas que solo aparecen durante las batallas cuando el centro de la colonia y el fuego se disparan automáticamente al comienzo de cada ronda de combate.
Las torretas de cada raza usan diferentes canales de daño.

Canales de torreta / daño

  • Torreta repetidora Vanguard: cinética, impacto pesado
  • Dvar Bombard – Impacto pesado, 1 Hex AoE, Disparo único
  • Torreta de guardia de la colmena Kir’ko – Bioquímica, repetición, fusión de armadura
  • Torre supresora de sindicato: psiónico, mente rota, derivación de armadura, repetición
  • Bobina de arco de ensamblaje: arco, objetivo de salto, carga estática
  • Torreta láser de Amazon: láser, repetición, sobrecalentamiento del escudo

Puestos de avanzada independientes


Al comienzo de un juego, se pueden encontrar varios puestos de avanzada independientes esparcidos por el planeta.
Los puestos de avanzada independientes se pueden tomar por la fuerza o gastando Influencia. Cuando se adquiere un puesto de avanzada independiente, se ofrecerá la opción de anexarlo, convertirlo en un colonizador o hacer que su población sea absorbida por una colonia cercana.

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