Imperator: Roma – Guía de construcción (para 1.2)

Esta guía tiene como objetivo determinar qué edificios son los más óptimos en Imperator: Roma.

Tipos de territorio

Cada territorio en Imperator es uno de tres tipos. Ya sea un asentamiento, ciudad o metrópoli. Los asentamientos representan áreas rurales y no desarrolladas, mientras que las ciudades y metrópolis representan los ejes urbanos del mundo antiguo.

Asentamiento

  • Capacidad de población: -2
  • Esclavos necesarios para el excedente: -5
  • Producción de población: -25%
  • Atracción migratoria: -3
  • Velocidad de migración: -75%

Por defecto, los asentamientos apuntan a ser 100% esclavos, a menos que seas tribal porque entonces son 50% esclavos 50% miembros de tribus. Los asentamientos también solo tienen 1 espacio de construcción.

Ciudad

  • Capacidad de población: +10
  • Ranuras de construcción: +2
  • Existencias: +1

Las ciudades apuntan a tener una proporción de población del 35% de ciudadanos, 35% de hombres libres y 30% de esclavos (a las tribus les gusta exprimir al 4% de miembros de tribus). Las ciudades obtienen un espacio de construcción adicional por cada 10 estallidos en la ciudad.

Metrópolis requiere  80 pops para construir

  • Capacidad de población: +15 y + 25%
  • Ranuras de construcción: +4
  • Rutas de importación locales: +1
  • Participaciones +2
  • Velocidad de promoción: + 10%
  • Atracción migratoria: +2

Las metrópolis son básicamente una ciudad pulida. Mecánicamente son idénticos.

Edificios de asentamiento

Los asentamientos solo pueden tener un edificio a la vez. Si desea cambiarlo, deberá eliminar el anterior. Esto incluye fuertes.

Fortaleza

  • Costo base: 50
  • Aumenta el nivel del fuerte en 1

Los fuertes no son muy útiles en los asentamientos porque el límite de espacio de construcción significa que solo puedes construir fuertes de nivel 1 en ellos sin convertir el territorio en una ciudad.

Cuartel

  • Costo base: 120
  • Mano de obra local: + 20%
  • Felicidad de Freeman local: + 20%
  • Fracción ideal de Freeman local: + 15%

Los cuarteles básicamente cambian el territorio de una provincia esclavista productora de impuestos a una provincia libre productora de mano de obra. Los asentamientos con un cuartel en ellos tendrán un 75% de hombres libres y un 25% de esclavos. Todos los esclavos en el territorio ascenderán rápidamente a hombres libres, mientras que los miembros de las tribus ascenderán mucho más lentamente. Útil sólo si tiene problemas crónicos de mano de obra y dinero de sobra.

Finca esclava

  • Costo base: 120
  • Capacidad de población: + 25%
  • Modificador de alimentos mensual local: + 50%
  • Salida de esclavo local: + 40%

Construya esto si quiere convertir el territorio en una máquina productora de dinero. Prácticamente el camino a la construcción si desea impuestos en lugar de ingresos comerciales, también conocido como todas las provincias fuera de la capital. El aumento de la capacidad de la población significa que más personas migrarán al territorio, lo cual es una buena ventaja.

Mía

  • Costo base: 120
  • Capacidad de población: + 25%
  • Esclavos necesarios para el excedente: -5

Esta es la versión Imperators de una fábrica de EU4. Con esto solo necesitas 10 esclavos en lugar de 15 para producir un excedente de bienes en el territorio. No hace falta decir que estos solo se pueden construir en provincias comerciales relacionadas con minerales, como piedra, hierro y mármol. Constrúyalos si está buscando excedentes y la comida no es un problema.

Asentamiento agrícola

  • Costo base: 120
  • Capacidad de población: + 25%
  • Esclavos necesarios para el excedente: -5
  • Modificador de alimentos mensual local: + 50%

Igual que la mina, pero para las provincias productoras de alimentos. Úselo si desea producir cantidades excedentes de alimentos para obtener ingresos comerciales. Particularmente útil en provincias frías o desérticas donde los alimentos reciben un modificador de producción de -40%.

Asentamiento tribal

  • Costo base: 120
  • Capacidad de población: + 25%
  • Producción de tribus locales: + 40%
  • Felicidad de los miembros de las tribus locales: + 20%

A los países tribales les encantan, ya que su proporción de población predeterminada en los asentamientos es del 50% de miembros de la tribu y el 50% de esclavos. Bueno para asegurar un flujo constante de mano de obra y dinero de impuestos en las provincias tribales. No es tan útil para los países civilizados ya que los miembros de las tribus siempre serán degradados a esclavos u otros estallidos.

Legación provincial

  • Velocidad de migración: + 75%
  • Velocidad de asimilación: +0,2

Básicamente niega la desventaja que obtienen los asentamientos por la migración. Construya un par de estos y luego active Centralizar población y siéntese y observe cómo la gente llega a las ciudades. El beneficio de asimilación es algo débil. En cambio, es mejor utilizar las ciudades y las políticas de los gobernadores para asimilar a la población. (Como referencia, las ciudades pueden construir teatros que aumenten la asimilación en 1.0 en lugar de 0.2. Un gobernador con 10 delicadeza puede asimilar a una velocidad de 5.5 con la política)

Edificios de la ciudad / metrópolis

Las ciudades son la columna vertebral de una sociedad civilizada. Además, es genial especializarse en ellos.

Campo de entrenamiento

  • Costo base: 50
  • Mano de obra local: + 10%

Muy claro. Aumenta la producción de mano de obra de la ciudad. En mi experiencia, es mejor simplemente construir foros, que aumentan el número de hombres libres en la ciudad. Úselo si sus hombres libres ya tienen un 100% de felicidad.

Fortaleza

  • Costo base: 50
  • Nivel de fortaleza: +1

Con suficientes espacios de construcción, puedes convertir una ciudad en una súper fortaleza insoportable. En ese momento, la IA probablemente simplemente recorrerá tu ciudad. Sin embargo, tener fuertes de nivel 1 en tus ciudades principales es bueno, ya que evitan que la ciudad sea saqueada y convertida en esclavos fácilmente.

Fundición

  • Costo base: 50
  • Velocidad de reclutamiento del barco: + 10%
  • Velocidad de reclutamiento de cohorte: + 10%
  • Experiencia inicial: + 5%

Muy útil para construir barcos, especialmente barcos más grandes. También es útil para reemplazar pilas de elefantes de guerra. Puede apilarse para producir unidades altamente entrenadas a velocidades ridículas. Solo los construiría en escenarios en los que es probable que pierdas muchas tropas y tengas que reemplazarlas rápidamente, como en los juegos multijugador.

Mercado

  • Costo base: 50
  • Valor comercial: + 25%

Incrementa los ingresos comerciales en el territorio. Muy claro. Solo construya si los ingresos que obtendrá de él están por encima de 0.08, ya que en ese momento tomará 50 años para amortizarse. Recuerde dar participaciones a personas en su país (o a usted mismo) ya que eso aumenta los ingresos comerciales.

Oficina de impuestos

  • Costo base: 50
  • Impuesto local: + 10%

Igual que el mercado pero con impuestos. Solo construya si los ingresos que obtendrá de él están por encima de 0.08, ya que en ese momento tomará 50 años para amortizarse. Apila con Mills por mucho dinero.

Tribunal de Justicia

  • Costo base: 50
  • Impacto territorial en la lealtad provincial: +0.02

Básicamente el equivalente a -2 disturbios. Útil para provincias crónicamente desleales, como con los seléucidas. No me molestaría en construirlos en provincias levemente desleales.

Academia

  • Costo base: 50
  • Puntos de investigación: + 2.5%
  • Velocidad de promoción: +0,5

Bueno para mezclar con bibliotecas. Úsalos si tu felicidad ciudadana ya es del 100% en la provincia. La velocidad de promoción es buena para promover a los miembros de la tribu en ciudadanos o hombres libres, ya que promueven a una velocidad de 0.4

Granero

  • Costo base: 50
  • Capacidad Provincial de Alimentos: +200

Útil para evitar que su población muera de hambre durante los asedios. Lo cual es solo un problema real para las ciudades estado aisladas. Prácticamente nunca los recomendaría de otra manera.

Biblioteca

  • Costo base: 50
  • Felicidad ciudadana local: + 3%
  • Fracción ideal del ciudadano local: + 6%

El camino al edificio para convertir tu ciudad en una máquina productora de investigación. Constrúyalos si quiere avanzar en tecnología. Una vez que tus ciudadanos tengan el 100% de felicidad, construye academias en su lugar. Aumenta la proporción de ciudadanos en la ciudad.

Foro

  • Costo base: 50
  • Felicidad de los hombres libres locales: + 3%
  • Fracción ideal de hombres libres locales: + 6%

El equivalente en mano de obra de la Biblioteca. Constrúyalos si quiere convertir una ciudad en un centro de producción de mano de obra. Una vez que tus hombres libres tengan el 100% de felicidad, construye campos de entrenamiento. Aumenta la proporción de hombres libres en la ciudad.

Molino

  • Costo base: 50
  • Salida esclava local: + 3%
  • Felicidad del esclavo local: + 3%
  • Fracción ideal de esclavo local: + 6%

Aumenta la proporción de esclavos en la ciudad y mejora su producción en un 6%. Constrúyalos para construir paraísos fiscales. Una vez que su felicidad esté al 100%, construyan Oficinas de Impuestos.

templo

  • Costo base: 50
  • Felicidad de religión estatal: + 3%
  • Velocidad de conversión: +1.0

Genial para mostrar la verdad a las mentes salvajes. La mayoría de los pops se convierten a una velocidad de 0,8 y los miembros de la tribu a 0,4, por lo que básicamente aumentará esa velocidad. Como bono adicional, todos los estallidos de su religión obtendrán básicamente un bono de salida del 3%. Así que sigue siendo útil incluso si no quedan elementos emergentes para convertir.

Teatro

  • Costo base: 50
  • Felicidad de la cultura primaria: + 3%
  • Velocidad de asimilación: +1.0

Genial para convertir a los salvajes en tu cultura. Los pops se asimilarán especialmente más lentamente si no son tu religión, así que concéntrate primero en los templos. Como bono adicional, los estallidos de su cultura primaria obtendrán el equivalente a un bono de producción del 3%. Así que sigue siendo útil incluso si no queda nadie para asimilar.

Acueducto

  • Costo base: 50
  • Capacidad de población: +4

Siempre los construyo en mi ciudad capital para conseguir esa metrópolis tan deseada. Aumenta la capacidad de población base de la ciudad, que escala con todos los demás factores que afectan el límite de población, por lo que esto tiende a ser una bonificación de 6-10 dependiendo. Los beneficios de metrópolis también se aplicarán a tus acueductos, lo que proporciona un límite de pop adicional de + 25% por acueducto. Lo bueno de tener muchos estallidos en tu ciudad capital es que todos reciben un beneficio de producción de + 75%, lo que hace que sea más eficiente tener gente allí que en cualquier otro lugar.

Notas finales

Te recomiendo que construyas al menos una ciudad en cada provincia para ayudar a que la cultura se traslade a la tuya. La IA eventualmente lo convertirá de esclavos y miembros de tribus en algo agradable y útil.

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