La vida de un legionario: guía de entrenamiento y combate


Una guía detallada sobre cómo entrenar y luchar con éxito en A Legionary’s Life.

Entrenamiento y preparación


No explicaré el significado de todas las diferentes actividades que puedes realizar en el campamento, ya que titanopteryx ya lo ha hecho.


Los ejercicios de entrenamiento se dividen en tres grupos: jabalina, cuerpo a cuerpo (espada / escudo) y entrenamientos.
Generas menos estrés si alternas entre ellos, por ejemplo: sparring, entrenamiento de jabalina, natación, sparring, correr, jabalina, sparring … (creo que entiendes la idea). Esto es bastante importante porque dependiendo de su nivel de ejercicio excesivo, las actividades de entrenamiento de estrés disminuirán su moral (amarillo: 1 punto de pérdida de moral, rojo brillante = 2 puntos, rojo oscuro = 3 puntos).


Trate de mantener la moral alta.
La moral alta influye positivamente en la dificultad de las comprobaciones de habilidades y estadísticas y en el rendimiento de combate de tu legionario. Las actividades de ocio pueden ayudarte con esto. Si el intelecto de tu legionario no es significativamente superior a 50, un sacrificio a los dioses tiene una buena probabilidad de aumentar tu moral en 20 por el costo de 40 denarios. Puede valer la pena. Dedicar tiempo a las compras, patrullas adicionales, guardias adicionales o entrenamiento no mejorará su moral, pero reducirá su nivel de estrés (al igual que las actividades de ocio).


Las actividades de capacitación no siempre tendrán éxito, pero no dejes que eso te desanime.
A lo largo del tiempo, siempre habrá avances en la formación. Solo sigue entrenando, entrenando, entrenando … (sin arruinar por completo tu moral)


En las primeras partes del juego, tu enfoque de entrenamiento definitivamente debería ser sparring.
Tus habilidades iniciales de espada y escudo de 29 son demasiado bajas para sobrevivir a una pelea seria. Use mucho la opción de sparring, pero mézclela con entrenamiento de jabalina o entrenamientos para reducir la velocidad con la que acumula estrés por exceso de ejercicio.


Al principio es suficiente entrenar con cualquiera.
Una vez que sus habilidades alcancen un nivel avanzado (entre 40 y 50), recibirá un mensaje que le indicará que su progreso se está desacelerando. En ese momento deberías empezar a entrenar con buenos legionarios. Para convertirte en un buen luchador, eventualmente tendrás que entrenar con la élite de tu legión.


Esto solo es posible si mejora su relación con las tropas.
El combate bueno y de élite será ineficaz si a nadie le gustas lo suficiente como para entrenar contigo. El combate con buenos legionarios solo funciona de manera confiable (es decir, sin posibilidad de fallar) si la reputación de tu tropa es del 75% o más. El combate con la élite solo funciona de manera confiable una vez que hayas maximizado la reputación de tu tropa.


La opción de entrenamiento con espada en solitario solo es útil hasta que tu habilidad con la espada alcance los 40 puntos.
Entonces se vuelve muy ineficaz. Es una opción razonable al principio del juego, pero se vuelve obsoleta muy rápidamente (y no puede mejorar tu habilidad de escudo).


La habilidad de la jabalina es mucho más fácil de entrenar, pero entrenarla más allá del número de tu estadística de coordinación es casi imposible.
Si quieres sobresalir en el lanzamiento de jabalina, tu coordinación debe ser muy alta. Sin embargo, incluso una habilidad de jabalina de 40 puede ser suficiente para golpear a un enemigo, así que comienza a apuntar a objetivos específicos en la batalla una vez que hayas cruzado ese umbral.


Los entrenamientos se vuelven más interesantes cuando llegas a un punto en el que mejorar tus habilidades con las armas se vuelve cada vez más difícil.
Los tres son bastante útiles, así que concéntrate en el que prefieras. La importancia de las estadísticas físicas en combate se discutirá en el próximo capítulo.


Aquí hay un consejo con respecto al dinero y el equipo: No tiene mucho sentido acumular sus denarios, al menos en las primeras partes del juego.
Sigue buscando mejor equipo en el campamento y no dudes en comprar espadas o armaduras caras si puedes pagarlas. Una buena espada o una armadura decente pueden significar la diferencia entre la vida y la muerte en la batalla.

Habilidades y estadísticas de combate


Este capítulo describirá la importancia de todas las habilidades y estadísticas relacionadas con el combate.
Para comparar tus habilidades y estadísticas con las de tus oponentes o aliados, mira y haz clic en los cuadros de información de los luchadores a la izquierda y a la derecha.

Salud (círculo rojo) : esto es bastante fácil de explicar: una vez que la salud de un luchador cae a cero, muere. Es importante tener en cuenta que perder salud no tiene efectos secundarios en este juego. No hay sanciones relacionadas con las heridas.

Postura (círculo azul)– Si tuviera que describirlo con mis propias palabras, diría que “postura” es otra palabra para “equilibrio”. Solo imagina que un luchador con una postura completa está firmemente de pie, con el arma y el escudo listos. Un luchador que ha perdido algo de postura es asombroso. Un luchador sin ninguna postura está básicamente tirado en el suelo, tratando desesperadamente de levantarse de nuevo. En términos de juego, la postura determina la confiabilidad del ataque y la defensa de un luchador. Más precisamente, la postura baja reduce la posibilidad de realizar un ataque, finta o golpe de escudo con éxito y reduce la posibilidad de bloquear ataques. La postura baja también aumenta la posibilidad de no actuar en un turno. ¡Esta guía no puede dejar de enfatizar lo importante que es mantener su postura en todo momento!

Fatiga (círculo verde)– Cada acción en combate (excepto el respiro) aumenta la fatiga del luchador. No tiene ningún efecto mientras el círculo no esté completamente verde. Cuando un luchador llega a este punto, su nivel de fatiga aumenta en 1 y el círculo verde inicia un nuevo ciclo. La fatiga conduce a una serie de efectos negativos: la posibilidad de realizar ataques, fintas y golpes de escudo con éxito disminuye, la posibilidad de bloquear un ataque es menor, la posibilidad de perder un turno es mayor y es menos probable que un luchador recupere la posición. o reducir su fatiga actual con la acción de respiro. Estos efectos se vuelven más severos con cada nuevo nivel de fatiga. La fatiga de un luchador también aumentará cuando sufra daños en sus brazos o piernas.

Moral– El nivel de moral de un luchador tiene un efecto positivo o negativo en su desempeño en combate. La moral alta aumenta la posibilidad de obtener turnos adicionales, recuperar la postura y reducir la fatiga. La moral baja tiene los efectos opuestos. Debido a esto, debes tratar de mantener tu moral en un nivel alto.

Habilidad con armas : cuanto mayor sea esta habilidad, más probabilidades habrá de que los ataques y fintas tengan éxito.

Habilidad de escudo : cuanto más alta sea esta habilidad, es más probable que se bloquee un ataque. También aumenta la resistencia de un luchador a fintas y acciones de golpe de escudo (golpe y carga). Además, hace que sea más probable que funcionen las acciones de ataque al escudo.

Habilidad de jabalina– Esta habilidad determina las posibilidades del jugador de golpear a su oponente con una jabalina en su primer turno, así como la posibilidad de conseguir un devastador “tiro al blanco” con mucho daño adicional.

Fuerza : esta estadística influye en el daño cuerpo a cuerpo y de jabalina. También influye en la probabilidad de éxito de las acciones de golpe de escudo, así como en la resistencia de un luchador contra ellas.

Resistencia : esta estadística determina cuánta fatiga puede acumular un luchador antes de alcanzar un nuevo nivel de fatiga. También influye en las posibilidades de éxito del respiro.

Constitución : esta estadística determina directamente el número de puntos de vida de un luchador.

Rapidez– Esta estadística influye en la posibilidad de que un luchador actúe más de una vez seguidas, o no en absoluto en su turno. También tiene un efecto sobre la probabilidad de éxito de las fintas.

Coordinación : esta estadística influye en tu posibilidad de recuperar la postura mientras eres atacado (muy importante).

Conciencia : junto con la rapidez, esta estadística influye en la probabilidad de éxito de las fintas y la resistencia de un luchador contra ellas. Es la única estadística mental relevante para el combate.


Es posible que las descripciones de este capítulo ya le hayan dado algunas ideas interesantes sobre posibles tácticas de combate. 

Armadura


Todas las piezas de armadura en este juego tienen tres estadísticas diferentes: protección contra daños, cobertura y resistencia anti-armadura.
Este capítulo los describirá brevemente y luego discutirá su importancia. Finalmente, se sacarán algunas conclusiones sobre la importancia de la armadura en combate.


La protección contra daños es la cantidad de daño que se puede reducir cuando la pieza de armadura bloquea un ataque.


La cubierta le dice qué tan probable es que un ataque en la parte del cuerpo respectiva golpee la armadura.
Por ejemplo, una placa pectoral estándar tiene una cobertura de 35 en el torso, lo que significa que los ataques del torso todavía tienen un 65% de probabilidad de golpear un lugar desprotegido, infligiendo un daño total. Como contraejemplo, la cota de malla tiene una cobertura de 100 en el torso, por lo que no se puede pasar por alto en esta parte del cuerpo.


Para describir el significado de resistencia anti-armadura (AAR), primero tenemos que mirar la propiedad del arma llamada “anti-armadura” (AA).
Cada arma tiene cierta capacidad para perforar armaduras, lo que reduce ligeramente la protección máxima contra daños en un golpe. Cuanto mayor sea la estadística AA del arma en relación con el AAR de la pieza de armadura, más puntos de protección contra daños se ignorarán al calcular el daño. Sin embargo, esto no es tan significativo como puede parecer, porque incluso si un arma de AA alta golpea una pieza de armadura de AAR baja, habrá una reducción de daño significativa. Si el AAR es tan alto o más alto que el AA, se aplica la protección total contra daños.


Debido a esto, las estadísticas importantes de la armadura son claramente la protección y cobertura contra daños.
Debes llevar una armadura con una alta probabilidad de bloquear un ataque enemigo y con una alta probabilidad de bloquear (casi) todo el daño. En caso de duda, diría que la cobertura es un poco más importante que la protección contra daños, pero esto es discutible.


En base a esto, puedo darte los siguientes consejos sobre armaduras en combate:

  • A) Intenta poner tus manos en una armadura con protección y cobertura de alto daño. El correo en cadena es una excelente opción. Los cascos y las grebas también son importantes, pero vienen con penalizaciones en la conciencia y la rapidez, por lo que es posible que deba equilibrar esto.
  • B) Intenta golpear a tu oponente donde no esté usando armadura o donde su armadura cubra solo una pequeña parte del cuerpo. En el último caso, un ataque de puntos débiles aumentará sus posibilidades de evitar la armadura.
  • C) Si la protección contra daños de la armadura de tu oponente es muy baja y tu daño cuerpo a cuerpo es decente, puedes atravesarlo. Por ejemplo, las corazas de lino y las gorras de tendones ofrecen muy poca protección. Difícilmente podrán detener tus ataques de espada (a menos que todavía estés usando una de esas espadas terribles xiphos).

Acciones de combate


Ahora revisaré las posibles acciones de combate y discutiré cuándo (no) usarlas.

Barra de actitud : puede encontrarla debajo del cuadro que muestra la información de su legionario. Arrástrelo hacia la izquierda para adoptar una actitud defensiva (azul / escudo) y hacia la derecha para adoptar una actitud agresiva (rojo / espada). Una actitud defensiva aumenta tu defensa, pero hace que tus ataques sean menos propensos a acertar. Una actitud agresiva hace lo contrario. Trate de estar a la defensiva cuando espere que el enemigo ataque. Vuélvete agresivo cuando tu postura sea más alta y quieras atacar. Mantenerse a la defensiva durante más de 2 o 3 turnos seguidos reducirá su moral en un punto por turno. Este temporizador de pérdida de moral se puede “reiniciar” pasando un turno con una actitud agresiva.

Cambiar objetivos– Cuando luches contra varios enemigos, verás un icono de espada apuntando a uno de ellos. Significa que todas tus acciones de combate ofensivas estarán dirigidas a este oponente. Para apuntar a un enemigo diferente, haga clic en el lugar a la izquierda de su cuadro de información. Puede hacer esto tantas veces como desee durante su turno y comparar sus posibilidades de éxito contra diferentes enemigos antes de tomar una decisión.

Ataque– Seleccione esto para que se le presenten seis opciones diferentes a qué partes del cuerpo apuntar con su espada. El primer círculo de espada junto a una parte del cuerpo muestra la posibilidad de golpear, el segundo círculo muestra la posibilidad de pasar por alto la armadura (siempre será del 100% si no hay armadura). Las diferentes partes del cuerpo tienen diferentes multiplicadores de daño. Por ejemplo, un ataque que provoca 10 puntos de daño en el torso provocará 20 puntos en el cuello, 15 puntos en la cabeza, 12 puntos en la ingle, pero solo 8 puntos en las piernas o 7 puntos en los brazos. Como regla general, se puede decir que la probabilidad de acierto disminuye a medida que aumenta el multiplicador de daño. Las únicas excepciones a esta regla son las piernas y los brazos, que son un poco más difíciles de golpear que el torso. Sin embargo, golpearlos también reduce la fatiga de la víctima, lo que puede ser bastante útil. Tenga en cuenta que fallar un ataque reduce la postura del atacante en una cantidad significativa. Debido a esto, solo debes atacar si tu probabilidad de golpe es superior al 50%, e idealmente si tu postura es más alta que la de tu oponente.

Ataque de puntos blandos : es lo mismo que un ataque, pero la probabilidad de golpe es ligeramente menor, mientras que la posibilidad de eludir la armadura es ligeramente mayor. Puede ser útil si, por ejemplo, desea evitar el casco de su oponente. Sin embargo, es inútil si la cobertura de la armadura es 100.

Finta– Una finta exitosa reduce la postura de su oponente. Esta es una buena acción defensiva porque el atacante no pierde posición si falla. Sin embargo, tenga cuidado: las fintas continuas pueden generar mucha fatiga. Existen algunas diferencias técnicas entre finta rápida, finta (estándar) y finta hábil, pero no es necesario discutirlas en detalle. Solo tenga en cuenta que una finta hábil elimina la mayor parte de la postura, pero también es la más difícil de lograr. Las fintas rápidas son las más fáciles y menos efectivas. Las fintas estándar cubren el término medio entre efectividad y dificultad. Todas las fintas se basan en la habilidad del arma, la rapidez y la conciencia.

Proteger– Con estas dos acciones (golpear y cargar) un luchador puede intentar golpear a su oponente con su escudo. Un golpe o una carga con éxito le quita (casi) toda la postura de la víctima, lo que puede ser absolutamente devastador. Sin embargo, golpear y cargar son fáciles de fallar y bajarán la postura del atacante en este caso. Utilice estas acciones solo si tiene buenas posibilidades de éxito. Knock se basa más en la habilidad del escudo, mientras que la carga se basa más en la fuerza. Un luchador con gran fuerza y ​​habilidad con el escudo tendrá una alta resistencia contra golpes y cargas.

Respiro– La probabilidad de éxito de esta acción depende principalmente de la resistencia del luchador. Si tiene éxito, el luchador pierde un punto de fatiga (que es muy poco, una finta acumula 4 puntos de fatiga, por ejemplo). Si esta acción falla, no pasa nada. Seleccionar un respiro puede ser una buena idea si quieres jugar a la defensiva y conservar tu resistencia.

Recuperar : esta acción solo está disponible después de perder la postura. La probabilidad de éxito depende principalmente de la coordinación del luchador. Si tu postura es más baja que la de tu oponente, definitivamente debes adoptar una actitud defensiva y seguir haciéndolo hasta que recuperes tu postura. Si un luchador no ha sido atacado en la ronda anterior, su probabilidad de recuperarse será del 100%.

Tácticas de combate


Ahora que hemos echado un vistazo a todos los elementos importantes del sistema de combate, me gustaría ofrecerles algunas tácticas que los tienen en cuenta.

A) Bloquear y atacar


Adopte una actitud defensiva y espere a que su oponente ataque y falle, bajando su postura en el proceso.
Cambie a agresivo, elija ataque y seleccione un objetivo con una buena probabilidad de acertar y sin o con poca protección de armadura. Si golpeas y tu oponente no se recupera, ataca de nuevo. Si falla, vuelva a ponerse a la defensiva, recupere su postura y repita el proceso. Esta es una buena táctica contra enemigos con alta coordinación.

B) Bloquear, fintar y matar


Defiéndete y espera a que tu oponente falle un ataque.
Cambie a agresivo y siga usando fintas hasta que su postura esté en cero o muy cerca de ella. Luego comienza a apuntar a las partes del cuerpo más vulnerables e intenta matar a tu oponente. Si se recupera un poco, utilice más fintas. Esta táctica solo puede ser efectiva con una ventaja de rapidez y conciencia y si la coordinación de tu oponente es baja. Tenga en cuenta que las fintas pueden generar mucha fatiga.

C) Bloquear, golpear con escudo y matar


La misma táctica que b), pero en lugar de fintar, usa golpe o carga, confiando en la fuerza en lugar de la rapidez y la conciencia.
Si funciona, incluso un oponente de alta coordinación puede meterse en serios problemas. Sin embargo, si fallas en el golpe de escudo, tu oponente puede decidir contraatacar mientras tu actitud sigue siendo agresiva, por lo que no está exento de riesgos. Puede ser una buena táctica si tienes una gran ventaja de fuerza.

D) Confíe en la fatiga


Juega lo más defensivamente posible y sigue usando la acción de respiro mientras tu oponente está acumulando más y más fatiga.
Para evitar la pérdida de la moral, ocasionalmente puede cambiar a una actitud agresiva cuando se baja la postura de su oponente, pero siga usando el respiro. Una vez que la defensa de tu oponente se haya debilitado significativamente por su nivel de fatiga, comienza a atacar (usando una de las tácticas anteriores) y no muestres piedad. Esta táctica tarda un poco en funcionar (especialmente contra oponentes de gran resistencia) y solo es útil en duelos. Al atacar, puedes apuntar a los brazos o piernas de tu oponente para aumentar su fatiga aún más.

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