Unity of Command II – Guía de combate

Combate

El combate solo es posible entre unidades adyacentes. Para iniciar el combate, selecciona tu unidad, coloca el cursor sobre una unidad enemiga adyacente y haz clic en ella para atacar. Para poder iniciar un ataque, el atacante no debe haber agotado previamente su punto de acción (AP). El AP se gasta al atacar, a menos que el combate resulte en una invasión.

Además del combate regular descrito anteriormente, Unity of Command II define tres ataques especiales que se pueden activar con la ayuda del HQ principal de una unidad (ver HQ): ataque de finta, fuego de supresión y ataque de pieza. Los ataques especiales se activan desde la barra de cuartel general o usando la rueda del mouse mientras se desplaza sobre la unidad objetivo.

Además de todo eso, el combate también puede ocurrir durante un paracaidismo, un desembarco naval o un cruce de río asistido por el HQ. Esta sección del manual se ocupará únicamente del combate regular; todas las demás situaciones de combate se analizarán por separado.

Probabilidades

de combate El valor de combate de un atacante es el valor de ataque de la unidad multiplicado por el número de pasos. Si la unidad tiene uno o más pasos de especialista, también se agregan sus valores de ataque. El valor de combate del defensor es el valor de defensa de esa unidad multiplicado por el número de pasos, más el valor de defensa de cualquier paso de especialista presente. En ambos cálculos solo se utilizan pasos activos.

La proporción de valores de combate del atacante y del defensor se introduce en una fórmula (ver tabla) para producir un “número de probabilidades”. Estas probabilidades se modifican luego por “cambios” que tienen en cuenta las influencias del terreno, el clima, la experiencia, etc. Los cambios positivos favorecen al atacante (lado izquierdo de la hoja de combate, en verde) mientras que los negativos (lado derecho, rojo) favorecen al defensor. Armor Shift Las unidades blindadas pueden producir un efecto de choque significativo cuando atacan en un terreno adecuado. En términos de juego, esto se representa con el cambio de armadura. Este es un valor que es solo de ataque por definición: si el defensor tiene una armadura más fuerte, el cambio de armadura es cero. En terrenos inadecuados, no hay cambio de armadura: al atacar a través de ríos o ciudades, ruinas, montañas, bosques o pantanos (excepto pantanos helados).



El cambio de armadura equivale a la diferencia entre los totales de armadura del atacante y del defensor (valor de armadura multiplicado por el número de pasos), dividido por 10. Cuando el defensor está atrincherado o fortificado, su armadura defensiva total aumenta en un 50% o 100% respectivamente.

Los pasos de los especialistas aportan armadura a los totales de armadura del atacante y del defensor. La armadura agregada por el especialista se expresa como un cambio completo, por ejemplo, un cambio de armadura de +2 (en otras palabras, su valor no se divide por 10).

Limitaciones:

  • Los escalones AT remolcados contribuyen al cambio de armadura solo en defensa. Los pasos AT no remolcados pueden contribuir en el ataque, pero solo para compensar la armadura del defensor si está presente.
  • Las unidades de infantería con armadura defensiva (icono AT en la hoja de unidad en lugar de un icono de tanque) contribuyen al total de armadura solo en defensa.
  • El cambio de armadura está limitado (tiene un valor máximo) a 5 en cualquier combate.

Penalización de armadura: cuando las unidades blindadas atacan ciudades, montañas o bosques, no reciben cambio de armadura. Además de esto, incurren en un cambio de penalización adicional de -1 / -2 para las unidades mecanizadas y blindadas, respectivamente.

Tenga en cuenta que la lista de tipos de terreno para la penalización de armadura no es la misma que la de anular el cambio de armadura. Esto se pasa por alto fácilmente, pero es intencional e importante.

Cambio de

artillería El cambio de artillería simula una preparación extensa de la artillería antes de un ataque. Las unidades por sí mismas no pueden contribuir a este valor, está reservado para ciertos pasos especializados que proporcionan un cambio de artillería. El desplazamiento de la artillería siempre es cero cuando se ataca a montañas o ruinas, y cuando se ataca a un defensor atrincherado en una ciudad, bosque o pantano (excluyendo pantanos helados).

El turno de artillería está limitado (tiene un valor máximo) a 5 en cualquier combate.

Otros cambios de combate El

terreno y el clima proporcionan beneficios al defensor (cambios negativos) como se muestra en la tabla. River: si el ataque es sobre un river menor, esto proporciona un cambio de -2 al defensor. Sin embargo, si el atacante tiene pasos de ingeniero activos, este cambio es 0. Atrincheramiento: proporciona un cambio de -1 / -2 al defensor, si el defensor está atrincherado o fortificado, respectivamente. Si el atacante tiene pasos de ingeniero activos, cada ingeniero contrarresta este cambio en +1 (pero nunca por encima de 0). Experiencia: este cambio favorece a las unidades más experimentadas. Se calcula como la diferencia entre el nivel de experiencia respectivo del atacante y del defensor (verde es 0, regular 1, etc.) y puede ir en cualquier dirección.

Pérdidas de combate Las pérdidas de

atacantes y defensores se buscan en la tabla de resultados de combate utilizando el número de probabilidades final. Tenga en cuenta que el número de probabilidades es aleatorio cuando el combate realmente ocurre (a diferencia de cuando se predicen los resultados del combate), para simular la incertidumbre inherente de las operaciones de la vida real.

Nota técnica: en este contexto, “aleatorizado” describe tomar un valor aleatorio generado a partir de una distribución normal (gaussiana) centrada en el número de probabilidades, con una desviación estándar (sigma) de 1, y luego redondearlo. Esto significa que las probabilidades “aleatorias” casi siempre estarán dentro de +/- 2 del valor inicial, pero de vez en cuando se producirán resultados atípicos, lo que llevará a resultados de combate muy inesperados. A veces esto te ayudará, ¡y otras te dolerá mucho!

Pérdidas de atacantes: las pérdidas de KIA de atacantes se buscan en la tabla de pérdidas de atacantes, utilizando un número de probabilidades aleatorio. Si el atacante no sufre pérdidas KIA, vuelve a lanzar para recibir la supresión de “altas probabilidades”, de la siguiente manera:

  • Si el ataque resultó en una invasión: 66% 1 SUP, 33% 2 SUP
  • Si no hay rebasamiento: 33% 0 SUP, 66% 1 SUP

Pérdidas del defensor: los defensores verdes sin experiencia sucumben al “miedo panzer” cuando son atacados por una armadura, lo que se refleja en un cambio positivo igual al cambio de armadura aplicado a sus pérdidas (el cambio es positivo ya que favorece al atacante y resulta en mayores pérdidas del defensor) . Las unidades defensoras bajo órdenes de “no retirada” sufren mayores pérdidas como resultado de mantener sus posiciones (+1 cambio).

Para calcular las pérdidas de KIA del defensor, el número de probabilidades se modifica por los cambios anteriores, específicos de la defensa y se aleatoriza. Las pérdidas del defensor KIA se buscan en la tabla de pérdidas del defensor.

Si el defensor no sufrió pérdidas por KIA y no se ha retirado, puede sufrir pasos suprimidos. Estas pérdidas de SUP se buscan en la tabla de supresión de defensores, usando solo el número de probabilidades (no aleatorias, sin cambios específicos de la defensa).

Rezagados

En combate, dar un paso perdido significa que un paso es KIA o se convierte en rezagados. Las probabilidades de convertirse en rezagados son 66% (Aliados), 50% (Eje) o 33% (Soviético).

Los rezagados son elementos del juego que tienen entre 1 y 3 pasos y representan restos desorganizados de unidades derrotadas que permanecen presentes en el campo de batalla.

  • Solo una entidad rezagada por hex (1-3 pasos)
  • Solo puede existir en un hex amigo
  • Puede estar en un hex con una unidad amiga
  • No puede estar en un maleficio con un cuartel general o un centro de suministros
  • No puede ser movido por el jugador

Los rezagados de 1 y 2 pasos no tienen ningún efecto en el juego, excepto ser tomados como prisioneros cuando una unidad enemiga entra en su hex. Los rezagados de 3 pasos aumentan el coste de movimiento del hex a “min-3” PM.

Los rezagados se mueven automáticamente, al comienzo de cada turno, hacia el cuartel general o centro de suministros más cercano. Una vez que llegan a la sede, se reorganizan automáticamente, gastando los CP de esa sede en el proceso. Los rezagados que llegan a un ce
tro de suministros se reorganizan de la misma manera, excepto que incurren en un retraso de turno adicional de +1.

  • Los rezagados tienden a pegar
    e a las carreteras, por lo tanto, se agrupan (hasta 3 pasos).
  • Los rezagados no pueden trasladarse a las montañas ni ser creados allí.
  • Los rezagados impiden el barrido de la primera línea.

Retirada e Invasión

Una unidad defensora puede retirarse como resultado del combate. La probabilidad de que esto suceda se define en las tablas de retiro. Una unidad en retirada se trasladará al hexágono vacío más cercano dentro de su propio territorio, y se marcará como débil durante el resto del turno.

Probabilidad de retirada: las unidades defensoras bajo órdenes de “no retirada” reciben un cambio de retirada de -2 en este punto (es menos probable que se retiren). Las unidades que sufrieron pérdidas KIA o SUP antes en el turno tienen más probabilidades de retirarse: cada pérdida sufrida en el mismo turno se convierte en un desplazamiento de retirada +1 acumulativo.

Para calcular la probabilidad de retirada, el número de probabilidades se modifica por lo anterior, los turnos específicos de la retirada y nuevamente se asignan al azar. La probabilidad de retirada se consulta en la tabla de retirada y se realiza una tirada de retirada.

Restricciones de retirada: las unidades gastan PM al retirarse y no pueden gastar más de sus puntos de movimiento normales en una retirada. Las unidades no pueden retirarse a través de un río, pero pueden retirarse por un puente.

Unidades acorraladas: si una unidad se ve obligada a retirarse, pero no hay un lugar al que pueda moverse de acuerdo con las restricciones de retirada, todos sus pasos se suprimen inmediatamente.

Invasión: si el defensor se retira, el atacante tiene la posibilidad de mantener su AP. A esto se le llama rebasamiento. La probabilidad de un rebasamiento se busca en la tabla de rebasamiento utilizando el número de probabilidades (no aleatorio, sin turnos específicos de retiro).

Órdenes defensivas especiales

Las unidades defensoras pueden recibir órdenes defensivas especiales de sus HQ parentales: sin retirada, retaguardia y contraataque. Cuando colocas una de tus unidades bajo tales órdenes, muestra un marcador de defensa especial azul / verde.

El atacante generalmente no es consciente de tales órdenes especiales antes de que la unidad sea atacada. Sin embargo, es posible adquirir este conocimiento con información de HQ suficientemente mejorada (ver HQs).

Sin retroceder:

  • -2 turno de retirada (menor probabilidad de retirada)
  • ignora el cambio de retirada acumulativo mientras tenga el marcador (menor probabilidad de retirada)
  • +1 cambio de pérdida (pérdidas más altas)
  • después del ataque, si la unidad se retira, pierde su marcador de no retirada

Retaguardia:

  • El ataque enemigo a la unidad se resuelve como si fuera un ataque de finta (ver ataques especiales)
  • después del ataque, la unidad se retira con MP completos hacia su propio cuartel general (ruta de movimiento rezagado) y se debilita al igual que con cualquier otra retirada
  • después del ataque, la unidad pierde su marcador de retaguardia
  • excepción: “fuego de supresión” enemigo, se resuelve como fuego de supresión, después de lo cual la unidad se retira como se indica arriba
  • excepción: si la unidad no tiene ruta de retirada, todos los ataques se resuelven normalmente

Contraataque:

decisión de contraatacar (turno enemigo)

  • si la unidad es atacada (ataque normal, cruce de asalto) puede decidir contraatacar
  • el contraataque ocurre en el mismo hex, pero con roles de atacante / defensor intercambiados
  • se toma la decisión de minimizar las pérdidas propias proyectadas para la unidad (KIA + SUP)

Efecto del contraataque

  • el contraatacante obtiene un cambio sorpresa +2
  • el contraatacante está exento de la regla de “supresión de atacantes”
  • si el ataque original fue a través de un río, el contraatacante obtiene un cambio de río a su favor (-2 / -4 para río menor / mayor)
  • los resultados de la retirada (para la otra unidad) se ignoran

Después del combate, si el defensor sigue vivo pero débil o retirado, pierde su marcador de contraataque.

Efectos secundarios del combate

Ciudad convertida en ruinas: si atacas una ciudad con artillería, cada turno de artillería añade un 2% a la probabilidad de que una ciudad se convierta en ruinas. Tenga en cuenta que si el defensor está atrincherado, el desplazamiento de la artillería será cero, pero este efecto aún se aplica: también puede convertir una ciudad en ruinas con un bombardeo ineficaz.

Trinchera del defensor reducido: si el defensor pierde 2 o más pasos (KIA / rezagados), su atrincheramiento se reduce en 1. Si el atacante tiene ingenieros, cualquier pérdida (incluidos los pasos suprimidos) es suficiente para reducir el atrincheramiento. Si el atacante tiene 2 pasos de ingeniero, el atrincheramiento se reduce en 2.

El atacante gana experiencia: se gana XP por cada paso del defensor perdido (ya sea SUP o KIA, incluidos los rezagados). Se obtienen 20/10/5/1 xp para los atacantes verdes, regulares, veteranos y de élite, respectivamente. Unidades verdes: gana xp tanto en ataque como en defensa. Además, ganan +20 XP por cada combate en el que no se retiran.

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