Trials of Fire – Guía de combate

Esta guía tiene como objetivo describir el flujo general de un encuentro de combate y cómo abordarlo de manera competente. Repasaremos las diferentes fases que suelen existir en el combate, así como cómo jugar en ellas de forma adecuada. Además, veremos cómo algunos tipos de enemigos específicos eludirán estas fases y cómo responder a estos enemigos.

Tipos de Unidades

Antes de entrar en lo que necesitas saber sobre el flujo del combate, es importante que conozcas los tipos de personajes disponibles tanto para ti como para el equipo enemigo. Hay 4 tipos principales de unidades que existen en el juego. Por supuesto, habrá algunos enemigos, especialmente jefes que se desvíen de estas clasificaciones estándar. Además, las unidades tienden a existir en un espectro. Estos 4 tipos principales son matones, arqueros, magos y apoyos.

Los Bruisers son tus unidades cuerpo a cuerpo genéricas que tienen una gran movilidad, una defensa muy fuerte y un gran potencial de daño cuerpo a cuerpo. Los arqueros tienden a tener una defensa deficiente, un movimiento promedio y un potencial de daño de rango sólido. Los magos, en términos de enemigos, generalmente tienden a ser élites. Pueden hacer un buen daño a larga distancia, un buen daño a corta distancia, tienen una defensa pobre y opciones de desconexión muy fuertes en términos de movilidad. En cuanto a los soportes, hay muy pocos enemigos que se puedan clasificar incluso parcialmente como soportes. Estos enemigos tienden a ser magos que tienen algunos hechizos de apoyo.

La gran mayoría de los enemigos a los que te enfrentarás tienden a estar en un espectro entre matones y arqueros. Generalmente, los matones enemigos serán puros matones que no tienen capacidad a distancia. Los arqueros enemigos tienden a inclinarse más hacia una mezcla entre arqueros y matones. Por lo general, intentarán actuar como arqueros puros, pero pueden desempeñarse lo suficientemente bien en una pelea cuerpo a cuerpo si es necesario.

Ahora, para las clases jugables, la mejor manera que puedo describirlas es con esta tabla: repasaré un poco el rol de cada clase individualmente aquí.

Alquimista: Principalmente un arquero, sin embargo, puede brindar un apoyo menor. Además, tiende a jugar más como un arquero mago híbrido que como un arquero puro. Debido a la mecánica de elegir una carta, pueden ser muy impredecibles y, de turno en turno, pueden saltar por el espectro al azar. Fácilmente la clase más volátil. Pueden proporcionar al azar algún apoyo de su elección de una mecánica de cartas y algunas de sus cartas de clase pueden proporcionar un poco de apoyo menor.

Asesino:Puro híbrido entre un matón y un arquero. Se puede jugar como un matón puro o un arquero puro, aunque es mejor jugarlo como un híbrido que utiliza ambos estilos. Los asesinos tienden a andar fuera del alcance del enemigo y les lanzan tiros hasta que pueden apresurarse a matarlos. Luego desatan su respetable suite cuerpo a cuerpo seguido de una rápida retirada para evitar ser castigados por sus lamentables defensas y luego repiten el ciclo. Aunque coloqué al asesino lejos del centro de soporte de la tabla, esto no significa que sus cartas de soporte sean malas. Ni el destello cegador ni la bomba de humo pueden proporcionar exactamente el tipo de utilidad que su grupo necesita si el escenario es apropiado.

Elementalista:Una clase generalista con un enfoque menor en ataques mágicos de aoe y un enfoque mayor en generalismo de rango medio. La elementalista inicialmente parece centrarse en el daño mágico de aoe, sin embargo, dependiendo de lo que decidas hacer con ella, puede evolucionar en varios roles, incluido el mago de aoe antes mencionado, así como un apoyo global usando sus hechizos de tierra e incluso un matón si la especializas en cosas como golpe de drenaje, aunque su defensa no es lo suficientemente sólida como para convertirla en una verdadera contundente.

Cazador:  el cazador generalmente juega como un verdadero arquero que quiere mantener un poco de distancia entre él y las unidades enemigas. Algunos de sus disparos brindan un poco de utilidad, sin embargo, su enfoque principal es el daño. Resulta ser la mejor opción para una configuración de invocador, aunque esta es una configuración muy específica.

Jefe militar:Las cartas de clase de los señores de la guerra están diseñadas exclusivamente para el apoyo. Sin embargo, sus ranuras de equipo la empujan muy fuerte hacia el papel de matón. Como resultado, tiende a comenzar como un soporte puro que evoluciona lentamente hacia un soporte híbrido / golpeador debido a su fuerte capacidad defensiva combinada con su fácil acceso a armas pesadas. Generalmente juega como una débil contundente con sólidas capacidades de apoyo.

Guerrero: El matón más puro. El guerrero es un tanque blindado con muy buena movilidad y fuertes ataques cuerpo a cuerpo. Como compensación, no tiene absolutamente ningún daño a distancia y un soporte mínimo. Sin embargo, el apoyo que tiene vale mucho la pena. Casi siempre estará preparándose para enfrentarse al enemigo de frente o participando en una pelea cuerpo a cuerpo.

Bruja:La bruja funciona como un mago de largo alcance que se convierte en un soporte basado en desventajas. Su juego inicial es comparable al del alquimista, sin embargo, a medida que inserta más y más cartas de su clase avanzada, se vuelve cada vez mejor para apoyar a sus aliados, no a través del apoyo directo, sino más bien paralizando a los enemigos de muchas formas. Por lo general, quiere pasar tiempo a medio alcance de los enemigos, justo fuera de su alcance, hasta que necesite contribuir a una formación defensiva. Contra los jefes y las élites a quienes les gusta enterrarse en rincones donde no pueden estar rodeados por todo tu grupo, él generalmente será el miembro del grupo que se mantendrá al margen del tumulto. Recomiendo encarecidamente no emparejarlo con un elementalista. Elige uno o el otro.

El comienzo de la lucha

Como regla general, los atacantes cuerpo a cuerpo enemigos no podrán enfrentarse completamente a ti hasta su segundo turno. Como resultado, esto significa que en la mayoría de los encuentros toda la primera ronda será un período de preparación. Generalmente, en la primera ronda querrás disparar al enemigo con ataques a distancia. Además, querrás reposicionar a tus héroes según sus clases.

Suele haber dos opciones para posicionarse en la primera ronda. Si tu equipo está decidido a atacar a los enemigos el mayor tiempo posible para infligir el máximo daño a distancia, querrás crear la mayor distancia posible. Si tu equipo está más completo y el equipo enemigo tiene una configuración bastante promedio con principalmente luchadores cuerpo a cuerpo, querrás tomar la formación defensiva más fuerte que puedas obtener temprano. Si estás luchando contra un jefe extraño que quiere hacer cometas en tu grupo, debes apresurarlo con todo tu grupo.

El mejor consejo que puedo darte aquí es que, a menos que estés luchando contra un jefe que sea débil a los combos cuerpo a cuerpo, quieres evitar una pelea cuerpo a cuerpo durante el mayor tiempo posible. Esto te permite obtener una buena cantidad de disparos a distancia sobre los enemigos, además de permitirte obtener una buena cantidad de poderes en línea antes de que comience la pelea real. Si estás tratando de obtener poderes en línea y el enemigo tiene muchos atacantes a distancia, el mejor enfoque es tomar la mejor cobertura que puedas de los enemigos a distancia y si no es suficiente, debes bloquear tus clases más vulnerables con clases que puedan. bloquear el daño fácilmente.

En general, es muy importante que NO DEJES que uno de tus héroes se aísle de varios atacantes cuerpo a cuerpo. Incluso las clases con tanques como el guerrero se harán trizas si les dejas luchar contra varios enemigos al mismo tiempo. Nunca pongas a ninguno de tus héroes en una situación en la que puedan verse rodeados por múltiples enemigos sin héroes de apoyo cercanos porque la IA los acorralará inmediatamente y los hará trizas si les das la oportunidad de hacerlo.

En la primera ronda, generalmente puede sentarse y prepararse mientras espera que el equipo enemigo se acerque a usted. Si es posible, tómate tu tiempo para configurar poderes y disparar con ataques a distancia. Por lo general, en las peleas normales, debes atacar al enemigo cuerpo a cuerpo durante el mayor tiempo posible. Una vez que sospeches de un enfrentamiento cuerpo a cuerpo a gran escala, deberás pasar a la siguiente fase del combate, que es …

Cómo jugar a la pelea

Lo más importante sobre los combates a gran escala que debes entender es cómo funcionan los ataques combinados. Si no comprende las reglas detrás de los ataques combinados, está jodido desde el principio tanto en sus jugadas ofensivas como defensivas. Afortunadamente, las reglas son extremadamente simples. Por lo general, las unidades solo pueden realizar ataques combinados de ataques cuerpo a cuerpo y nunca pueden realizar ataques combinados si están tocando más de una unidad enemiga. Con estas reglas en mente, veamos algunas configuraciones importantes para todos los combates.

El aspecto más importante de estos escenarios es asegurarse de que ninguno de sus héroes quede rodeado. Repasaremos algunas formas de lograr este objetivo asumiendo que todos tus héroes están en la formación.

En primer lugar tenemos la formación de línea genérica:

Esta es una buena estrategia si no tienes un terreno con el que trabajar y no tienes otras opciones para defenderte de un ataque frontal O si los combatientes enemigos tienen formas de ponerse detrás de tu formación. En general, esta formación solo debe usarse como último recurso cuando se sienta abrumado y necesite defender al miembro en el medio de las líneas.

A continuación tenemos la formación de estrangulamiento:
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si el terreno lo permite, esta es una formación muy potente. A primera vista, esta parece una buena manera de engañar al enemigo para que lo maten uno por uno, sin embargo, la IA es lo suficientemente inteligente como para no caer en esta trampa. Por lo general, reflejarán tu formación mientras te disparan a distancia e intentarán enviar otras unidades para flanquearte si su número es lo suficientemente grande. Como resultado, esta es una formación sólida para posponer la pelea inevitable.

Finalmente tenemos la formación de triángulos:

este es una especie de último recurso. Si sabes que te rodearán y no hay mucho que puedas hacer para prevenirlo sin pérdidas graves. Esto tiende a ser una configuración temporal que regresará a una de las dos formaciones anteriores después de que sepa cómo el enemigo está tratando de rodearlo y podrá eliminar rápidamente a los antagonistas. Esta formación es muy útil contra las arpías. Generalmente quieres hacer esto contra las paredes de tal manera que tu héroe más tanque debería estar en la esquina más vulnerable del triángulo.

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