Mistover – Cómo matar al gran Koschei

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Ataques

  • Sueño profundo – Objetivos de todo el grupo – Daño leve – Aturde a los objetivos
  • Gran Creador – Invoca 2 Golems
  • Nube de baja moral – Objetivos cruzados – Inflige – SPD
  • Color desconocido – Objetivo único – Daño
  • Color lineal desconocido – Fila de objetivos – Daño
  • Movimiento incomprensible – Objetivos individuales – Otorga Resistencia a la debilidad + 50% durante 1 turno (tal vez solo otorgue un beneficio aleatorio).

Notas y recomendaciones

La batalla siempre comenzará con él lanzando Sueño profundo, por lo que básicamente pierdes un primer turno si todo tu grupo queda Aturdido. El sueño profundo suele ser solo cada 7-8 turnos y otras habilidades no aturden, Stun Resist puede no ser tan útil como algo como EVA o Move Resist, ya que los Golems tienen un ataque que puede derribar a un miembro del grupo 1 ficha.

Debido a que cada Golem es bastante fornido, matar a ambos generalmente te dejará con 2-3 turnos antes de que los vuelva a convocar, si tu composición es fornida (¡Hombre lobo con Burn Up !, Paladin with Provoke / Divine Hands, Priest with Prayer / Overflowing Love ) es posible que desee configurar Provoke y Burn Up y simplemente recibir el daño del Golem. Suponiendo que te toma 2 turnos matar a un Golem, ignorarlos y solo hacer daño al jefe significa que solo recibirás 4 ataques de Golem adicionales en el transcurso de 4 turnos en lugar de matar a los Golems uno a la vez. Golpean relativamente fuerte, por lo que realmente quieres tener el ~ 30% DEF + de Provoke en tu Paladín, que debería recibir la mayoría de los golpes. Con Divine Hands + 50% Heal, puedes mantener sanada toda tu primera línea (si estás ejecutando Ronin / Werewolf / Paladin) con Prayer of Love. Es posible que desee tener Holy Smite Cross en su Paladin solo para reposicionarlo. Hacer que un Reaper inflija -HIT al jefe también puede ayudar si tienes problemas para hundirte, solo recuerda que no puedes aturdir al jefe.

Otra razón para considerar ignorar a los Golems es la gestión de MP. Cada turno gastado bloqueando para recuperar MP es otro turno de daño gratuito que recibes. Si matas dos oleadas de Golems, habrás infligido casi el doble del daño que necesitabas para matar al jefe. Además, si matas al jefe, los Golems restantes simplemente desaparecerán.

Ronin / Werewolf es probablemente la combinación más efectiva para un solo objetivo que daña al jefe (y en general lo más probable) ya que ambos utilizan la mecánica de Marca, y Werewolf también tiene un solo objetivo nuclear con 200% + 25% de base de Marca por 15 MP, que es el daño inicial más eficiente. Con el bono de marca, cualquiera de las clases de habilidades de sangrado con 80% + 80% de sangrado durante 3 turnos es solo un 15% más eficiente a costa de tomar 3 turnos para hacer el daño.

Las estadísticas “extra” más útiles son probablemente:

  • EVA (qué más hay de nuevo).
  • Mover RES – Para enfrentar a los Golems.
  • Aturdir RES: cuanto menor sea el DPS de tu equipo, más útil se vuelve esto.

Volcar estadísticas para accesorios (aunque las quieres solo para atravesar las turbas normales de la Catedral):

  • Sangrado RES.
  • Debilidad RES.

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