Age of Wonders: Planetfall – Guía de mecánicas del juego


Este juego tiene algunos problemas para explicar correctamente la mecánica en todas partes.
Estoy recopilando las respuestas que termino dando mucho y vinculándolas a esto.

Otras guías de Age of Wonders: Planetfall:

Armas, Daños, Mods


Hablando de conceptos, no de mecánica.
Ver Combate (Mecánica) para eso. Esta sección es principalmente una introducción para comprender que necesito taquigrafía más adelante.

Armas: ¿cómo funcionan?

Canales


El juego tiene 5 canales de daño: cinético, biológico, térmico, de arco, psiónico.


Hay debilidades y resistencias en cada uno de estos canales.


Cada canal es utilizado por al menos un …

Grupo de armas


Cada raza del juego tiene acceso a 2 grupos de armas, cada uno de los cuales tiene su propio árbol tecnológico (los 2 del medio en la línea militar).
Los grupos de armas están asociados con un tipo de daño principal:

  • Cinética: armas de fuego, explosivos
  • Biológico: bioquímico
  • Térmica: láser, (plasma)
  • Arco: Armas de arco
  • Psionic: armas psiónicas


Notarás que Plasma está entre paréntesis.
Lo abordaré en un momento.


Estos árboles tecnológicos proporcionan modificaciones y operaciones.
Las operaciones generalmente tienen como tema el concepto del grupo de armas, mientras que las modificaciones están diseñadas para las armas de ese grupo. El grupo de un arma se especificará en la parte inferior de su descripción: las


modificaciones que investigues generalmente están limitadas no por un canal de daño, sino por un grupo de armas.
Los mods del árbol de explosivos probablemente no se puedan poner en armas de fuego, y lo mismo se volteó.


Hay algunos grupos de armas que actualmente no tienen una línea tecnológica.
El plasma es uno de ellos. Su tipo de daño es térmico, pero no puede aceptar modificaciones del árbol de tecnología láser. Por razones de equilibrio, sospecho que nunca obtendrá su propio árbol tecnológico, lo que probablemente haría que una raza favoreciera demasiado a la tecnología secreta de Promethean.


Existen mods de conversión para la mayoría de los grupos para cambiar el canal del daño que están infligiendo.
Cambiar el canal no te permite equipar mods para ese canal: un arma de fuego que inflige daño de arco todavía tiene que usar mods de arma de fuego.

Mecánica de economía


Los sectores son confusos y me tomó demasiado tiempo resolverlos.
Gracias a … las muchas personas de la discordia que me ayudaron en este momento difícil.

El tercer eX


Cuando se desplaza hacia afuera en el mapa estratégico, es posible que vea que los sectores tienen un montón de pips de recursos debajo de ellos.
Si ha jugado literalmente a cualquier otro juego de estrategia, puede esperar que estos sean rendimientos de fichas o algo así, y de alguna manera, lo son. Pero estos símbolos no proporcionan recursos inherentemente en absoluto. Cuando anexas por primera vez un sector (llegaremos a la colonización), su único ingreso de recursos proviene de los nodos de recursos del sector (granjas, estaciones de investigación, w / e) y de los ríos, que proporcionan una comida plana de +10 una vez que investigas. la tecnología de eliminación de peligros. Puede que haya otras cosas como Rivers que me pierdo, pero realmente no me importa; existen, pero son raros, lea la información sobre herramientas.


Cuando anexes un sector, ahora tendrás una opción desde tu ciudad (tercera pestaña) para construir una explotación en él.
Cada ciudad tiene 1 sector / 4 habitantes, máximo 4 sectores con 16 habitantes. Cada sector obtiene una explotación y cada ciudad solo puede tener 2 explotaciones de cada tipo.


Las explotaciones comienzan en el nivel 1 y alcanzan el máximo en el nivel 5. Cada nivel sucesivo de explotación otorga más bonificaciones.


Éstas son la única forma de extraer recursos además de los nodos de recursos mencionados anteriormente.


Entonces, podría preguntarse, ¿cómo aumenta el nivel?


En primer lugar, la nota sobre los puntos de referencia: estas cosas existen alrededor del mapa, y creo que siempre proporcionan al menos una explotación de nivel 1 en su sector para empezar.
Además, las viviendas NPC cuentan como explotaciones de nivel 5.


Hay 2 formas y ambas requieren investigación.


La primera es la actualización genérica: en T2 y T6 en el árbol tecnológico económico, verá tecnologías como “Desarrollo energético I” e “Desarrollo de investigación II”.
Ambos, cuando se investigan, te brindan Un edificio en tus colonias que aumenta el nivel de todos los sectores con esa explotación en 1. Esto es único, y hay 2 de ellos, así que estamos hasta el nivel 3 .


La segunda forma consiste Rasgos del sector.
Aquí es donde entran esos pips de recursos.


Haga clic en un sector.
En el lado derecho de la pantalla hay una lista de descriptores sobre este sector. Voy a llamar a estos “Rasgos”, y el segmento superior es el único que realmente me importa durante la mayor parte de esta sección.


Habrá cosas escritas allí, como “Montañas” o “Arcadia” o “Llanuras fértiles”, y tendrán los mismos pips de recursos escritos junto a ellos.
Los ríos también aparecerán aquí, y puede ver la comida +10 que dan en su descripción emergente.


Coloca el cursor sobre uno de los rasgos y verás algo como esto:

Fíjate donde dice “Investigación posible:” y el resto de esa basura.
Eso se refiere al nombre de una tecnología en el árbol de Economía. Ve a buscarlo.


Cuando investigue esa tecnología, le dará otra cosa para construir en su ciudad, muy similar a las actualizaciones anteriores del sector.
Esta vez, en lugar de afectar solo a un tipo de explotación, actualizará cualquier cosa que pueda usar ese sector. Así que Arid ofrece bonificaciones a las explotaciones de producción y energía: cuando construyes la explotación de zonas áridas, cualquier explotación de producción o energía en un sector árido subirá un nivel.


La mayoría de los sectores solo producen 2 del mismo tipo (he visto 3 alimentos, aunque no recuerdo por qué sucedió eso), por lo que son otros 2 niveles en nuestra Explotación.
Lo que nos lleva al nivel 5, el máximo.

Colonias


No he encontrado evidencia de que las Colonias se beneficien de alguna manera del sector en el que están ubicadas.
Aunque todavía lo estoy buscando.

Mecánica de combate (conceptos)


El combate del juego puede resultar extraño para los novatos.
Además, muchos de los números simplemente no se escriben en los Archivos. Así que esto es lo que sé.

Las ideas del combate


Bienvenido a Age of Wonders.
Los veteranos de la serie reconocerán la mecánica de combate con bastante facilidad, pero es posible que otras personas no. Este es un breve resumen: no te voy a enseñar todo desde cero, eso lleva demasiado tiempo y, honestamente, hazlo tú mismo.

Iniciar un combate (la regla del maleficio adyacente)


El mapa estratégico es divertido y todo, pero al diablo con eso.
Cuando marches una de tus prístinas pilas sin entrenamiento hacia un ejército enemigo por primera vez, ¡serás transportado al mapa táctico! Aquí tienen lugar tus batallas, y todas esas encantadoras habilidades de unidad pueden usarse.


Cuando te enfrentaste a la pila enemiga, se invocó algo llamado Regla del maleficio adyacente.
Básicamente, cualquier ejército en los 6 hexágonos adyacentes al defensor fue revisado; si alguno de ellos tenía motivos para participar en el combate (como estar aliado de un lado y ser hostil al otro), también se ve arrastrado a la batalla. Esto, por supuesto, incluye tus unidades y unidades enemigas. Las fuerzas se distribuirán por el campo de batalla dependiendo de dónde se encuentren en relación con la pila de defensores. En las batallas de la ciudad, en cambio, se colocan en lados opuestos de las paredes.


Ahora tus unidades están en el campo de batalla y pueden hacer cosas divertidas.

Habilidades de la unidad y puntos de acción.


Haga clic en una unidad.
Hay un montón de hexágonos de colores que han aparecido. Estos representan su rango de movimiento. Notarás que vienen en bandas de colores, y que las bandas se ensanchan cuanto más te alejas. Mantén esto en mente.


Tu unidad tiene 3 puntos de acción al comienzo de su turno.
Los puntos de acción se pueden gastar en moverse y en usar acciones. Esas bandas de colores están ligadas a esto. Cuanto más se mueva, más AP gastará. Dentro de la banda interior (probablemente un radio hexagonal), no ha gastado ningún AP. Siguiente banda, 1 AP. Siguiente banda, 2 AP. Finalmente, la banda roja es nueva de AoW 3: puedes salir, pero no te quedan puntos de acción. Solo podrá realizar acciones libres y la protección no es una, así que téngalo en cuenta.


Las habilidades cuestan una cierta cantidad de puntos de acción para usar.
Los más comunes son Acción completa (requiere 3 AP), Repetición (Se activa una vez por cada punto de acción restante) y Acción única (Requiere solo el último punto de acción, pero aún así termina tu turno).


Algunas acciones son diferentes y no las recuerdo todas.
He aquí algunos ejemplos:

  • Usa Inyectores de Nanite (Acción Libre): Cúrate y obtén algo de resistencia al daño, luego continúa con tu turno como si nada hubiera pasado.
  • Atrincherarte (Deja uno): construye una trinchera a tu alrededor, te deja exactamente 1 AP sin que quede nada de la banda de movimiento de ese AP (para que puedas salir de la trinchera, pero todo estará en esa banda roja).
  • Estoy bastante seguro de que hay uno que es como “Acción completa: Continuar” o algo así, pero no recuerdo qué hace.

Mecánica de combate (números)


El juego hace un ♥♥♥ mal trabajo al explicar sus números.
Daño del

juego de números

Todos los ataques tienen un canal asociado.
Todos los canales tienen resistencias y debilidades.
Cuando seas atacado, suma tu armadura / escudo / resistencia al canal.
Designe este valor como “Defensa total” o TD.
Daño recibido = Daño infligido * 0.9 ^ (TD)

Sustituya la debilidad por la resistencia si corresponde;
simplemente actúa como resistencia negativa.
El juego no permite valores negativos de Armadura / Escudo, siempre tocan fondo en 0, pero la debilidad elemental puede arrastrarte más allá de esto.
Para valores negativos de TD, la fórmula es ligeramente diferente, pero esencialmente TD = -1 da como resultado el mismo aumento de daño que TD = 1 provocó la disminución.

  • Los ataques psiónicos ignoran la armadura.
  • Los ataques cuerpo a cuerpo ignoran los escudos.
  • Los ataques psiónicos cuerpo a cuerpo ignoran ambos.
  • Los ataques psiónicos modificados por daño conservan este rasgo. Algunas habilidades (creo que los ataques de Phoenix walker) tienen un alcance superior a 1, pero aún se tratan como cuerpo a cuerpo.


Este es el valor que se muestra en la vista previa del ataque.
Flanquear aumenta un poco el daño, los críticos lo aumentan más. A diferencia de AoW 3, se garantiza que un disparo de flanqueo conseguirá los 3 impactos antes de que la unidad gire, y las unidades pesadas no se volverán para enfrentar a su atacante en absoluto.

Probabilidad de estado / Resistencia de


estado La probabilidad de estado funciona como daño, excepto que ignoramos las armaduras y los escudos.


Las unidades pueden tener una resistencia al efecto de estado de canal.
Esto es lo que otorgan cosas como la primera modificación de xenoplaga. No se muestra explícitamente en ninguna parte, debe resolverlo a partir de los rasgos de la unidad. Probablemente también haya una debilidad, suponga que funciona igual que el anterior para valores negativos.


Resume la resistencia del canal / la resistencia al efecto del estado del canal / la bonificación de la resistencia al estado del nivel.
Defínalo como “Resistencia total” (TR). Recuerda ese bono de nivel para más adelante.


Los efectos de estado dirán algo como “… una probabilidad de fuerza de (algún símbolo) para aplicar (efecto)”.
El (algún símbolo) es una prueba de fuerza contra un canal de daño específico; probablemente puedas adivinar cuál por el color.


Probabilidad de estado = 10 * Fuerza de estado * 0.9 ^ (TR)%


Para tomar un ejemplo bastante común:


Munición: Flechette otorga a las armas de fuego una probabilidad cinética de 8 de infligir sangrado.
Frente a una unidad sin debilidad ni resistencia al canal de daño cinético, la fórmula nos da:

  • Probabilidad de estado = 10 * 8 * 0.9 ^ (0)%
  • Probabilidad de estado = 80 * 1%
  • Probabilidad de estado = 80%


Lo cual es bastante bueno, especialmente dado que el sangrado reduce la resistencia cinética, por lo que otros efectos cinéticos tienen más facilidad para introducirse.


Contra una unidad con 2 resistencias cinéticas, se convierte en:

  • Probabilidad de estado = 10 * 8 * 0.9 ^ (2)%
  • Probabilidad de estado = 80 * 0.81%
  • Probabilidad de estado = 64,8%


… que probablemente se redondea a 65. No lo recuerdo a primera vista, pero el juego evita mostrar decimales nunca.


¿Todavía recuerdas ese bono de nivel?


Las unidades tienen una resistencia de estado inherente según el nivel de la unidad.
Esos valores parecen ser 0/2/4/6 para los niveles 1/2/3/4 y se aplican independientemente del canal de daño. Los héroes se tratan como Nivel 4 para este propósito.

Stagger


Stagger es asombroso.
Stagger te permite joder a tus enemigos. Stagger arruina a los francotiradores.


Si tambaleas a un enemigo, pierde 1 punto de acción (y el movimiento asociado), se lo saca de la vigilancia (cuerpo a cuerpo y a distancia) y, a veces, llora un poco.


Hay resistencia al tambaleo y al tambaleo.
Cada uno de ellos tiene 3 niveles efectivos: 0, 1, 2.

  • Para Resistencia al escalonamiento, estos son: Ninguno, Resistencia, Inmune
  • Para Stagger, estos son: ninguno, alto impacto, fuerte impacto


Un intento de escalonamiento tiene éxito si el nivel del escalonamiento es mayor que el nivel de resistencia al escalonamiento.
Entonces, Alto Impacto (S = 1) hará tambalear a un enemigo sin SR, pero no con SR 1. Nada hace tambalear SR 2; necesita encontrar alguna forma de reducir su SR. No muchas unidades tienen SR 2, y las que lo tienen suelen ser máquinas, que tienen algunos efectos de estado construidos con el propósito de derribarlos en ese frente.


Consecuencias importantes: puedes usar TacOps que infligen escalofríos para s

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