Total War: Warhammer II – Guía de carreras enanas

Cómo jugar a los enanos en todos los aspectos del juego. Esta guía cubre todo, desde la campaña hasta la batalla y todo lo demás en el medio.

Otras guías TWW2:

Jugabilidad de la campaña

Bienvenido a la sección de estrategia de campaña de mi guía de carreras de enanos. Esta parte se centrará en el juego de campaña y la estrategia para los Enanos, incluido el inicio, la expansión posterior y las diferentes sub-facciones.

Descargo de responsabilidad: esta guía se basa en mi experiencia y opiniones personales y de ninguna manera es la forma definitiva de jugar a los Enanos en Mortal. Imperios.

Cuando juegas como los Enanos, puedes elegir entre 3 facciones y quién elijas marcará grandes diferencias en su forma de jugar tanto en la campaña como en la batalla, pero por ahora nos centraremos en la campaña.

La facción con la que jugué para esta guía es Dwarf Realms, ya que son los Dwarf originales añadidos en Warhammer 1. Empiezan en Karaz-a-Karak y están inmediatamente en guerra con las lanzas ensangrentadas y los Pieles verdes. Tienen un comienzo difícil, pero si juegas las batallas correctamente y te expandes rápidamente, puedes girarlo a tu favor en cuestión de turnos.

En el primer turno, eliminé al ejército de lanzas ensangrentadas cercano y tomé los Pilares de Grungi. Esto me dio un buen comienzo para tomar el monte Squighorn poco después y tener una provincia completa antes del turno 5, lo que me dio una gran ventaja. Luego empujé hacia el sur y comencé a hacerme amigo de Zufbar en el norte y a decirle que atacara las lanzas ensangrentadas desde allí para evitar que me atacaran por la puerta trasera. Seguí presionando hacia el sur y tomé 2 asentamientos más, Karak Dron y Iron Rock. Esto dejó la capital de piel verde cercana para atacar en una etapa muy temprana. Pasé algunos turnos construyendo mis ejércitos y asentamientos antes de comenzar a asediar el Peñasco Negro y tomar la Capital Piel Verde en el turno 40. Pasé los siguientes 60 turnos expandiéndome hacia el sur y confederando clanes enanos. Esto permitió que mi economía creciera muy rápidamente y pronto el dinero dejó de ser un problema y mis ejércitos podrían ser tan grandes como quisiera sin restricciones de mantenimiento. Finalmente noqueé al último de los Pieles Verdes en el turno 99 y luego los Condes de Vampiros me declararon la guerra. No duraron mucho y fueron eliminados por 110.

En este punto mi economía y fuerza militar era tan grande que nadie podía tocarme y todos querían intercambios y alianzas que acepté. Hacerlo me permitió designar objetivos en todo el mapa y para el turno 150 había logrado la corta victoria con 11 derrotas en toda la campaña.

Si bien no jugué con las otras subfacciones, parecen jugar de manera muy similar a Dwarf Realms con algunas diferencias menores que se tratarán más en la sección Lords & Heroes. Obviamente, tienen diferentes ubicaciones de partida. Karak Kadrin comienza en Karak Kadrin y el Clan Agrund comienza en Karak Izor.

Las opciones de expansión también son diferentes para cada facción. Dwarf Realms quiere expandirse hacia el sur y dejar el norte para Zufbar y Karak Kadrin, tomando la mayor cantidad de tierras baldías que puedan. Karak Kadrin debería expandirse hacia el norte y luego hacia el sur después de eliminar a los Ojos Rojos. Finalmente, el Clan Agrund, que debería dirigirse al sur antes de dirigirse al este para tomar las tierras baldías.

En general, diría que una vez que superas el impulso inicial para salir de tu ubicación de generación, la campaña de enanos se vuelve muy fácil rápidamente, pero todavía hay muchas cosas sobre ellos que son únicas y hacen que sea muy divertido jugar.

Tienen muchos aliados posibles y la mayoría de ellos están muy cerca, por lo que es genial hacer amistad con ellos lo antes posible para obtener su apoyo a través de alianzas comerciales y militares. Por supuesto, eventualmente puedes confederarlos a todos y tener agarraderas en cada parte del mapa que son extremadamente útiles para las guerras posteriores para limpiar.

El potencial económico que tienen es casi inigualable gracias a la capacidad de crear depósitos de recursos de nivel 4 que generan más dinero y recursos.

También comienzan en una ubicación que está muy cerca de muchos de los recursos que puede obtener, por lo que puede ganar mucho con el comercio desde el principio. Esto también es muy útil para la fragua a la que volveré.

Los asentamientos tienden a crecer más lentamente que la mayoría de las otras facciones, pero esto se puede acelerar a través de los edificios y la investigación.

El árbol de investigación también mejora una gran variedad de aspectos como la economía, las relaciones con otras facciones, el rango de reclutamiento, la capacidad y el tiempo, el mantenimiento y las estadísticas de la unidad.

Tus asentamientos también son muy difíciles de eliminar incluso con solo una guarnición básica siempre que luches contra ellos manualmente, ya que la resolución automática no te favorece en absoluto.

El reabastecimiento de bajas también es lento, especialmente cuando se encuentra fuera del territorio amigo y no se pueden usar cautivos de batalla para reabastecerse como ocurre con la mayoría de las otras facciones. Solo puede rescatarlos por dinero o ejecutarlos para el liderazgo.

El libro de los rencores es algo exclusivo de las facciones enanas. Básicamente, mantiene un registro de cualquier acción realizada por otros contra tu facción. Por ejemplo, si un ejército asalta tu territorio, sentirás rencor por derrotar a ese señor en la batalla. Si haces esto, serás recompensado con Oathgold, que es una moneda única utilizada para la elaboración, así como una bonificación al orden público y +5 relaciones diplomáticas con reinos enanos. Si no tiene rencores activos, es bueno tener siempre estos bonos, pero si los tiene y no puede solucionarlos, rápidamente puede causarle problemas importantes, por lo que puede ser un arma de doble filo.

La Forja es otra cosa que es exclusiva de los Enanos. Utiliza Oathgold como se mencionó anteriormente e intercambia recursos que se están trabajando o intercambiando contigo. Los usa para fabricar artículos de diferente fuerza para equipar a tus señores y héroes. Estos elementos van desde elementos únicos comunes hasta casi legendarios con una amplia gama de efectos diferentes. También vale la pena señalar que los recursos comerciales no se consumen durante la elaboración. Oathgold se puede generar de varias formas además de la resolución de rencor antes mencionada. Los héroes pueden obtener habilidades para generarlo por turno, un edificio único en Galbraz puede extraerlo y todos los edificios del depósito comercial te otorgan algo por turno.

Todos los ejércitos enanos también tienen la capacidad de usar los caminos subterráneos que les permiten cruzar terrenos accidentados como montañas en líneas directas, lo que usa menos giros, pero significa que corres el riesgo de ser interceptado y no tener escape si no puedes ganar la batalla. Esto significa que perderás a todo el ejército, así que utilízalo sabiamente.

A lo largo de la campaña, cuando me hice amigo de varios de los reinos Enanos, me dieron a elegir entre una penalización de orden público en toda la facción o dañar mis relaciones con ese reino. Siempre elegí los reinos porque se recuperaron lo suficientemente rápido y no interfirieron en mis alianzas en lo más mínimo.

Dado que los Enanos habitan en asentamientos, pueden elegir entre mandamientos. Empoderar a los gremios otorga +30 de crecimiento y + 5% de producción de recursos comerciales para toda la facción. High King’s Tribute aumenta la tasa de impuestos en un 5%. Masters of Steel & Stone reduce el costo de construcción y el costo de reclutamiento en un 10% y agrega 1 a la capacidad de reclutamiento local. Finalmente Venerate the Ancestors otorga +2 puro y +2 orden público.

Finalmente llegamos a las Preferencias climáticas. El clima de Dwarf Realms y Clan Agrund es el mismo. Wasteland, Mountains y Savannah son adecuados. Frozen, Templado y Desierto son desagradables. El océano, el páramo caótico, el bosque mágico, la jungla y la isla son inhabitables.

Karak Kadrin es ligeramente diferente, ya que lo congelado es adecuado y la sabana y el páramo caótico son desagradables.

Con esto concluye esta sección de la guía sobre estrategia de campaña. La siguiente sección cubrirá la lista de unidades y cómo creo que se usa mejor cada unidad

Estrategia de batalla y lista de unidades n. ° 1

Bienvenido a la sección de ejército y batalla de mi guía de enanos. En esta sección repasaremos toda la lista de Enanos y cubriremos todos los pros y contras de la unidad, así como las composiciones y formaciones para la batalla.

Descargo de responsabilidad: esta guía se basa en mi experiencia y opiniones personales y de ninguna manera es la forma definitiva de jugar a los enanos.

Los ejércitos enanos se centran en la calidad sobre la cantidad, por lo que si bien sus ejércitos serán más caros que la mayoría de las otras facciones, las unidades individuales ejercerán su peso en consecuencia. Tienen una lista particularmente fuerte de unidades de artillería y a distancia, lo que los convierte en una muy buena facción de tortugas, permitiendo que el enemigo se acerque a ellos en lugar de cargar hacia adelante. Esto se ve reforzado por su velocidad que, con la excepción de unas pocas unidades, es increíblemente lenta. La combinación de esto y el fuerte liderazgo los hace excelentes en peleas de primera línea con poco uso de flanqueo.

También son una facción de asedio excelente tanto en ataque como en defensa, ya que la fuerte armadura y el liderazgo significa que pueden mantener las paredes durante una gran cantidad de tiempo mientras tus unidades a distancia destruyen a los atacantes, y la excelente artillería también puede derribar puertas y muros. en cuestión de disparos que te permiten entrar para luchar mucho antes de lo habitual.

También vale la pena señalar que no tienen caballería propia, pero tienen una gran resistencia a la carga en la mayoría de las unidades, lo que significa que los flancos de la caballería enemiga no te golpearán con demasiada fuerza a menos que sea con artillería indefensa. También tienen resistencia a la magia en todas las unidades aunque no tengan hechizos disponibles.

Bien, ahora que hemos cubierto todo eso, entremos en la lista.

Primero, para la infantería cuerpo a cuerpo y los mineros, que es un nombre apropiado, ya que tienen un impacto menor en tus batallas, por decir lo menos. Si bien tienen daños perforantes en la armadura al principio del juego, noté que en las batallas casi siempre perderían la mayor parte de su unidad luchando incluso contra la infantería básica, lo que causó una gran ralentización al principio del juego cuando estoy sentado esperando a que se repongan. Dicho esto, traje un par de ellos al principio del juego para poder llevarlos a un enjambre de señores enemigos con daño perforante de armadura, pero tan pronto como desbloqueé grandes guerreros con armas, los reemplacé ya que ni siquiera comparar. En las batallas, los mantuve en el interior de mis líneas del frente para que estuviéramos protegidos de las cargas y pudiéramos elegir fácilmente objetivos blindados en la carga inicial. Vienen en 2 variaciones: cargas estándar y de voladura. La única diferencia es que los mineros con cargas explosivas tienen … cargas explosivas. Se trata básicamente de un explosivo arrojadizo que usan antes de atacar cuerpo a cuerpo que puede causar un buen daño y penalizaciones de liderazgo, pero todavía no creo que esto les gane un lugar en los ejércitos, ya que simplemente no parecen durar.

Los guerreros enanos son los siguientes y son la carne de tus primeros ejércitos del juego. Son una unidad blindada y blindada, por lo que pueden recibir una buena cantidad de castigo tanto del cuerpo a cuerpo como a distancia, lo que los hace excelentes para agujerear las líneas del frente durante una gran cantidad de tiempo. Si bien no obtendrán una gran cantidad de muertes en la batalla, harán que sea muy fácil para sus unidades a distancia disparar sobre sus cabezas y derribar al enemigo en poco tiempo. Recomiendo tomar de 2 a 4 de ellos al principio del juego y mantenerlos en los flancos de sus líneas del frente para que puedan absorber cualquier carga de cavidad sin ningún daño importante. Vienen en 2 variedades: armas estándar y grandes.

Longbeards son básicamente guerreros viejos con mejoras en un montón de estadísticas. Tienen el atributo de los viejos gruñones que les da un aura de liderazgo debido a su gran edad, valor superior y largo vello facial. Elijo reemplazar a mis guerreros enanos con estos tipos tan pronto como pueda, ya que la estadística aumenta y el aura de liderazgo los hace mucho más valiosos en la batalla, tanto como unidades individuales como para mejorar el resto de las líneas. Tendrán una ubicación similar en la formación a los guerreros, ya que pueden absorber cargas de los flancos sin demasiados problemas. Nuevamente, vienen en 2 variedades: armas estándar y grandes. Como de costumbre, las grandes armas otorgan daño perforante a costa de perder sus escudos y recomiendo totalmente ir a por grandes armas tan pronto como sea posible para hacerlas más efectivas contra objetivos fuertemente blindados.

Los asesinos son los matanos gigantes de la lista de enanos. Si bien carecen de armadura, lo compensan con un gran daño, especialmente contra cualquier cosa más grande que un hombre. También son bastante rápidos para los enanos, por lo que son buenos para sortear las líneas del frente o perseguir algunas unidades grandes más lentas. También están equipados con 2 hachas giratorias que les permiten desviar los misiles que les disparan, lo que les brinda una protección menor contra los ataques a distancia. También tienen el atributo de golpe mortal, lo que significa que acercarse a la muerte solo los hace luchar más duro y, una vez que caen, emiten un último ataque antes de morir por completo. Vienen en dos variaciones: estándar y Giant Slayers. Los cazadores de gigantes tienen daño perforante, por lo que son mejores para enfocar las unidades enormes que pueden traer los enemigos, mientras que los cazadores estándar son más adecuados para unidades de caballería más pequeñas. Cualquiera de ellos es una gran adición a tus ejércitos una vez que los desbloqueas, pero generalmente llevo a Giant Slayers al final del juego conmigo, ya que el daño perforante de la armadura hace una gran diferencia. Me llevo un par de ellos a la batalla y los uso para cubrir mis unidades a distancia de la caballería o para enfocar cualquier unidad grande en las líneas del frente.

Los martilladores son la infantería de élite que inflige daño de los enanos. Están fuertemente blindados pero sin blindaje, por lo que si bien pueden recibir mucho castigo en la batalla, son vulnerables al daño gradual de escaramuzas. También infligen daño perforante de armadura (aunque no estoy exactamente seguro de cómo, ya que los martillos no parecen perforar la armadura). Esto significa que pueden enfrentarse incluso a la infantería más dura y causar mucho daño incluso si no llegan a la cima. Me gusta tomar a 2 de estos tipos con 2 matadores y 2 rompedores de hierro para mantener el equilibrio. Pongo martillos en el medio de mi primera línea para que puedan enfrentarse a cualquier cosa que se cruce en su camino y, a veces, incluso abrir un agujero en las líneas enemigas.

Los Rompehierros son la última unidad de infantería cuerpo a cuerpo que traen los enanos y son bastante buenos en todo. Están blindados y protegidos, por lo que pueden recibir una tonelada de castigo del cuerpo a cuerpo y a distancia. También tienen defensa de carga contra todos, por lo que pueden absorber cargas de caballería con impactos mínimos en la salud y el liderazgo. También vienen a la batalla con un arma a distancia especial que puede usarse para interrumpir las formaciones enemigas y causar un daño masivo antes de atacar cuerpo a cuerpo. Básicamente, son lo que obtendrías si tuvieras mineros de carga explosiva y los hicieras viables. Como dije antes, llevo 2 de ellos al final del juego y elijo colocarlos en los flancos para que puedan absorber cualquier carga de flanqueo con facilidad. Vale la pena hacer que usen todas sus municiones antes de quedar atrapados en el cuerpo a cuerpo, ya que hace una buena cantidad de daño y, además, se ve muy bien.

Estrategia de batalla y lista de unidades n. ° 2

Los Rangers dan el pistoletazo de salida a la infantería a distancia. Vienen con despliegue de vanguardia, por lo que pueden disparar desde el comienzo de la batalla si los colocas por delante de tu ejército principal. También tienen tallo para que puedan acercarse sigilosamente al enemigo si los mueves correctamente. Para colmo, también son bastante rápidos, por lo que son buenos para obtener un ángulo de flanqueo en las líneas del frente y causar un buen daño. Todo esto combinado los hace buenos para colocarlos en un lugar oculto y sacarlos para atacar las espaldas de enemigos desprevenidos una vez que se establecen las líneas del frente. Son una buena alternativa a los peleadores, ya que tienen estadísticas bastante similares pero carecen de la misma defensa, por lo que no son geniales si son atrapados por un flanco y tienen que entrar en combate cuerpo a cuerpo. Si los tomo, probablemente no los obtendría solo como mis unidades a distancia, ya que se desbloquean en un momento similar a los Thunderers, por lo que diría que 3 de cada uno funcionarían bien, por lo que tiene algo de daño perforante de armadura. Si los está usando para flanquear, los colocaría en algunos árboles o en cualquier otra cosa que pueda ocultarlos, pero si no, inicialmente los coloco delante de mis líneas del frente para que puedan disparar antes de que comience el combate cuerpo a cuerpo. . Una vez que lo haga, utilícelos para disparar sobre las cabezas de sus tropas o para moverse y disparar a las espaldas del enemigo. luego, inicialmente los coloco delante de mis líneas del frente para que puedan disparar antes de que comience el cuerpo a cuerpo. Una vez que lo haga, utilícelos para disparar sobre las cabezas de sus tropas o para moverse y disparar a las espaldas del enemigo. luego, inicialmente los coloco delante de mis líneas del frente para que puedan disparar antes de que comience el cuerpo a cuerpo. Una vez que lo haga, utilícelos para disparar sobre las cabezas de sus tropas o para moverse y disparar a las espaldas del enemigo.

Los peleadores son los siguientes y estos tipos serán el pan y la mantequilla de tu infantería a distancia al principio del juego. Tienen un alcance excelente (aunque nada comparado con los elfos nobles, enlace en la tarjeta) por lo que pueden disparar muchos tiros antes de que el enemigo llegue a ti. También están blindados y protegidos, por lo que pueden sufrir bastante daño del cuerpo a cuerpo y a distancia. Hablando de cuerpo a cuerpo, en realidad pueden hacerlo bastante bien siempre que no estén en contra de nada demasiado élite. Dado que son la primera unidad a distancia que desbloqueas, te recomiendo traer hasta 6 de ellas al principio del juego, ya que me gusta mantener un equilibrio entre las unidades a distancia y las de cuerpo a cuerpo. Una vez que desbloqueas Thunderers, tomo 3 de cada uno para obtener un buen equilibrio entre el daño en arco y el daño por perforación de armadura. Eso me recuerda. Los luchadores y los guardabosques son unidades arqueadas, lo que significa que cuando disparan, sus proyectiles viajan en un arco hacia sus objetivos en lugar de en línea recta. Esto puede ser algo bueno y malo, ya que pueden disparar sobre las cabezas de tus unidades, pero los proyectiles no viajan tan rápido o duro, lo que significa menos daño y precisión a los objetivos en movimiento. De vuelta a los peleadores. Hay 2 variaciones: armas estándar y grandes. Tomar grandes armas les da un daño perforante de armadura en cuerpo a cuerpo a costa de dejar caer sus escudos. Es muy situacional a la hora de decidir cuál tomar, pero si puedes protegerlos realmente bien del cuerpo a cuerpo, toma escudos. Si no es así, toma buenas armas, ya que la perforación de la armadura les permitirá eliminar a los atacantes cuerpo a cuerpo más rápido y volver a disparar. En la batalla, me gusta colocarlos por delante de mis tropas cuerpo a cuerpo para realizar algunas descargas iniciales antes de que comience el cuerpo a cuerpo.

Los guardabosques con grandes armas son una adición interesante a la lista a distancia. Tan interesante que les di una sección separada de los guardabosques normales. Son una unidad de armamento de corta distancia, lo que signifi

Deja un comentario

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.