Age of Wonders: Planetfall – Interfaz de usuario de consola y controlador

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Interfaz de usuario de consola y controlador


En este diario, echaremos un vistazo a las versiones de consola de Planetfall: Xbox One, PlayStation 4 y sus respectivas variantes de alta potencia, PlayStation Pro y Xbox One X. Discutiremos el por qué, los desafíos tecnológicos y los interfaz del controlador.


Para los jugadores de PC también hay algo aquí, ya que los controladores también son compatibles con su plataforma.
También proporcionaremos algunos conocimientos

técnicos
y comerciales sobre este lanzamiento simultáneo multiplataforma. ¿Por qué llevar Age of Wonders: Planetfall a las consolas?

Planetfall llega a la consola porque queremos difundir la bondad que es la serie Age of Wonders a tantas almas humanas como sea posible.
Difundimos este mensaje con dos principios fundamentales:

  1. No hay concesiones en la profundidad del juego durante el proceso de diseño.
  2. Tanto juego presenta paridad dentro de los límites de la plataforma.


Pero estrategia en consola, ¿qué tipo de alianza impía es esta?

La Xbox One y PlayStation 4 Asignaciones de
Estrategia en la consola
Antes de empezar a desarrollar versiones de consola, se analizó la propuesta general:




  • Superar conceptos erróneos: creo que la razón principal por la que la gente piensa que “la estrategia no funciona en la consola (o el controlador)” es porque se refieren a los puertos RTS clásicos de antaño. Por supuesto, TBS no implica hacer clic frenético en el mapa como en los clásicos Los juegos RTS lo requieren. Aún así, es un obstáculo que superar.
  • Turn Based Tactics está probado en el mercado en consola. Por el lado positivo, los juegos tácticos por turnos han resultado ser una buena combinación para la consola y el controlador. Los juegos tácticos tbs recientes han demostrado que pueden ser muy relajantes para jugar desde el sofá (o usando una computadora de mano) y algunos han tenido mucho éxito. Es hora de darle una oportunidad a un título de estrategia en toda regla: han pasado siglos desde Civ: Revolution.
  • Tamaño de pantalla: con la llegada de una resolución más alta (1080p) y televisores especialmente más grandes, uno de los últimos obstáculos técnicos ha desaparecido. (en la generación de consolas anterior, todavía tenía que admitir pantallas CRT difusas)
  • Overlord: Aprovechamos nuestra experiencia con Overlord, que fue un lanzamiento multiplataforma.
  • Soporte de Paradox: Por nuestra experiencia con Overlord, sabíamos que hacer un lanzamiento multiplataforma no es un paseo por el parque. Paradox nos brindó el apoyo que necesitábamos en una variedad de frentes: publicación, control de calidad, marketing, presupuestos, etc. No haríamos esto como indie. La versión de consola de Stellaris estaba un poco por delante de nosotros y su progreso fue inspirador.


Cuando comenzamos a integrar Console en el desarrollo, lanzamos dos iniciativas.

  • Equipo técnico de la consola: Michel Paulissen y Rick van Miltenburg se unieron al equipo y, junto con Arno van Wingerden y Lascha Lagidse, crearon las bases tecnológicas para hacer que nuestro motor sea multiplataforma y se aseguraron de que el juego cumpla con las certificaciones.
  • Equipo de interfaz de consola: el equipo principal de interfaz de usuario, formado por Nick Windig y Joren Bolhuis, ha hecho un muy buen trabajo para garantizar que todas las interfaces funcionen bien con el controlador, en combinación con Rick y el equipo de juego. Tom Bird estuvo muy involucrado en la primera prueba de conceptos de combate.

Consideraciones de hardware


Aunque esta generación de consolas de juegos existe desde 2013, el hardware todavía se mantiene en comparación con las PC que necesitamos admitir.
(Una parte importante de nuestra audiencia de PC juega en portátiles)


Por lo tanto, independientemente de la potencia de la consola, ya necesitamos admitir una amplia gama de hardware;
desde portátiles energéticamente eficientes con tarjetas gráficas integradas, hasta equipos de juegos de primera línea que requieren su propia planta de energía.

Compatibilidad con Pro y One X


Las consolas normales funcionan con una resolución nativa de 1920 × 1080 píxeles.
Muchos juegos de consola en realidad se renderizan a una resolución más baja y luego se escalan, pero debido a la naturaleza intrincada y de ritmo más lento del juego, favorecemos la nitidez en las máquinas base.


Las consolas Pro y One X tienen dos opciones que permiten a los jugadores gastar su energía adicional según sus preferencias:

  • Modo de rendimiento: hace que el juego se ejecute más rápido: 1080p con un aumento en la velocidad de fotogramas. Debería mantener una velocidad de fotogramas más alta incluso cuando las cosas se ponen difíciles (batallas masivas, mapas siempre alejados). Debería ser bastante consistente a 30 fps (usando vsync)
  • Modo de resolución: Hace que el juego se vea más bonito (especialmente en pantallas 4K). La interfaz se renderiza a 4k, con el mundo 3D renderizado en 1440p, antes de escalar a la salida requerida. La velocidad de fotogramas puede ser un poco menos estable, pero para el tipo de juego creemos que es aceptable.

Escala de interfaz Los


tamaños de TV y las distancias de juego varían mucho, por lo que agregamos una configuración de escala de interfaz adecuada al juego.
De forma predeterminada, la interfaz de la consola se muestra un poco más grande en pantalla en comparación con la versión para PC. Multijugador
Para evitar dudas, el nuevo sistema multijugador adaptativo funciona en la consola.
Desafortunadamente, no hay juego multiplataforma. Selección de mapas y eventos
El jugador mueve un cursor bloqueado en el centro de la pantalla para seleccionar entidades del mapa y elegir objetivos (de movimiento).
Este selector se ajusta a la cuadrícula hexagonal. Para reducir el desplazamiento y la selección manual, los jugadores usan la lista 2DO y el sistema de eventos para centrar y seleccionar las cosas que requieren atención. El menú radial








El menú radial requiere que abra interfaces rápidamente.
Desde arriba, en el sentido de las agujas del reloj: descripciones generales, diplomacia, misiones, archivos imperiales (sistema de ayuda), salto de turno, administrador de plantillas de unidades, operaciones, investigación. Selección de objetivos
Con los hombros, puede cambiar rápidamente entre objetivos válidos para las habilidades seleccionadas.
La selección se establece de forma predeterminada en el objetivo con la mayor probabilidad de acertar. . Modo de información
Al presionar este botón, la interfaz muestra una ventana emergente que brinda más información sobre el control actualmente seleccionado, similar a la información sobre herramientas del mouse.
Usando el DPAD o los sticks, puede mover un cursor a otros controles en pantalla y elementos de información, todos marcados con un símbolo (i), para obtener más información.





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