The Scroll Of Taiwu – Guía de batalla de críquet (estadísticas, generación y características)

Esta guía explica varias estadísticas de Cricket, la generación de Cricket, características importantes que debes buscar en un cricket y por qué tu T4 acaba de ser aplastado por un T7.

Guía para la batalla de cricket

Visión general

Las peleas de cricket son probablemente una de las formas más fáciles de conseguir dinero y artículos raros en el juego, pero puede que no sea muy intuitivo en cuanto a qué tipo de cricket es mejor para su trabajo.

Espero que esta guía pueda ayudarlo a comprender mejor la mecánica de las peleas de cricket y ayudarlo a elegir los grillos para usar.

Resumen de estadísticas de críquet

Como muchas otras cosas en Taiwu, Cricket tiene estadísticas visibles y ocultas. Sin un mod, la estadística oculta de un grillo puede ser difícil de discernir.

El mod Showmemore también revelará todas las estadísticas ocultas en un cricket para facilitar la referencia, por lo que recomiendo usarlo si quieres minimizar / maximizar tus grillos.

Aquí hay un panel de estadísticas de cricket de muestra con el mod showmemore:

Nivel

El nivel del cricket, tenga en cuenta que esto no es indicativo del poder de combate del cricket, como se explicará en la sección de generación de cricket a continuación.

La excepción son los reyes de cricket de nivel 2 y los reyes de cricket épicos de nivel 1. Estos son cricket preestablecidos con estadísticas únicas. Como regla general, todos los grillos de nivel 2 son muy poderosos y pueden manejar fácilmente a la mayoría de los oponentes menores. Los grillos de nivel 1 son un poco de canastas mixtas, que van desde ridículamente dominadas, comparables a T2, nicho con ciertas habilidades, hasta bastante malas.

En la batalla de Cricket, cada nivel por encima de tu oponente te da una pequeña posibilidad de ganar automáticamente. Vencer al oponente en más de 3 niveles (sin incluir el nivel 3) a continuación, no contará para una victoria notable.

Durabilidad

Esto es algo así como la salud del grillo, tiene la posibilidad de disminuir cuando recibe un golpe crítico en combate, según la posibilidad de lesionar del atacante (una estadística oculta).

Cada punto de durabilidad faltante tiene la posibilidad de venir con una pila de lesiones. Cada lesión puede resultar en -5 en una de las estadísticas de resistencia o voluntad de lucha del grillo, o -1 en una de las estadísticas ofensivas del grillo (Momento / Fuerza / Fórceps)

.La durabilidad faltante se puede recuperar colocando el grillo en un frasco de cricket en la aldea de Taiwu. , los frascos de mayor calidad brindan mejores posibilidades de recuperación por temporada.

De hecho, puedes ganar una batalla “matando” al grillo enemigo reduciendo su durabilidad a 0. Sin embargo, esta es una forma muy específica de ganar, y no creo que sea prácticamente demasiado útil contra los grillos de gama alta.

Años

El cricket morirá al alcanzar su límite de vida útil, participar en un torneo de cricket le da la oportunidad de participar en un evento para extender la vida del cricket por 1 año por una tarifa, que puede fallar.

Atributos de cricket

Resistencia

La barra de HP “física” del cricket

Fighting Will

La barra de HP “mental” del cricket

Momentum

Cantidad de daño de Fighting Will infligido.

El bando con mayor impulso obtendrá un ataque gratuito al comienzo de la batalla, esto no puede activar bloqueos, críticos o contraataques.

El lado con mayor impulso tiene un 80% de probabilidad.

Fuerza

Cantidad de daño de resistencia infligido al contraatacar desde tu lado del campo.

Fórceps dentales

Cantidad de daño de resistencia infligido al atacar o contraatacar desde el lado enemigo del campo (lo que solo sucederá cuando contraataques un contraataque).

Estadísticas ocultas

Crit Probabilidad

Probabilidad de procing un golpe crítico cuando attcking. Esto puede suceder tanto con el ataque como con el contraataque. El golpe crítico infligirá adicionalmente un daño de Voluntad de Lucha igual al impulso del atacante al atacar. (Los combates de contraataque infligidos dañarán independientemente del crítico) El

golpe crítico desbloqueado se muestra como letras rojas de daño.

Aumentar x daño

Esta cantidad de daño de resistencia adicional se infligirá en un golpe crítico.

Probabilidad de herir Probabilidad

de reducir la durabilidad del oponente e infligir un montón de daño con un golpe crítico desbloqueado.

Probabilidad de bloqueo

  • Posibilidad de bloquear un ataque o contraataque entrante
  • El daño bloqueado se muestra en letras amarillas.

Reducción

de daño La cantidad de aguante y combate reducirá el daño en el bloqueo exitoso.

Calidad del cricket

Esto puede tener que ver con si este grillo se puede actualizar a un grillo T1 a través de la interacción de la tela con la túnica de dragón. Necesita confirmación.

Generación de críquet – Colores

Ahora que entendemos lo que hace cada estadística, examinemos cómo se genera un grillo.

Cualquier Cricket entre T9-T3 se genera al hacer coincidir la generación de un color Cricket con un tipo de característica.

Cada color corresponde a un nivel en particular, pero dentro de cada color hay varios tonos diferentes de ese color que influyen aún más en las estadísticas. Como resultado, un grillo blanco t9 puede tener un poder de combate muy decente si tiene un tono de blanco particularmente fuerte.

Dado que el color determina principalmente la resistencia y la voluntad de lucha, a menudo se puede asumir que un grillo con alta resistencia y fuerza de voluntad proviene de un tono más poderoso de ese color. (Tenga en cuenta que algunos colores, como el amarillo y el azul, tienen inherentemente alta voluntad de lucha y resistencia, respectivamente)

T9 – Blanco

Tienen mayor impulso, alta probabilidad de contraataque y críticos, pero estadísticas defensivas bajas y ambas variantes de HP. Haciéndolos cañones de clase que se centran en eliminar a los oponentes con baja voluntad de lucha (ya que tanto crítico / contraataque desencadenan el daño de Fighting Will)

Para estos tipos, quieres un gran impulso, probabilidad de crítico / contraataque y al menos algo de HP para sobrevivir.

T8 – Negro de

mayor fuerza, bloqueo y contraataque, impulso muy bajo. Lucho por encontrar un uso para estos, ya que la Fuerza solo se usa para contraatacar daños cuando estás siendo atacado (no contraataque), y tienen una baja probabilidad de crítico de hacer daño.

Técnicamente, probablemente puedas castigar a un atacante de cañón de vidrio como blanco o rojo, pero contra oponentes de nivel superior, simplemente no hacen suficiente daño o tienen HP para durar.

T7 –

Pinzas rojas más altas, probabilidad de crítico, probabilidad de herir y daño crítico. Estadísticas de HP muy bajas y sin bloqueo. Básicamente, tu beserker derriba cualquier cosa en su camino, tiende a estropearse con los colores con un buen bloqueo y contraataque, o solo los suficientes HP planos para sobrevivir a ti.

T6 –

Mezcla púrpura de crítico, impulso, daño crítico y estadísticas generales bastante equilibradas, notablemente alta reducción de daño de bloque pero probabilidad de bloqueo bastante baja.

Tiendo a preferir estos, ya que sus estadísticas equilibradas significan que cualquier característica con la que aterrices te dará algo que es bastante decente, siempre que las estadísticas base sean buenas. A diferencia de, digamos, aterrizar un blanco con una característica que aumenta las Fórceps, lo que no le servirá de mucho.

T5- Amarillo

Los combates serán tanques, una gran cantidad de voluntad de combate y una buena cantidad de fuerza para contraatacar. Destruirá a los blancos, incluso al rey blanco T2 si tienen estadísticas decentes.

Sin embargo, por lo general tienen una habilidad ofensiva bastante pobre además de contraatacar, y por lo tanto probablemente no sobrevivirán a algunos magulladores de tanques T1 / T2 con buenas posibilidades de Fórceps / críticos. Pero puede ser bueno si aterrizas uno con más fuerz
/ fórceps.

T4 – Azul

Los tanques de resistencia con mayor resistencia, buen bloqueo y reducción de daños. En mi experiencia, son un poco peores que el amarillo debido a su voluntad de lucha relativamente baja y su horrible probabilidad de crítico. Por otra parte, estropearán los rojos de la misma manera que el amarillo lo hará con los blancos.

Pero dado que estos a menudo pueden llegar a más de 200 de aguante con un Forcep / Momentum decente, es más que suficiente para atravesar a la mayoría de los enemigos menores en ese momento.

Generación de cricket – Característica

Las características constituyen la segunda parte del nombre de un grillo.

El juego elegirá la parte con niveles más altos de un cricket para determinar los niveles del cricket. Por lo tanto, un grillo azul con un tono de basura de azul y la función de basura seguirá siendo T4 en virtud de ser azul, que es algo a tener en cuenta. (Pero un blanco T9, incluso si es el tono de blanco más fuerte, probablemente todavía no sea muy bueno, ya que también tiene una función t9)

Hay tres tipos de funciones, cada Cricket solo puede tener una función.

Hay 18 características dentro de cada tipo, diferencial entre T9-T3 (Puesto que no hay color correspondiente con T3, un grillo T3 siempre tienen una de las mejores características, pero todavía puede ser un tono débil de su color)

Jefes

  • Esto te da más resistencia, voluntad de lucha, posibilidades de contraataque y fuerza. Probablemente funcione mejor con amarillo o negro para un contraataque. También se puede ver el uso en un blanco o morado para hacerlos más tanque mientras sigue causando daño.
  • Dado que la lucha contra el daño no puede beneficiarse del daño crítico, la buena característica de la cabeza es particularmente útil contra los blancos que dependen de ella y son blandas contra el contraataque.

Alas

  • Te da impulso y reducción de daño de bloqueo / bloqueo.
  • Si bien técnicamente funcionan bien con el blanco, el hecho de que no agreguen Resistencia y Voluntad de lucha significa que pueden ser demasiado blandos en la práctica.
  • Probablemente te guste ver esto en un azul que puede permanecer ridículamente tanque y debilitar lentamente la voluntad de combate del enemigo (y la tuya, de la espera).
  • Un tanque negro o amarillo también puede funcionar bien con esto.

Dientes

  • Le da fórcep, como era de esperar, y probabilidad / daño crítico, probabilidad de lesión.
  • Un buen par de dientes convierte a tu rojo en monstruos dps que probablemente también mueren como el insecto que son.
  • Pero probablemente sea mejor en morado que ya tienen una alta probabilidad de crítico y estadísticas equilibradas para mantenerse con vida.
  • También ayudará a los tanques amarillos y azules en su departamento de daños que de otro modo carecería.
  • Para ser honesto, es bastante bueno verlo en cualquiera que no sea White.

También hay varias otras categorías de características menores como piernas y ojos, que tienen diferentes combinaciones de estadísticas. En general, aunque las tres anteriores son probablemente las categorías principales más útiles para buscar.

Selección de críquet / Consejos de batalla

Con todo lo dicho anteriormente, ¿cuáles son algunas de las opciones generalmente buenas para los grillos y las batallas de críquet?

En primer lugar, recomendaría no luchar contra NPC de primer nivel a menos que esté realmente desesperado por cierto artículo que llevan. (Incluso entonces no hay garantía de que vayan a apostar ese en particular) A menudo es mejor buscar un comerciante o doctor NPC que tenga una gran cantidad de dinero en efectivo a la mano, estos tipos generalmente solo ejecutarán grillos hasta t5, lo que hace las cosas mucho más fáciles.

Limitar las cosas t5 también excluye a los tanky blues, un atacante físico fuerte / peleador generalmente es el más adecuado para el trabajo, pero cualquiera con buenas estadísticas lo hará.

Aquí hay varios arquetipos en mente.

Rojo enojado

  • Una característica roja con dientes que le da más de 10 fórceps, tal vez más, literalmente puede dividir las estadísticas de ataque del enemigo con su HP para adivinar si lo sacarán antes de que los elimine.
  • Contra oponentes fuertes, el crítico puede marcar la diferencia lo suficiente como para ayudarlo a derrotar a un enemigo que de otro modo sería más fuerte, pero por otro lado, la mala suerte significará que también puede perder contra alguien con estadísticas de bloqueo decentes como amarillo o negro, así que tenga cuidado. contra ellos.

Funcionará bien contra: Blancos, otros Rojos y probablemente morados más débiles.

Luchadores

  • Púrpura / Azul o tal vez Amarillo con buena reserva de HP (al menos 100+ de resistencia / lucha, 150+ para Amarillo / Azul incluso mejor), los dientes cuentan con buenas pinzas (8+ será bueno). Básicamente, una versión más segura del Rojo anterior, más duradera para sobrevivir a largas peleas contra tanques, aún tiene suficiente crítico para golpear potencialmente por encima de su peso. El morado es probablemente el mejor para este tipo de construcción, y debería funcionar bien si te mantienes fuera del territorio del rey del cricket.

Tanques

  • Amarillo / Azul con 200+ HP y al menos un Momentum / Forcep semi decente (¿5+ quizás? Una buena cantidad de fuerza / contraataque puede compensar), básicamente la mejor manera de lidiar con Rojos y Blancos con buenas estadísticas. Simplemente eres demasiado tanque para morir mientras caminas sobre su usualmente lamentable reserva de HP.
  • Un contraataque negro también puede funcionar bien en este papel, pero no he tenido mucho éxito con ellos.

Ropa blanca

  • Es bueno tener uno decente con un gran impulso y al menos bien HP (80+) para enfrentar a ese oponente con muy poca voluntad pero buen HP (común en blues)

T2 Cricket Kings

  • Todos estos son buenos y representan lo mejor de su arquetipo, algunas combinaciones de T3 que funcionan extremadamente bien pueden en realidad vencerlos, pero probablemente sean más raros que los T2 kings TBH.
  • Si tienes dos de estos, puedes vencer de manera bastante consistente a los NPC t5 o inferiores en las peleas de cricket sin importar lo que hagan.

T1 Cricket Kings

  • Estos pueden ser engañosos, ya que algunos están orientados a un nicho particular y no necesariamente tan fuerte. Algunos pueden luchar contra los grillos t4-5 con estadísticas decentes.
  • Sin embargo, los fuertes son realmente muy fuertes. Si el tiempo lo permite, puedo actualizar esta guía para incluir algunas que valgan la pena, pero creo que su estadística debería ser una buena indicación de sus habilidades (tenga en cuenta que hay una con una enorme reserva de HP y una estadística de 1/1/1. probabilidad y daño de críticos insanos, lo que lo convierte en el grillo más fuerte del juego).

WIP

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