Slay the Spire – Guía temprana de Watcher


¿Quieres subirte al tren del bombo y tener una gran carrera de los Vigilantes?
¡Discutamos cómo!

Lo esencial


Al igual que es una versión beta del personaje, esta es una versión beta de la guía.
Breve y al grano, ya que la mayoría de las cartas se cambiarán de todos modos, ahora mismo hay demasiada salsa débil. Que era lo que pasaba con Defect, pero ya no era así. Aún así, algunos de ustedes quieren jugar aquí y ahora, así que entendamos cómo hacerlo.


Watcher es un personaje de estilo Exodia ultradefensivo.
Tiene múltiples formas de derribar enemigos en un turno, sin embargo, todas requieren una configuración cuidadosa y prolongada. Por lo tanto, sus primeros turnos consistirán principalmente en defenderse con una cantidad mínima de esfuerzo en los preparativos: Watcher realmente no tiene mucho en términos de protección gratuita (nada como los orbes de escarcha en constante crecimiento de Defect, por ejemplo), por lo que tendrá que hacerlo Paga mucho para sobrevivir.


De aquí surge el aspecto muy definitorio de esta clase: el Vigilante siempre tiene hambre de Energía.
Si bien hay formas de generar energía extra, son menos y menos eficientes que las de las otras clases. Con solo un par de excepciones y, no hace falta decirlo, abusará de esas excepciones intensamente. Esto también significa que se debe dar prioridad a las reliquias generadoras de energía: realmente quieres obtener una del primer jefe o, al menos, Snecko Eye. Scry es un gran facilitador de Snecko, por cierto. También puede usar Runic Dome con un sufrimiento mínimo, ya que se adapta perfectamente a sus necesidades: es una defensa completa y luego Exodia de todos modos. Simplemente no luches demasiado en la etapa 3, ya que los monstruos espaguetis son demasiado molestos con eso.


Del mismo modo, esté atento a Art of War (tendrá muchos turnos sin ataque), Happy Flower (de todos modos, es muy lento, por lo que no tiene prisa), Dodecaedro rúnico ( jugando muy a la defensiva, por lo que es relativamente fácil mantenerlo en línea) y Sundial (Watcher es la mejor clase para usarlo; Scry significa que un mazo adecuado puede activarlo casi en cada turno).
La belleza de estas cosas es que son comunes y poco comunes, por lo que si solo prioriza las peleas y las tiendas como ruta, es muy posible obtener un par de estas rápidamente. Ese debería ser tu plan.

Mecánica de clase

Tranquilo : si bien esta postura puede parecer un generador de energía, en realidad no lo es. En términos generales, cuesta 1 energía entrar en esta posición y 1 energía salir de ella, y obtienes 2 energías del hecho, por lo que todo se reduce a cero. Ahora, entrar y salir no tiene que suceder en el mismo turno, por lo que podría usarse para transferir su energía de un turno a otro. Es más como un acumulador. Y ese es el propósito principal de esta postura, ya que tu turno de finisher pasará por Wrath o Divinity, configurar Calm antes de eso significa que tienes 2 Energías adicionales para jugar tu combo asesino. Que es mucho.


Aquí hay una gran excepción:
Violet Lotus. Ahora, eso convierte varios combos de calma en generadores de energía y prácticamente establece un arquetipo de combo loco propio (que tiene un apoyo muy obvio con todas esas tarjetas de cambio de postura; ese es el único lugar donde se pueden usar, por cierto). Sin embargo, esa es una reliquia de jefe, por lo que es difícil de construir: o la obtienes desde el principio como una compensación (ese es el mejor escenario posible, sin embargo, menos del 5% de probabilidad) o simplemente vas hacia el primer jefe y reza para que esté allí (una vez cada siete intentos). Buena suerte con eso.

Ira– esta es una gran trampa para novatos. Verás, estoy diciendo control, exodia, etc., pero durante el primer acto podrás derribar enemigos con bastante facilidad mientras estés debajo de este, sin mucha necesidad de travesuras. Así que miras esto y piensas: hmm, este es un excelente personaje agresivo, ¿qué podría salir mal? Lo que sale mal es que el doble daño infligido solo te lleva hasta cierto punto y Watcher no tiene increíbles cartas de explosión. No los que siempre son confiables, de todos modos. Entonces, mientras que ella hace estallar pequeños monstruos fácilmente, derribar enemigos duros es una tarea mucho más difícil. Y, una vez que es el acto 3, un mal turno bajo la ira (donde has robado todas las cartas de muerte, pero aún no son suficientes para acabar con los enemigos) es prácticamente un juego terminado. No estoy diciendo que nadie termine este juego mientras juega una construcción explosiva, pero ‘


Eso no significa que la ira sea mala, es perfectamente utilizable para ese turno de Exodia y, al principio del juego, no hay otras opciones, realmente.
Sin embargo, lo ideal sería que lo abandonara. Además, no necesita muchas fuentes a menos que esté en un arquetipo de cambio. Si se reduce a lo peor, su Erupción inicial puede servirle fácilmente hasta el final del juego.


Una cosa muy importante que debes entender sobre Wrath & Calm es que cuanto más barata sea su fuente, mejores son.
Es por eso que el mazo inicial de esta clase apesta tanto: tanto Eruption como Vigilance son abismales en lo que hacen. Erupción significa que haces el doble de daño, solo que ahora no tienes energía para jugar a las cartas. Vigilancia dice que robas 2 cartas, solo que ahora te quedas sin energía para jugarlas. Claro, se supone que la falla de Eruption se compensa con una configuración previa de Calm y Vigilance se trata más de encontrar tarjetas de retención, pero eso es solo hacer limonada con los limones que se le dan. Entonces estás comenzando con 10 cartas para limpiar (11 en Ascensión posterior) y eso es difícil. Al menos tienes la tarjeta Scry y exhaust-others para que puedas manejar tener un poco de paja en tu mazo.

– en el escenario ideal (que no es tan difícil de lograr), esto es lo que vas a usar en lugar de Wrath. El daño triple asegura una muerte mucho mejor que el daño doble, viene con 3 energías gratis incluidas (y cambiar Calm a Divinity aún genera 2, por lo que son hasta 5 energías adicionales en total) y no hay resaca adjunta. Ofc, no es tan fácil de conseguir, pero ¿te apresuras a alguna parte? No tienes prisa con esta clase.


Tenga en cuenta que, por el momento, la Divinidad es prácticamente sinónimo de Devoción, esa es la única buena manera de alcanzarla.
Prostrate es literalmente vulnerable y solo debe tenerse en cuenta si tienes Odd Mushroom. La adoración tiene el mismo problema que tus cartas básicas: no puedes gastar 2 energías por turno como habilitador futuro. Su margen es 2-3 para la defensa, 0-1 para la puesta a punto. 2 simplemente no encaja aquí. La blasfemia es innecesariamente arriesgada. Rezar está bien, pero es raro. 1-2 Las devociones son bastante fáciles de lograr y son mucho más flexibles y tolerantes.

Conservar– una vez más, nuestro plan es defender principalmente y luego tener un buen turno con un multiplicador de daño general 2x-3x-4.5x cuando atacaremos mucho. Retener es la forma en que aseguramos ese turno; de lo contrario, te sentirás estúpido una vez que llegue la Divinidad y no tengas nada con qué atacar. Retain también tiene Establecimiento y esa es posiblemente una de las cartas más rotas que tiene esta clase actualmente. La generación de energía es bastante buena y esto básicamente genera una tonelada. Luego también está Protect y eso significa que, pase lo que pase, no tendrás un turno terrible en el que hayas robado 5 piezas de combo y no tengas protección en absoluto. Juegas esta clase de manera paranoica, con planes de contingencia dentro de planes de contingencia.

Scry– es un mecánico muy bienvenido. Muchas de nuestras cartas estarán muertas hasta el turno de Exodia. Algunas piezas combinadas requieren tiempo para cargarse por completo, por lo que cuanto más rápido las tengamos, mejores serán. Y es otra garantía más de que tenemos nuestra protección. También tenemos esas 10 cartas estúpidas para limpiar y, como eso no es realmente posible, Scry negará algo su presencia negativa. Supongo que también podemos tomar las maldiciones un poco más liberalmente para que puedas volverte codicioso. Scry también se vuelve mucho mejor a medida que avanza la Ascensión, ya que tendrás maldiciones básicas y te verás obligado a tomar un poco de paja por el bien de la supervivencia temprana. Mi única queja es que esta ya es una clase lenta para jugar y Scrying constantemente hace que sea aún más lento. Supongo que es el tipo de observador de trenespotter.

Acumulación defensiva


Entonces, si queremos sobrevivir, tendremos que mantener nuestras defensas altas.
Tenga en cuenta que el observador no tiene cartas defensivas increíblemente buenas, por lo que es el principal desafío de cualquier mazo. ¿Cuáles son las mejores opciones aquí?

Comunes (en orden de relevancia, de arriba a abajo):

Proteger – tiene un nombre bastante apropiado. Mucho bloque en una carta, mucha seguridad y rápidamente se vuelve gratis en Establecimiento (que es casi una inclusión automática en cada mazo de Vigilantes; también necesitas solo 1, preferiblemente actualizado, ya que se vuelve innato y realmente te gusta que esté siempre disponible ). Tenga en cuenta que, a diferencia de otros descuentos, los descuentos de Establecimiento duran durante la batalla. Por lo tanto, podrá lanzar una y la misma protección de costo cero varias veces durante el combate. Quieres 2-3 de estos fácilmente.

Tercer ojo– 1-2 de estos fácilmente. De una forma u otra, te beneficias mucho de adelgazar mucho tu mazo. Digamos que una vez que esos Protects tengan un costo de energía cero, no te importa reproducirlos en cada turno. Que es lo que está permitiendo este potencial auto-fresado de 5.

Santidad – 0-1. Me gusta esto mucho menos que el Tercer Ojo: tus cartas se juegan en patrones muy específicos, por lo que adivinar 3/5 es mucho mejor que sacar 1. Especialmente cuando ese sorteo es condicional.

Cuerpo vacío– aunque muy condicional. Si tiene formas realmente baratas y recursivas de calmarse (ya sea Inner Peace + o Fear no Evil), esta puede ser una excelente manera de producir bloque adicional de forma esencialmente gratuita. Sin ellos, sin embargo, esto es mucho peor que su defensa básica. Entonces, primero obtienes esos y luego, creo, por cada tarjeta Calm de este tipo, puedes pagar 1 Cuerpo vacío.

Solo suerte – 0-1. Más de un ayudante de supervivencia al principio del juego, ya que esta tarjeta tiene mucho valor. Se vuelve bastante bueno cuando se actualiza (tal vez incluso valga la pena 2 copias) pero eres una clase muy hambrienta de actualizaciones, por lo que hacerlo no será fácil.

Detener– Solo se puede utilizar en las cubiertas de cambio como 1-2. Esos mazos están hambrientos de cartas y ventaja de cartas, por lo que ni siquiera ellos pueden permitirse tener mucho relleno como este. En cualquier otro lugar es un pase.

Poco comunes:

Engañar la realidad : es una versión más flexible de Protect. O gaste tanto la seguridad como la que ofrece ahora o guarde la seguridad para más tarde. El valor defensivo es realmente bueno y eso es lo que estás buscando.

Girar– esto es mitad defensa, mitad habilitador. La nota clave aquí es que, a diferencia de muchas otras cartas, el efecto dura indefinidamente. Entonces lanzas Girar ahora, atacas 3 turnos después, el costo sigue siendo cero. Ese es, en términos generales, el plan: más cosas que podrá hacer en su turno de Exodia. A veces puede ser bueno al instante, el principal sospechoso es Wallop, pero el grupo de cartas de Watcher no está abarrotado de ataques grandes y llamativos, por lo que estos mazos no son fáciles de armar. De todos modos, puede ejecutar 2 de estos fácilmente. Tenga en cuenta que son la razón por la que los ataques de coste 0 de Watcher no son tan buenos; jugarlos todavía reduce ese contador, por lo que es una gran contra sinergia. Y, en términos generales, Swivel producirá más valor que el juego ocasional de cartas 0.

Ola de la mano– Aplicar débil es más o menos lo mismo que multiplicar la generación de bloques por un tercio, ya sabes. Ya que juegas principalmente a las cartas Block, es increíblemente bueno. Y esa es la única fuente débil en clase que tienes. Requiere estar tranquilo, pero la calma es mucho más fácil de mantener que Wrath y, en general, las fuentes Calm son mejores cartas que las fuentes Wrath, por lo que es probable que las tengas. Probablemente no necesite más de uno de estos, pero quiere ese.

Evaluar : bastante parecido a Swivel. Solo que mientras eso canaliza más Energía en tu turno de Exodia, este agrega más cartas para jugar durante él. Y, supongo, ambos son bastante importantes, por lo que la brecha entre los dos aquí es mínima. O es solo una corbata. También mejoran entre sí, por lo que 1 + 1 es mejor que 2-0.

– este es más un lujo. Si bien generalmente desea conservar sus cartas de retención para que sean más baratas (y, en este caso, mejores), Protects a menudo tiene que jugar de inmediato, de lo contrario, está sufriendo daños. Este, sin embargo, no es tan bueno hasta que lo mantiene durante 2-3 turnos. Por lo que agrega un poco de variación a su mazo y eso no es algo que disfrute en Exodia. Estas pueden ser agradables de tomar una vez que tenga muchas otras capas de protección, pero son bastante malas como las primeras tarjetas de este tipo.

Raro:

Forma Deva : es como una carta de defensa libre jugada cada turno. Vuelta, vuelta tras vuelta, tras vuelta. ¿Que es no gustar? El costo es molesto, eso es cierto, pero generalmente hay una abertura para exprimirlo y luego es simplemente salsa.

Realidad maestra– se trata mucho menos de Smite y mucho más de Seguridad. Una vez que tienes tu Establecimiento (tienes que tenerlo siempre activo), es más o menos la misma docena de bloques gratuitos en cada turno, solo que un poco retrasado. Califico a Deva un poco más alto ya que es algo más fácil de jugar, pero ambos son excelentes en lo que hacen.

Bóveda– Aquí está tu bloque de hielo. Sin embargo, está muy por debajo de los dos superiores en términos de potencia. Primero, lo necesita principalmente en giros muy específicos y no está garantizado que lo tenga en ese momento. En segundo lugar, se agota, por lo que no es una especie de tarjeta a largo plazo. Sigue siendo decente y seleccionable, es solo que no resuelve tus problemas tan bien como esos dos. Teóricamente, puede servir como la base del arquetipo “Deus Vault” en el que saltas directamente a Wrath y bombardeas a tu enemigo con ataques de alta potencia mientras te escondes detrás de la Bóveda. El único problema es que necesitas 2-3x Bóvedas para eso y son raros. Y los buenos y rápidos ataques para esta clase también son bastante raros. Tal vez si lo degradan a poco común …


Tenga en cuenta que, en términos de actualizaciones, las cartas defensivas tienen la máxima prioridad.
Necesita estos 3-4 puntos de valor de bloque que obtendrá por tarjeta. Son la forma en que sobrevives en lugar de desangrarte lentamente.

Kill-Combos


Ahora que nuestro perímetro defensivo está establecido, ¿cómo vamos a ganar?

Retener el

establecimiento del plan + Arenas del tiempo + Golpe de molino de viento + Tallar la realidad.


El establecimiento es muy importante, pero como solo necesita uno, puede considerar elegir los otros dos anteriores desde el principio.
Ese es el plan más simple, ya que se basa únicamente en Uncommons. Recoge un montón de cartas de ataque en tu mano (Windmill Strike es mucho mejor que su fraternal perseverancia; a diferencia de las cartas de bloque, las cartas de retención de ataque acumularán polvo en tu mano durante turnos y turnos; tallar la realidad es la más débil de las tres), descuento todos hasta cero, entrar en Ira / Divinidad, matar. Seguro y estable. Ni siquiera necesitas mucho en términos de Rares para matar, tal vez Master Reality for the Smite, pero solo eso.

Conservar la alternativa del plan

Establecimiento + Corona de llamas + Mangas voladoras + Ráfaga de golpes.


Wreath of Flame es otro Swivel: dura un tiempo, por lo que todo tiene el propósito de canalizar su giro exodia.
Es bastante fácil de lanzar en giros defensivos y luego, en exodia, es realmente un buen valor. Divinity + Sleeves significa que Wreath + está produciendo 48 puntos de daño, + Flurry es 72. Entonces 2x Flurry +, 2xWreath + y divinity es 234 de daño. Suficientemente bueno. Tenga en cuenta que, cuando se trata de Flurry, el plan es una recursividad mucho menos interminable y mucha más confiabilidad: simplemente los juega en un turno anterior y, una vez que cambia de Calm a Divinity, se convocan a su mano. Este plan es un poco más dudoso y dependerá de más adivinación que el anterior, por lo que este es menos deseable pero, bueno, nunca se sabe cómo fluyen las cartas.

Plan Ragnarok

Divinity + Ragnarok + Corona de llamas.


Eso es 252 daños en total cuando está en versiones mejoradas.
Eso es tan bueno como parece. El único inconveniente es que Ragnarok es raro y no puede tenerlo en la mano, por lo que se necesita aún más énfasis en Scry.

El plan Looper

Meditar + Claridad + Camino a la victoria + Seguimiento + Atravesar el destino + Mente vacía.


Neutral Madness también es muy bueno si puedes encontrarlo.
Descubrimiento neutral también. Así como Crisálida y Pureza. Eso es un poco extraño. La idea es tener una plataforma lo más delgada posible. Luego, en los primeros turnos, meditas y clarificas hasta que solo queden estas cartas. Luego, está configurando y haciendo que algunos de ellos tengan costo 0 con Path to Victory and Madness. Así que Medita + Mente Vacía genera 1 Energía sin cesar y roba 1 carta. Agrega algo como Cut Through Fate + Follow-Up o un Flash of Steel neutral y también estarás haciendo un daño infinito. Obviamente, Unceasing Top amplifica esto enormemente. O Violet Lotus: hace que los descuentos a cero sean un poco menos importantes. Si quieres lograr algunos asesinatos en el primer turno con esta clase, este es el camino a seguir. Esto también significa que tú ‘ te preocupas mucho menos por la defensa que otras configuraciones. Sin embargo, necesitará algo de suerte con el flujo de tarjetas. ¡Y no se permiten caracoles!

Switcheroo

Meditate + Clarity + Fear no Evil + Adaptation + Flow State.


También es un bucle, solo que un poco más débil debido a problemas de rareza.
Entonces, la idea es que estés saltando entre la ira y la calma, obteniendo mucha energía y cartas en el proceso.

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