Facciones de riesgo: tácticas competitivas y consejos

Esta guía tiene como objetivo ayudar a los nuevos jugadores que querían comentarios a poder convertirse en mejores jugadores en el modo Facciones de riesgo. Creé esta guía considerando todos los aspectos de la estrategia básica para sobrevivir, ¡y espero convertirme en el ganador de un juego!

Guía de tácticas y consejos útiles

Colocación de capital, conciencia objetiva, colocaciones de turno

  • Al jugar a la colocación automática de territorios, lo primero que debes hacer es mirar tus objetivos.
  • Debes tratar de proteger tu capital lo mejor que puedas para que si hay un objetivo que implica apoderarse de una capital enemiga, el tuyo no sea el objetivo.
  • Querrá tener su capital adyacente a un territorio de su propiedad, en caso de que alguien lo tome, puede volver a tomarlo en el siguiente turno.
  • Quieres saber la ubicación de tu turno para saber quién va antes de tu primer turno, de modo que puedas evitar poner tu capital junto a los territorios que tienen los jugadores que juegan antes que tú.
  • Quieres tener a la persona que va detrás de ti, no antes, y también, a la persona que va antes que tú, pero tiene que concentrarse en su capital o continente en lugar de simplemente ir por tu gorra. También tenga en cuenta quién es el color que ocupa el quinto lugar, este jugador puede ser su mayor amenaza porque tiene 2 cartas al comienzo del juego y de repente puede reunir muchas tropas.

Date cuenta de que la estrategia del juego cambia en cada turno, ¡planifica tu táctica!

  • En cada turno, a largo plazo cuál es el continente que puedes conquistar sin tener conflictos con otros jugadores.
  • En cada turno, compruebe si su capital necesita ser defendida.
  • En cada turno, comprueba cuántas cartas tienen otros jugadores y qué objetivos puedes intentar para evitar que tomen y pongas en juego.
  • En cada turno, verifica qué jugador está a punto de obtener un continente, para que sepas qué territorios tiene fuera de ese continente que pueden usarse directamente para atacarte a ti o al continente que deseas conquistar. (sáquelo antes de que haga un frente a su tarea).

¡Nunca te extiendas demasiado!

  • Cuando pierdas una guerra o muchas tropas, prepárate para ganar estrellas y deja que los jugadores poderosos se ataquen entre sí mientras construyes.
  • Si estás en peligro de morir, no mantengas tus estrellas demasiado tiempo porque le darás a otro jugador la idea de matarte por tus cartas.
  • Intenta defender tus territorios pero ten 1 desde el que puedas atacar.
  • No puedes tener, 4 territorios con 4 tropas, cuando estás en el 3 ° 4 ° o 5 ° lugar, porque si estás en el camino de alguien, lo atacarán, en cambio quieres tener 3 territorios con 3 y luego 1 con 7 en este ejemplo.
  • A veces es mejor no obtener una carta y garantizar que sobreviva otro turno. El hecho de que no obtengas una carta después de extenderte demasiado, no da un incentivo para que los jugadores te maten, ya que no obtienen las tropas que usaron en tu espalda.

Cuando tenga la ventaja, piense en grande y en pequeño

  • Cuando sea usted el que gane, piense en pequeño, recuerde que los demás jugadores saben que usted es el que está ganando, por lo tanto, lo apuntarán, como resultado cualquier error que cometa, lo usarán en su contra.
  • ¡Piensa en grande! si otros jugadores no obtienen ninguna bonificación de los continentes, ni obtienen muchas tropas por turno, te ayudará a vencerlos después de algunos turnos. apunte al jugador que tenga más cartas, y si puede correr y tener éxito en matar a un jugador, intente hacerlo sabiamente. pero asegúrate de que al hacerlo no le das la muerte a otro jugador, ni te dejas ajeno a los otros jugadores en el juego, y que los jugadores terminen eliminándote y ganando el juego por hacer lo que hiciste.

Asegúrese de que si toma completamente la posibilidad de que alguien gane, usted es el que se asegurará de que su muerte esté definida por el resultado final de su victoria.

Comprensión de los objetivos de las facciones de riesgo

En la esquina inferior derecha se encuentran las tres pautas de cada juego.

  • La opción Barra gráfica te da los turnos y las descripciones de cada individuo (cantidad de tropas, cantidad de territorios, qué capitolios tienen, las cartas y la cantidad de objetivos que tienen (válido para juegos de sala de mando). (Presiona 1 para abierto durante el juego)
  • La opción Mapa mundial le brinda un diseño del mapa, las bonificaciones que otorga cada continente y una breve descripción general de los territorios necesarios para un continente completo. (Presione 2 para abrir)
  • La opción Color Faction Choice te dice lo que tienes que hacer para conseguir un objetivo y lo que hace el objetivo. (Presione 3 para abrir)

Clasifico los objetivos desde la cantidad de amenaza que dan de

más difícil a más fácil en función de los tecnicismos de los dados.

  • Defense Die Es el más difícil de enfrentar. Regularmente, cuando vayas contra un territorio enemigo, si tienen más de 1 tropa, tienes que poner en fase hasta dos dados por ronda. Si el enemigo obtiene un 6, automáticamente gana, y si usted obtiene un 1, automáticamente pierde. Dicho esto, cuando tienes dados de defensa, es incluso más probable que ganes o tengas intercambios con el oponente que intenta atacarte.
  • Maniobra de arranque La maniobra de arranque es la segunda más difícil a la que enfrentarse. Si un jugador tiene muchas tropas pero están igualmente distribuidas para defender un área determinada, puede combinar dos áreas en un solo ataque, y puede ser difícil defenderse de él. Dado que reunirá muchas tropas a la vez y no puedes calcular cuántas tropas necesitas para defenderte. Algo que puedes hacer es atacar el territorio entre dos territorios fuertes, de modo que no pueda maniobrar de uno a otro.
  • Aeródromos ocupa el tercer lugar debido a su efecto en las rondas ofensivas y defensivas. Agrega 1 a tu rollo más alto. Cuando defiendes con un aeródromo, si obtienes un 5 como dados más altos, podrás intercambiar o contrarrestar al oponente. Cuando estás atacando, con él, finalmente puedes vencer al 6 de los defensores si obtienes un 6 tú mismo.
  • Dos tropas Este es un salvavidas y un cambio de juego. Cualquier jugador puede pasar de la casi muerte a la estabilidad. Normalmente un continente te dará 2 tropas extra como mínimo (en el mapa clásico) por tener un continente. Imagínese obtener lo mismo sin tener el continente, pero la misma cantidad de territorios y menos amenaza de perder el bono.
  • Dado de ataque El dado de ataque puede estar sobrevalorado. Independientemente de la cantidad de dados que lances por ronda, si el oponente obtiene un 6, entonces pierdes tu ataque de rol más alto. Por eso es mejor morir en defensa que morir en ataque. Sin embargo, si tu oponente no tiene dado de defensa, es más probable que obtengas varios 6 ganadores por ronda. Cuando estás en una gran batalla, si en una de las rondas el enemigo no obtiene un 6, potencialmente puedes obtener múltiples 6 y matar a varias tropas en esa ronda. Dos 6 ganadores realizan un ataque que mata a 4 tropas del oponente. Tres 6 ganadores realizan un ataque que arrasa con todo el territorio.
  • Tarjeta garantizada Muchos jugadores no saben cómo beneficiarse de tener la tarjeta garantizada. La forma de maximizar las ganancias de tener la tarjeta garantizada es esperar obtener otros objetivos cuando adquiera esta tarjeta de objetivo. Mientras sigues obteniendo estrellas o cuando te exprimas demasiado, usa el turno para fortificarte y obtener una carta de todos modos sin perder tropas en el turno dado. Un error común que cometen los jugadores es que no invaden muchos turnos continuos. Esto los hace perder muchas tropas por turno contra otros jugadores, y puede resultar en negar el beneficio de tener el objetivo en absoluto.
  • Maniobra adicional Es bueno tener esto, básicamente te ayuda a corregir cualquier error en tu etapa posterior al ataque cuando tienes que defender diferentes territorios a la vez, pero también te ayuda a poner muchas tropas en un área para tenerla lista para atacar a tu Siguiente turno. No es tan bueno como la maniobra inicial, porque durante el juego en muchos turnos no necesitarás ni tendrás que usar tu segunda maniobra. Sin embargo, tener esto y la maniobra inicial, puede ser más difícil que la propia defensa en ciertas etapas del juego.

¡Aprenda el mapa clásico!

Usa el conocimiento del mapa contra tus oponentes.

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