Killing Floor 2 – Guía multijugador completa

En esta guía, aprenderás a jugar bien en el modo multijugador para que la gente quiera volver a jugar contigo.

Guía para el modo multijugador

Introducción

¡Así que aprendiste a jugar tu beneficio y ahora quieres unirte a juegos multijugador! Eso es genial, pero hay una serie de cosas que debe tener en cuenta. Esta guía le ayudará a convertirse en un miembro eficaz del equipo.

Reglas generales

Si sigues estas pautas, generalmente serás un buen miembro del equipo en el que la gente confía y con el que querrá jugar. Algunas de estas reglas pueden doblarse o romperse, pero no debe hacerlo hasta que tenga la experiencia para saber cuándo es apropiado. Por lo general, no puede equivocarse simplemente siguiendo estas pautas.

Mapas de “entrenamiento” de beneficios

Hay muchos mapas de “entrenamiento” de beneficios que se pueden utilizar para aumentar el nivel de sus beneficios. “Entrenamiento” es un nombre inapropiado, porque en realidad no te entrenan en cómo jugar tu beneficio, y cuando te unes a un juego multijugador real más tarde, se mostrará. No hay nada más patético que un jugador de nivel 25 de rango 5 que ni siquiera puede lidiar con escenarios básicos.

Jugar juegos multijugador regulares te dará toda la capacitación en el trabajo que necesitas sobre cómo jugar de la manera más efectiva a tu beneficio. Se necesita subir de nivel manualmente su beneficio al menos dos veces en juegos multijugador apropiados para la dificultad para aprender realmente su oficio.

Una ventaja es mucho más que niveles. Tómese el tiempo para conocer realmente su beneficio.

Sea de un nivel apropiado

  • No te unas a juegos suicidas cuando estés por debajo del nivel 15.
  • No te unas a los juegos del infierno en la tierra cuando estés por debajo del nivel 20.

Sí, puedes ser súper increíble, capaz de sobrevivir al HOE de 6 jugadores en el nivel 0, pero el problema es que te estás perdiendo todas las habilidades de beneficio que te hacen útil para el equipo. La mayoría de las ventajas no obtienen sus habilidades definitorias hasta el nivel 15, y algunas ni siquiera hasta el nivel 20.

Permanecer juntos

Uno esperaría que esto fuera de sentido común, pero con demasiada frecuencia terminas con uno o dos vaqueros en el grupo que se van solos. No estoy hablando de alguien que tiene que retirarse temporalmente porque está siendo perseguido por algo desagradable; Me refiero a personas que habitualmente dejan el grupo y juegan solas.

Lo siguiente sucede cuando te conviertes en un vaquero:

  • Pierdes la protección del grupo.
  • El grupo pierde todo lo que pueda haber traído a la mesa.
  • Destruyes la dinámica del grupo cooperativo.
  • Usted tienta a los médicos menos experimentados a que lo busquen cuando su salud decae.

Los vaqueros tienden a centrarse egoístamente solo en el primer punto y, confiando en su propia capacidad de supervivencia, deciden que pueden hacerlo mejor por sí mismos (en ese momento, ¿por qué incluso jugar al multijugador?), O tal vez solo quieren lucirse. Pero en realidad, están derribando a todo el grupo y no aportan nada. Los grupos tienen que ver con la estrategia cooperativa y los vaqueros lo estropean. No seas egoísta; ¡Quédate con el grupo!

Cuando alguien se vuelve vaquero en tu juego multijugador, siéntete libre de echarlo.

Consigue una pistola médica

Cuesta 200 dosh, toma 1 espacio de peso y puede hacer spam 3 curaciones con una carga completa si dispara los dardos lo suficientemente rápido. Usa el alcance para fijar la puntería de los dardos curativos en un jugador.

Comparte tu Dosh

Al principio del juego, los médicos tienen más dificultades para curar, ¡así que tíralos un poco!

En el juego posterior, el soporte tiene la munición más cara y le cuesta mucho mantenerse al día con el costo (además, él te está dando munición gratis). Dejarlo pobre reduce el DPS de tu grupo y aumenta la posibilidad de que se quede sin munición y muera, llevándose la munición y la armadura gratis con él.

Nota: Los berserkers en particular tienen muy poca necesidad de dosh ya que la mayoría de sus armas no usan munición.

Conservar munición

Los juegos multijugador tienen mucho más zed que los juegos en solitario. Debes elegir objetivos que sean apropiados para tu beneficio para que no desperdicies munición y te quedes sin media ola. Utilice ráfagas cortas y controladas.

Nota: ¡Muchas armas tienen el modo de disparo único, que ahorra mucho munición!

Nota: Las armas de tipo lanzallamas (para calafatear y quemar, lanzallamas, lanzallamas, lanzallamas, pistola de microondas) tienen postcombustión, donde siguen emitiendo por un corto tiempo después de que hayas soltado el gatillo, lo que efectivamente resulta en munición “gratis” si disparas en bocanadas cortas.

No suelde puertas

Hay muy pocos casos en los que soldar una puerta sea una buena idea. El resultado más común es que alguien (o todo el grupo) es bloqueado por la puerta soldada y muere, y luego te odia (por una buena razón).

No saltes

Saltar es el acto de adelantarse al tipo más adelantado en el campamento para que puedas acumular algunas muertes adicionales. Este tipo de comportamiento egoísta generalmente resulta en que alguien más se sienta frustrado y te salte, y luego otros lo salten, hasta que la mitad del grupo está fuera de posición, dejando tu flanco vulnerable.

Obtienes tanto xp y dosh por una asistencia como por una muerte, así que no saltes. De hecho, obtienes más xp y dosh si te quedas en el campamento porque golpearás más zeds antes de que mueran (y obtendrás xp completo para cada uno de ellos). Mantenerse en posición significa que todos obtienen más xp y dosh.

No seas un mendigo

Rogar por dosh en cada ronda es una mala forma. Está bien necesitar algunas dosis para obtener el siguiente arma de nivel o para comenzar cuando te hayas unido a un juego en progreso, pero si nunca tienes suficiente cantidad para munición, no estás jugando tu beneficio correctamente.

No acampe en interiores

Acampar en interiores limita severamente sus vías de escape. En los juegos multijugador obtienes MUCHOS más engendros, y es sorprendentemente fácil ser invadido. La discoteca en Monster Ball es particularmente mala.

No acumule al jefe

Los barridos en los jefes generalmente se deben a que los engendros secundarios los invaden, lo que ocurre en puntos de salud específicos del jefe. Esto se vuelve particularmente brutal con los EDAR de la matriarca.

Cuando aparezca la basura, deja al jefe con uno o dos jugadores para que el médico se mantenga con vida, ve a lidiar con la basura y luego vuelve a unirse a la pelea principal.

Conciencia situacional

Está bien confiar en los miembros del equipo para cubrir ciertas cosas, pero también debe estar atento a cualquier cosa que salga mal y estar listo para tomar medidas:

  • Un zed está en el campamento y está acosando a un beneficio vulnerable (los demolicionistas son especialmente vulnerables porque su habilidad para matar basura es muy débil).
  • Un EDAR o cáscara está arruinando al grupo.
  • El berserker está a punto de ser invadido, que probablemente será seguido por el grupo.
  • El médico no puede seguir el ritmo de la curación por alguna razón.
  • El camino de salida no está claro.
  • Un gran zed ha entrado en el campamento.
  • Un jugador ha muerto y su flanco ahora está bien abierto.

Consejo profesional: sepa siempre dónde está su médico.

Llamar al grupo

  • FP o scrake viniendo de tu flanco? ¡Dile al grupo!
  • ¿Cambio de estrategia? ¡Dile al grupo!
  • ¿Necesitas ayuda? ¡Dile al grupo!
  • ¿Estar inundado? ¡Dile al grupo!
  • ¿Hora de correr? ¡Dile al grupo!

La comunicación hace que una estrategia tenga éxito o fracase.

Aprende a cortar el cuchillo

Bloquear con tu cuchillo reduce el daño en un 20%. Cuando una libra está sobre ti, eso a menudo significa la diferencia entre la supervivencia y la muerte.

Aprende a atacar con cuchillo

El cu
hillo requiere algo de práctica, pero es efectivo para limpiar la basura.
Si está rodeado de basura, no pierda el tiempo atacando; saca tu cuchillo y corta.

Aprenda cómo funcionan los Incaps

  • El uso estratégico de los efectos de incapacitación puede cambiar el rumbo de cualquier batalla. Esto es lo que necesita saber:
  • Muchos incaps no se apilan. Tenga cuidado de no bloquear el incap de otro (por ejemplo, tropezar con un scrake cuando sabe que un swat está allí usando sus flashbangs).
  • Los Incaps tienen temporizadores de enfriamiento.
  • Los Incaps no trabajan en perros de carne enfurecidos, o Volter en su etapa final.

Incaps no apilables:

  • Retroceso: hace que el zed se tambalee hacia atrás e interrumpa su ataque.
  • Tropezar: hace que el zed tropiece en una dirección semi-aleatoria e interrumpe su ataque.
  • Derribo: hace que el zed caiga al suelo y permanezca allí por un tiempo. Solo se pueden derribar 5 zeds en un momento dado.
  • Aturdimiento: hace que el zed se quede parado allí, estrellas girando alrededor de su cabeza por un rato.
  • Congelar: congela el zed sólido.

Incaps apilables:

  • Hit: interrumpe el ataque del zed.
  • Confusión: hace que el zed se agite, lo que hace que sea increíblemente difícil dispararles en la cabeza. El veneno, las quemaduras y la EMP causan confusión.
  • Trampa: ralentiza el movimiento del zed.
  • Sangrado: hace que el zed se mueva más lento, ataque más lento y tiene un componente DOT.

Prioridad de aflicción: Derribo – Aturdir – Tropezar – Congelar – Atrapar – Golpe cuerpo a cuerpo – Golpe de arma – EMP – Quemar – Veneno – Microondas.

Notas de armas específicas:

  • La granada del demolicionista (dinamita) explota al impactar si golpea un zed y tiene un gran componente paralizante.
  • Los dardos curativos médicos, las granadas curativas y el hemoclobber hacen daño por veneno (causando confusión).
  • Las armas de fuego causan confusión.
  • Las armas de microondas causan confusión e interrupción de golpes a todos los zeds. Nota: ¡Esto funciona especialmente bien contra la abominación!
  • La ballesta tiene un gran componente de aturdimiento.
  • El triturador de huesos tiene un gran componente de derribo y puede bloquear los ataques de cáscara / lanzallamas e incluso la ametralladora de Volter.
  • Confusión incaps y los problemas que causan
  • La confusión hace que los zeds se muevan al azar, lo que hace que sea muy difícil conseguir un disparo en la cabeza. Solo usa efectos de confusión cuando no interfieran con otros jugadores. Esto incluye veneno, fuego y EMP.

Aprenda a usar sus granadas

Las granadas son la última arma que los jugadores aprenden a usar, ¡y es una pena porque son muy útiles! Por ejemplo, un comando puede cambiar fácilmente el rumbo de una libra de carne inesperada en el campamento arrojándole un montón de granadas.

  • Las granadas demolicionistas tienen una mecha muy larga, pero explotarán al impactar si golpean un zed y causarán aturdimiento.
  • Las granadas Berserker EMP causan confusión y hacen un daño mínimo al jugador.
  • Las granadas Swat flashbang aturden y no pueden dañar al jugador.
  • Las granadas de congelación del tirador hacen un daño mínimo al jugador. 2-3 granadas pueden incluso congelar a los jefes (pista: úsala en el Patriarca cuando intente correr).
  • Los cócteles molotov de Firebug causan quemaduras (confusión) y tienen un gran componente DOT.
  • Las granadas médicas curan a los jugadores y causan daño por veneno (confusión) a los zeds (lo suficiente para limpiar la basura y casi matar a los gorefiends). Las granadas médicas son las únicas granadas que pueden afectar cosas a través de puertas cerradas.
  • Las granadas de comando tienen una mecha corta.
  • Las bombas de clavos de pistolero pueden aturdir (a veces) y disparar clavos (daño perforante) que rebotan en las paredes. Son más efectivos en espacios cerrados.
  • Las granadas de apoyo tienen fusibles más largos, lo que las hace mucho más difíciles de usar con eficacia.

Adopta las habilidades de tropiezo y derribo

  • Berserker: Smash vs masacre es un debate en curso
  • Comando: rondas de impacto
  • Demolicionista: soldado de choque
  • Firebug: Ola de calor
  • Gunslinger: Derribarlos
  • Francotirador: estás mejor con la estabilidad a menos que cuentes con aturdimientos de ballesta
  • Soporte: rondas de conmoción cerebral
  • Swat: rondas de supresión

ABM: Siempre muévete

Cuando estás quieto, un zed puede golpearte. En el caso de los rastreadores o los gorefiends, podrán ejecutar un ataque combinado y golpear con cada parte antes de que puedas reaccionar. Si se está moviendo, es mucho menos probable que suceda.

Brincar

¡Salta a menudo! Si estás en el aire cuando te golpea un zed, te alejará más que si estuvieras en el suelo. ¡Esto es especialmente importante cuando se trata de carneros y scrakes! Jump-knife-block es tu amigo.

Proteger las ventajas que no son de CC

Los beneficios como demolicionista y francotirador tienen pocas habilidades de control de multitudes y se inundan rápidamente cuando la basura ingresa al campamento. Esté atento a los jugadores en problemas, incluso si no es el CC designado. Los médicos, chinches, francotiradores, swats y supervivientes pueden arrojar granadas fácilmente para neutralizar las amenazas de basura si es necesario.

Mantenga el spam visual al mínimo

Las explosiones y los efectos del fuego se ven bonitos, pero también interfieren con la visión de cualquiera que intente hacer un disparo en la cabeza. Muchos grupos se niegan a permitir las chinches porque, por lo general, son los peores infractores. Los lanzallamas, los congeladores, las pistolas de microondas, etc. deben dispararse hacia abajo en las piernas, los pies y el suelo.

Dale a los tiradores un tiro claro

El francotirador es más eficaz cuando detecta amenazas distantes, pero esto es difícil de hacer cuando la gente se interpone en su camino o los efectos visuales bloquean su vista. Y dado que los francotiradores solo obtienen el máximo de dps mientras están agachados, el problema empeora aún más.

  • No se pare frente a francotiradores.
  • No haga spam con fuego, explosivos u otros efectos visuales frente a los francotiradores.
  • No use tapones de confusión en objetivos distantes.

Deja basura para el comando durante el tiempo de Zed

  • Los comandos de alto nivel pueden extender el tiempo de zed hasta 6 veces, pero solo si tienen zeds basura para hacer estallar. Los zeds medianos como sirenas, cáscaras, alborotadores, etc., requieren demasiadas balas para matar.
  • Deja basura para que los berserkers la detengan
  • Los buenos berserkers toman la habilidad de parar, pero esa habilidad les obliga a parar un zed para activar el beneficio de 10 segundos. Sin él, son altamente vulnerables a hinchazones, sirenas, cáscaras y EDAR (cuyos ataques elementales / disparos no pueden detener). Deje 1-2 zed basura cerca de ellos para que puedan parar en busca del beneficio.

Acampar o correr y disparar

En algunos casos, es mejor que el grupo se mueva por el mapa en lugar de acampar. ¡Asegúrese de que todos sigan la misma estrategia y sepa en qué dirección se está moviendo el grupo!

Mantenga despejada la ruta de salida

No hay nada peor que quedar atrapado en un ataque de pinza. Siempre controle su flanco y mantenga despejado el camino de salida.

Además, espere que justo cuando las cosas van mal, algo grande como una hinchazón o una libra de carne se encontrará repentinamente en el camino de salida debido a la Ley de Murphy. Esté preparado para lidiar con eso.

Mantenga limpio el campamento

Deshágase de los charcos de bilis en el campamento cuando haya algo de espacio para respirar. De lo contrario, solo aumentarán el daño en un mal momento. Además, no se quede cerca de los charcos de bilis, porque alguien podría querer dispararles para limpiar el campamento.

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