Mistover – Guía para principiantes

Conocimientos esenciales para prevenir fallos en Mistover.

Gold Farm y Gestión

Si quemas tu oro, prácticamente se acabó el juego para ti. Las primeras solicitudes te hacen sentir que el oro seguirá llegando con facilidad, pero eso es un no. Mientras deje de hacer la solicitud, el oro es difícil de conseguir. Con el tiempo, descubrirá que es difícil mantener la comida ya que:

  • No todas las solicitudes te recompensan con oro.
  • Hay requisitos en el nivel de la tripulación solo para que la solicitud aparezca en la oficina.
  • Su tripulación carece de nivel y artículo para la siguiente solicitud / área.

También es posible quedarse sin oro y que su tripulación muera, sin dejarle otra opción que reiniciar. Por supuesto, puede seguir enviando a su tripulación al área inferior para recolectar oro, pero al hacerlo avanzará el Reloj del Juicio Final. Para ganar oro de forma segura sin adelantar el reloj tienes que seguir estas reglas:

  • Asegúrese de que el nivel de su tripulación se mantenga dentro del nivel de monstruo correspondiente en el área. El nivel de la tripulación por encima del nivel del monstruo AVANZARÁ el reloj pase lo que pase.
  • Lleva un mínimo de recursos a la mazmorra o no traigas nada en absoluto.
  • Lucha contra todos los monstruos que puedas, cuéntalos. Mazmorra pequeña debes matar al menos 20 monstruos, 30 para mazmorras medianas y 40 para mazmorras grandes.
  • Enciende todas las flores y saquea todos los cofres, escombros (no obstáculos)
  • Si un miembro de la tripulación se está muriendo, debes escapar. Perder la mitad del botín es mejor que perder a un miembro de la tripulación.

Es bastante tedioso así, pero al menos evitará que el Reloj avance.

Para rebobinar el reloj, la forma más fácil es completar una mazmorra de tamaño pequeño con un equipo apropiado que corresponda con el nivel del monstruo. Si limpiaste la mazmorra con todos los monstruos, todo el botín y los escombros, el reloj retrocederá 3 tics. Siempre se prefiere la primera mazmorra de un área.

Recuerda fusionar tu equipo, aunque la bonificación es pequeña pero te ayudará mucho a la larga. Puede fusionar diferentes tipos de equipo (es decir, arma con armadura), no está restringido a su tipo.

Desde la Catedral profanada en adelante Siempre vale la pena rescatar a un miembro de la expedición varado, ya que aumentará el porcentaje de finalización en un gran margen y, como puede ver, el oro reducido cuando contrata a ese miembro es mucho.

La primera mazmorra de la Catedral profanada es el lugar de granja más fácil disponible. Recomiendo cultivar allí hasta que pueda pagar el reclutamiento de expansión de nivel 3 en el laboratorio de apoyo.

La primera área de Cursed Town es ideal para cultivar exp (¡y comida podrida!) Porque proporcionará un monstruo adicional si pisas la trampa, esos monstruos otorgan EXP completo, botín y% de espacio libre de mazmorra, también desaparecerá después de unos pocos turnos y no lo hace. t reaparecer.

Importante: Matar a un jefe reiniciará tu reloj desde el principio.

Maniobrar en mazmorras y eficiencia

Saldrás vivo o no, todo depende de lo bien que te muevas por la mazmorra, cuándo pelear, qué camino tomar o cuándo huir.

Los puntos clave son:

  • Muévete diagonalmente tanto como puedas, siempre que puedas. Ahorra alimentos, ahorra tiempo y salva vidas. Además de la eficiencia alimentaria, también aumenta su visión en 1 cuadrado en comparación con moverse en línea recta.
  • No debe estar completamente lleno todo el tiempo. ¿Por qué?

  • Primero: si está generando Hp cuando su HP está al máximo, entonces básicamente está desperdiciando su plenitud.
  • Segundo: los Hp perdidos al caminar sin comida se pueden recuperar en combate.
  • Por último, siempre debes guardar al menos 1 comida en mal estado para las habilidades. Cuando tu grupo tiene a un hombre caído o en su último aliento, usar habilidades como Witch’s Time Stop o Shadow Blade Invisibility puede sacarte de la mazmorra con el botín intacto.

Los dos siguientes Jinx pueden reponer tu Plenitud y Luminosidad cuando es baja, 75 no es mucho, pero 75% para activar significa que a menudo te dará comida y luz gratis durante tu aventura. Y siempre debes guardar al menos 1 comida en mal estado para las habilidades. Cuando tu grupo tiene a un hombre derribado o en su último aliento, usar habilidades como Witch’s Time Stop o Shadow Blade Invisibility puede sacarte de la mazmorra con el botín intacto. Debes usar comida cuando el HP de tu grupo esté por debajo de cierto umbral (80%) o cuando necesites usar las habilidades de un personaje.

Cuándo usar habilidades. No debes usar Paladin Break Obstacles todo el tiempo en la mazmorra. Debes usar la habilidad de Paladín cuando puedas romper más de una vez un obstáculo o tu HP sea bajo (obviamente). Cuando tenga HP completo y todavía tenga plenitud, rómpalo a mano porque cuesta menos comida y su HP se regenerará de todos modos. En tu grupo debe haber al menos uno de los siguientes personajes: Ronin, Witch, Shadow Blade. Las habilidades de estos personajes pueden ayudarte a evitar peleas no deseadas y salir con vida de la mazmorra. Si todavía tiene problemas para administrar los alimentos, Ronin es súper OP cuando se trata de ahorrar alimentos. Mire muchos pasos que puede ahorrar con solo 8 alimentos. Tenga en cuenta que las trampas también detienen a Ronin y queda aturdido después del quieto, vulnerable al ataque del monstruo.

Punto final: vale la pena esperar. Esto se aplica cuando estás cerca de un monstruo, siempre debes ser tú quien inicie el combate.

Composición y combate del equipo

Como la mayoría de los otros juegos, tu grupo debe consistir en un distribuidor de daños, un sanador y un apoyo.

Para DD, tus opciones son Ronin, Shadow Blade, Werewolf. Esos tres tienen el mayor multiplicador de daño de la habilidad (200% en lv1).

Sanador, solo tenemos una opción aquí.

El resto es mayormente apoyo, debes tener en cuenta que los aturdimientos y la habilidad de posicionamiento es el factor más importante. El apoyo completará tu equipo, como equipo 5 debes tener al menos 3 aturdimientos, 2 curaciones y 1 posicionamiento o 2-3 habilidades que puedan apuntar al enemigo de la última fila. Idealmente 2 o 3 DD, Sister, 1 o 2 apoyos. La habilidad combinada es bienvenida, pero definitivamente no es obligatoria. Por último, debes permitir que más de 2 personas de la misma clase entren en un grupo porque esto te obstaculizará en Dungeon y, en última instancia, hará que la expedición falle.

HIT es probablemente la estadística más necesaria porque a partir de la segunda área en adelante, los enemigos tienen una esquiva anormalmente alta. El Amuleto mental de Onmyouji es la mejor manera de lidiar con esquivar, ya que también puede mejorar un 25% de HIT y Velocidad, tener algún elemento de velocidad en Onmyouji para que sea el primero en moverse en su equipo. Otra alternativa es Ronin, pero primero tienes que reunir YP y poder golpearlos primero (Ronin tiene una maldición que mejora su HIT en un 10% cuando tiene a alguien frente a él, ayuda un poco). Con respecto a Jinx, será costoso si apuntas a todo Jinx positivo. Según mi experiencia, mientras la maldición sea inofensiva, probablemente estarás bien. Por lo general, debe arreglar cualquier hechizo que reduzca HIT, SPD y DEF. Prioriza cualquier hechizo que aumente el impacto.

Combate

Lo pondré simple aquí: la primera regla es asegurarse de que usted sea el primero en moverse. Siempre inicie el combate primero, use su primer turno para matar a una mafia e intente aturdir a los restantes, repita hasta que sea necesario. Si tu grupo tiene poca salud, puedes mantener vivo a uno de los mafiosos para recuperar HP y SP según sea necesario, pasar te otorgará 20 maná y 70% de probabilidad de protegerte.

Algún otro detalle menor:

  • Me doy cuenta de que aoe en Mistover es un poco basura porque la mafia esparció todos los lugares, el daño tampoco vale la pena, así que solo debes usar AoE si tiene la oportunidad de acabar con una o dos mafias.
  • Usar pociones o cualquier otro artículo te costará un turno, así que piensa bien antes de hacerlo. También puedes usar pociones en cualquier otro miembro de tu tripulación para salvarlos en caso de apuro.
  • Si le diste un crítico a un monstruo, recibirá una fuerte penalización en velocidad, lo suficiente para empujar su turno hacia el fondo. Además, proteger y evadir otorgará Velocidad (contraataque), en algún momento es suficiente para tomar el turno inmediatamente después.
  • Poner un objeto maldito en tu tripulación les infligirá un hechizo negativo, la eliminación del objeto maldito no eliminará el hechizo. Puedes cambiar la maldición en el entrenamiento.
  • Si notas que tu personaje está sangrando constantemente, entonces estás infectado por la niebla, quítalo en la sección Jinx en el campo de entrenamiento.
  • Si el miembro de tu tripulación está en un estado de limbo después de la batalla, instantáneamente ganaron aproximadamente el 20% de la salud total en lugar de morir. Sin embargo, si están sangrando mucho, morirán instantáneamente si su salud llega a 0.
  • Antes de cada jefe, recomendé que superaras el nivel del jefe en 1. Para el gran gusano, tu grupo debería ser lv5, luego para Koschei tu grupo debería ser lv7, para la diosa de la riqueza es mínimo lv8, 9 sería muy bueno.
  • El jefe es inmune a todos los perjuicios del jugador, excepto a las marcas. Matar a un jefe reiniciará el reloj.
  • Reaper Robar suerte robará todos los beneficios posibles del enemigo, incluso el beneficio de velocidad (contador) si se activa la guardia, sin embargo, el daño reflejado se aplica antes del robo.
  • Aturdir a un monstruo que está protegiendo a otro monstruo desactivará la protección mientras dure el aturdimiento.
  • Si te encuentras con un nuevo tipo de enemigo, siempre verifica sus habilidades y estadísticas. Esto es aún más crucial en la pelea de jefes, ya que generalmente tendrán alguna habilidad OP que puede acabar con tu equipo.

Clases

Hermana

La única sanadora que tenemos, no hace falta decir que está incluida automáticamente en la composición de toda la fiesta. Aunque carece de daño, su aturdimiento y las habilidades para mantener vivo a tu equipo valen cada oro que le pones.

Habilidad recomendada: Amor sospechoso, Dulce enemigo, Amor desbordante y Última oración.

¿Amor y amor sospechosos? Además del aumento del poder de curación, debes elegir uno de ellos dependiendo de dónde la coloques. Si juegas a Sister en la última fila, es obvio que perderás el acceso al ataque básico, por lo que tendrá que usar la habilidad la mayor parte del tiempo, lo que hará que se quede sin maná muy rápidamente. La última oración eclipsa totalmente a Stable Cloud, la duración del sangrado es de 3 turnos, al igual que la última oración. No solo se soluciona el daño por hemorragia, su tripulación tendrá una especie de invulnerabilidad durante 3 turnos. Su habilidad de líder duplica la regeneración cuando te mueves durante la exploración. Para mí no es muy útil ya que la regeneración básica es suficiente. Si también duplica la regeneración de maná, entonces podría valer la pena usarlo.

Posición recomendada: Medio,

Utilidad de combate: 5/5

Utilidad de exploración: 2/5

Paladín

Otro elemento básico en tu fiesta. La razón por la que es tan útil es que la habilidad de Paladín está muy bien redondeada: Aturdimiento √, Daño √, Durabilidad √. También su Jinx de que puede sobrevivir a cualquier daño cuando su Hp está por encima de 1 es uno de los maleficios más útiles. Dos debilidades que posee es que no puede llegar a la última fila y la provocación no siempre funciona.

Habilidad recomendada: Choque de escudo, Manos divinas, Cruz de castigo sagrado.

La razón de la santa cruz es que puede volver a la primera fila. Actualmente Paladin no es muy útil como tanque ya que la mecánica de Provocación es inestable, debes aturdirlos o aplastarlos en lugar de perder un turno sin hacer absolutamente nada. La habilidad de exploración es útil pero no obligatoria, seguramente puedes romper el obstáculo sin su habilidad para guardar comida.

Posición recomendada:

Utilidad de combate frontal : 4/5

Utilidad de exploración: 2/5

Hombre-lobo

Sin lugar a dudas, tiene el golpe más fuerte entre todas las clases, sus habilidades también llegan fácilmente a la fila de atrás. En este momento, él es el único que ha aumentado el efecto en los objetivos marcados. En combate, su única debilidad es que no tiene un aturdimiento (sería demasiado OP si lo tuviera). El hombre lobo posee la habilidad de tanque, pero no debes jugar con él como un tanque.

Habilidad recomendada: Embestida, Golpe, Patada relámpago.

Tener tanto Embestida como Golpe para poder alcanzar todo con sus ataques, patadas relámpago principalmente para ayudar a posicionarse. La capacidad de exploración es inútil en mi opinión.

Posición recomendada: Delantero, Medio también es viable, pero debes guardar eso para otra persona.

Utilidad de combate: 5/5

Utilidad de exploración: 0/5

Espada oscura

Creo que SB es la mejor clase ofensiva disponible, su daño está solo detrás de WW, posee un aturdimiento, un posicionamiento flexible y también posee una habilidad de posicionamiento. Su debilidad reside en el maleficio con el que comenzó, HIT y SPD son muy valiosos para un DD. Habilidad de exploración muy útil también, mejor para evitar monstruos grises o correr cuando tu grupo tiene poca salud, interactuar con cualquier objeto romperá la invisibilidad.

Habilidad recomendada: Picar duro, Ojos de serpiente, Liberar poder, Puñalada por la espalda.

Sting Hard and Release Power es su habilidad más poderosa, el ojo de serpiente proporciona aturdimientos, Backstab llega hasta la última fila. Creo que esta es la configuración perfecta para Shadow Blade ya que sus otras habilidades están por debajo del promedio.

Posición recomendada: medio ⇆ delantero. Puede ser cualquiera, pero debería comenzar en el medio para SPD.

Utilidad de combate: 5/5

Utilidad de exploración: 4/5

Ronin

Una clase excelente, obtuvo un daño decente, poco apoyo, largo alcance y bastante duradero. La única debilidad es que necesita YP para usar habilidades, a veces es bastante difícil de conseguir, ya que la guardia de monstruos o las fallas te negarán la ganancia de YP. Sin embargo, los críticos te otorgarán 2 YP y matar repondrá completamente tu YP. No tiene habilidad para el sol, pero incluso sin eso es bastante bueno. Especialmente Ronin posee la mejor habilidad de exploración que existe.

Habilidad recomendada: espada sanguinaria, golpe, pájaro carpintero.

Bloodthirsty Sword es probablemente la habilidad más útil en todo el juego, un gran daño, burla y poca curación pueden salvarte del Limbo.

Posición recomendada:

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