Halo: The Master Chief Collection – Guía multijugador de armas (Halo: Combat Evolved)

Guía de armas en modo multijugador

Armas

Antes de continuar, necesito dividir las armas en dos tipos diferentes: armas humanas y armas del pacto. En general, las armas humanas son mejores una vez que los escudos de un objetivo están caídos, ya que algunos pueden disparar a la cabeza y proporcionar una muerte instantánea, mientras que las armas del pacto son mejores para dejar caer los escudos de un oponente más rápido. Rifle de asalto de

armas humanas

Esta es una de las peores armas del juego y, por lo general, es una de las formas más rápidas en que puedo saber si alguien es un jugador aficionado; si está usando esto sobre la pistola en tipos de juegos de inicio genéricos, esto es una clara indicación de que el jugador no lo hace. No entiendo lo débil que es esta arma. Tiene un clip grande y es capaz de un DPS alto, pero el problema es que su precisión es terrible contra cualquier otra cosa que no sea un oponente que está literalmente frente a ti. Y en esa situación, sería mejor usar una escopeta, no un rifle de asalto. Todavía recuerdo lo sorprendido que estaba con lo débil que es esta arma después de que terminé con la campaña y jugué mis primeras partidas multijugador. En pocas palabras, no importa en qué situación te encuentres, siempre hay un arma mejor que la AR que podrías estar usando.

Sniper Rile Un arma de largo alcance muy poderosa, capaz de matar con un solo disparo a los enemigos que no están protegidos con un solo disparo en la cabeza. Mata en dos tiros al cuerpo contra un oponente que no está sobreprotegido (tres si tiene el sobreescudo). En mi opinión, el francotirador es menos efectivo en este juego que en las versiones posteriores de Halo, ya que es más difícil disparar a la cabeza a un oponente (la diferencia entre los francotiradores H1 y H2 es muy evidente) y por lo dominante que es la pistola en este juego. Dicho esto, sigue siendo una de las mejores armas del juego y casi siempre vale la pena recogerla. Pistola

El arma más poderosa del juego. Es capaz de matar a un enemigo que no es del sistema operativo en 3 disparos en 0,6 segundos, siempre que el tercer disparo sea un disparo en la cabeza. Se necesita una cantidad increíble de habilidad para usar y, hasta la fecha, no puedo pensar en otro juego de FPS de arena en el que un arma domine tanto un juego de la misma manera que la pistola domina el multijugador H1. Esta arma es tan poderosa que a lo largo de los torneos competitivos de Halo se decidió rápidamente desde el principio que tenías que engendrar a todos con esta arma b / c, si no lo hicieras, quienquiera que apareciera más cerca de la pistola en ciertos mapas podría literalmente ir a un juego completo. sin morir, era la única forma justa de organizar torneos (básicamente estabas luchando contra oponentes que no podrían defenderse si agarraste la pistola primero). También, nunca mantenga presionado el gatillo de disparo para disparar automáticamente esta arma, ya que se encontrará con una penalización masiva en precisión. Puede disparar un solo disparo un disparo a la vez a la misma velocidad exacta que el disparo automático sin ningún golpe de precisión.

Lanzacohetes Una de las únicas armas de verdadero poder en Halo 1, en disputa con la pistola como el arma más poderosa del juego. Casi siempre reaparece cada 2 minutos en la mayoría de los mapas (una excepción notable es Derelict, donde reaparece cada 30 segundos). Debido a su bajo recuento de municiones, no podrás aferrarte a esta arma por mucho tiempo, pero es muy efectiva cuando la tienes en tus manos. Escopeta

Una gran arma de corto alcance, capaz de matar con un solo disparo a enemigos que no están sobreprotegidos si estás muy cerca de ellos. Es un arma promedio general en este juego y no es tan poderosa como algunas de las otras versiones de escopeta en Halos posteriores, ya que carece del mismo alcance que las que se pueden hacer (en este juego, literalmente, tienes que estar justo en frente de tu oponente para conseguir una muerte de un disparo). A veces cambio esto por el AR si reaparezco junto a uno, de lo contrario, generalmente lo ignoro.

Granada de fragmentación Muy útil: se utiliza principalmente para expulsar a los enemigos de los lugares donde están acampando. También es necesario para granadas para ti mismo, ya que la mayoría de los trucos con granadas requieren esta granada en lugar de la granada de plasma (aunque hay algunas que requieren la granada de plasma en su lugar) Lanzallamas (solo versión para PC)

Funciona como una versión más poderosa de la escopeta. A menos que esté jugando la versión para PC exclusivamente o alguna variante de la batalla social del gran equipo, es poco probable que se encuentre con esta arma en el juego, ya que la configuración en HCE a través de MCC intenta reflejar el juego original de Xbox, por lo que esta arma (junto con el cañón de la barra de combustible ) suele estar desactivado. Pistola de plasma de

armas Covenant

Podría decirse que es la tercera arma más débil del juego, siendo el aguijón la primera y el arma de asalto la segunda. Tiene dos modos de disparo: su disparo único es capaz de paralizar a un oponente en la versión original de Xbox y no tiene límite en la velocidad de disparo, por lo que puedes disparar tan rápido como tu dedo puede apretar el gatillo, pero el arma se sobrecalentará. con rapidez. Por lo general, tienes el tiempo suficiente para aturdir a un oponente, derribar sus escudos y entrar en un cuerpo a cuerpo mientras esperas que el cuerpo a cuerpo termine con el oponente antes de que se sobrecaliente. En su modo de disparo secundario, puedes mantener presionado el gatillo para cargar un disparo que eliminará por completo los escudos de un oponente si se conecta. Esta es una excelente manera de derribar el escudo de un oponente, pero el problema es que es demasiado inexacto para confiar en él; al igual que el punzón, tendrás que atrapar a un oponente con la guardia baja para tener alguna posibilidad de que esto se conecte. En general, le recomiendo que evite levantar esta pistola.

Rifle de plasma La efectividad de esta pistola variará en gran medida si juegas en la versión para PC o en la versión original de Xbox. Si bien ambas armas causan la misma cantidad de daño, la versión para Xbox de la pistola tenía un poderoso efecto de parálisis que aturdía a los objetivos mientras los dañabas, lo que hacía que esa versión del arma fuera más poderosa. A medida que las armas del pacto destrozan los escudos, esta arma es una excelente manera de derribar el escudo de un oponente si puedes acercarte lo suficientemente cerca. Needler

Fácilmente la peor arma del juego. Dispara múltiples agujas rosadas que tienen un efecto de búsqueda y, si suficientes de las innecesarias se conectan con el objetivo, se combinarán para crear una explosión que puede matar al oponente. Suena muy bien en el papel, pero la realidad es que el efecto de autoguiado se puede esquivar fácilmente con ametralladoras y tendrás que atrapar a alguien de espaldas para tener alguna posibilidad de matar a alguien con esta arma (de hecho, si alguien está atacando, no un solo una de tus agujas se conectará). Evita esta arma a toda costa.

Granadas de plasma

Encuentro que estos son menos útiles que las granadas de fragmentación. Las granadas de plasma pueden pegarse a un oponente y matarlo al detonar. Si logras atrapar a un oponente, la única posibilidad de supervivencia de tus oponentes es levantar un escudo que se está cargando cuando la granada de plasma detona; esto le da a las granadas de plasma una utilidad de la que carecen las granadas de fragmentación. Pero el gran problema con estas granadas es que tardan más en detonar cuando están en el suelo y les da a los oponentes una ventana demasiado grande para escapar del radio de explosión. Si tiene la opción de usar granadas de fragmentación o granadas de plasma, casi siempre debería tener las granadas de fragmentación seleccionadas como opción predeterminada.


font style=”vertical-align: inherit;”>Cañón de varilla de combustible (solo versión para PC)

Casi funciona como lo hace la artillería móvil en un juego de estrategia en tiempo real. Es un arma poderosa como el lanzacohetes y tiene una capacidad de munición mucho mayor. Tiene dos inconvenientes; solo puede disparar en un arco (lo que significa que debes tener una posición elevada sobre tu oponente si quieres que la mayoría de tus disparos se conecten) y es capaz de sobrecalentarse. Pero en la versión para PC, en mapas como la maldición CTF, podías recoger esto y diezmar completamente a los equipos mientras reaparecían.

Potenciadores

Camo Te cubre durante 45 segundos después de levantarlo. El camuflaje de este juego es mucho más efectivo que algunos de los Halos posteriores y si tienes la opción de configurar el camuflaje o el sistema operativo, el camuflaje debería ser tu prioridad. Overshield Triplica la fuerza de tu escudo. El escudo se agotará lentamente hasta volver a su fuerza normal, por lo que se recomienda que cargues a la batalla de inmediato después de obtenerlo para maximizar su efectividad. Mientras el escudo está cargando, eres inmune a todo daño y solo puedes morir por un asesinato. Tenga cuidado: a diferencia de Halos posteriores en Halo CE, no hay ninguna indicación visual que le indique que un oponente tiene el sistema operativo.

Tiempo de potenciadores

Los potenciadores de Halo CE reaparecen en un temporizador estático. El camuflaje y el sistema operativo generalmente reaparecen cada 60 segundos en la mayoría de los mapas (una excepción es el camuflaje en Rat Race, que reaparece cada 90 segundos y el camuflaje en Chill Out reaparece en 2 minutos). El cohete suele reaparecer cada 2 minutos. Hay algunos mapas donde el encendido puede variar en cuanto a si se trata de un sistema operativo o camuflaje (como el encendido en el medio de Blood Gulch y el encendido en la parte superior de Hang Em High) y, en esos casos, los potenciadores suelen reaparecer en 3 minutos.

Si puede elegir entre los tres, así es como los clasifico en orden de importancia 1) Cohete 2) Camuflaje 3) Overshield. En la mayoría de los juegos de equipo, si estás cronometrando correctamente, por lo general vale la pena dividirlo en el mapa para asegurarte de agarrar tantos poderes como puedas cuando reaparezcan.

No puedo enfatizar lo importante que es cronometrar los potenciadores para salir adelante en Halo Matches. Esta habilidad es tan importante que estoy creando una sección separada solo para resaltar su importancia. Al igual que alguien que elige usar el AR sobre la pistola, puedo saber rápidamente si un equipo contrario está cronometrando o no por la frecuencia con la que puedo agarrar potenciadores sin oposición cuando reaparecen y es una señal de un jugador / equipo muy inexperto si no están cronometrando estos potenciadores.

Debido a que todos los potenciadores reaparecen en un temporizador estático, los buenos equipos se tomarán el tiempo para posicionarse alrededor del mapa para agarrar tantos como puedan. Esto suele tener lugar entre 10 y 15 segundos antes de que aparezcan y perder una batalla por el cohete o el camuflaje es fundamental, ya que el cohete le da al otro equipo casi 4 (como mínimo) muertes instantáneas garantizadas y el camuflaje dura 45 segundos. antes de que desaparezca. Perder dos o más de las batallas por el cohete en un juego de TS puede llevar rápidamente a que el otro equipo tenga una ventaja de 10-15 + kill sobre ti. En ocasiones, en los juegos 2v2, si un equipo pierde la pelea por el camuflaje, es recomendable esperar a que la capa del oponente desaparezca y luego participar en la pelea por el siguiente conjunto de potenciadores (en 4v4 esconderse como este no es aconsejable).

Me encanta la partida de ajedrez que tiene lugar entre dos buenos equipos mientras intentan posicionarse para agarrar el siguiente conjunto de potenciadores. En mi opinión, el momento de los potenciadores en esta versión de Halo es una de las razones por las que la clasifico como la versión de Halo más competitiva hasta la fecha: las versiones posteriores de Halo han diluido este aspecto del juego. Una de las peores cosas que puedes hacer es morir entre 5 y 10 segundos antes de que reaparezca uno de los potenciadores, ya que todo garantiza que el otro equipo los agarrará, ya que probablemente reaparecerás lejos de donde se encuentran.

Además, los elementos como los paquetes de salud y las granadas de fragmentación / plasma generalmente reaparecen cada 30 segundos.

Al comienzo de cada juego, te recomiendo que inicies un temporizador justo cuando el juego comienza a rastrear las reapariciones de los potenciadores. Incluso hay aplicaciones en la tienda de aplicaciones si está utilizando un teléfono inteligente que puede encontrar de forma gratuita que no solo rastrearán los diferentes tiempos de reaparición de los elementos en los diferentes mapas, sino que también iniciarán una cuenta regresiva de audio 10 segundos antes de que reaparezcan. . El recordatorio de audio es muy útil, ya que ya no necesita desviar la vista de la pantalla para verificar el temporizador y, en cambio, puede enfocar el 100% de su atención en el juego. Si desea utilizar una aplicación para su teléfono inteligente, le recomiendo el “Timer for Halo 1 MCC Collection” de Noah Evans. Es gratis, está bien diseñado y parece ser el temporizador de aplicación de teléfono universal que veo que se usa en cada Halo LAN a la que asisto.

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