Stoneshard – Consejos y trucos de geomancia

Estos son consejos básicos para comenzar y jugar a Geomancy o mezclar builds con este árbol de habilidades.

Guía básica de geomancia

Introducción

Árbol de habilidades de brujería – Geomancia. Si hay una palabra para describir la geomancia con él, es una palabra: Control. Si está interesado en esto, pero necesita algunos consejos, puede leer este trabajo.

La información estará en las siguientes categorías:

  • Equipo y atributos.
  • Introducción a las habilidades.
  • Como se Juega.
  • Ejemplo de nivel 1.
  • Equipo y atributos.

Todavía no tenemos muchas opciones, por lo que es bastante obvio.

Arma

  • Bastón de bruja / Bastón de ermitaño [para un máximo de lanzamiento de rocas] / Bastón de geo [para combate cuerpo a cuerpo sin árbol de habilidades de personal].
  • Si no quieres o no puedes conseguir el personal de brujas, pero tienes dinero extra, Pilgrim Staff es un buen marcador de posición. -Cost y -CD que da es igual a obtener Geo Cowl sobre Apprentice Cowl.

Encantamiento de arma

  • Si no vas a luchar cuerpo a cuerpo, obtén -costo de hechizo + encantamiento de MP.
  • Si vas a luchar cuerpo a cuerpo consigue cualquier tipo de encantamiento + daño mágico. Preferiblemente + choque, + priónico o + escarcha. Otros tampoco son malos. Este tipo de daño aumenta con MP.

Armadura

  • Sombrero Geo Cowl / Bruja.
  • Geo Mantle.
  • Cualquier tipo de anillos de aguamarina para -CD.
  • Cualquier tipo de anillo de amatista para el costo de energía de hechizo.
  • Anillo de zafiro dorado para regeneración y MP (poder mágico).
  • Amuleto pagano / Colgante de zafiro.

Quieres tener suficiente -CD para que tu Runic Boulder (RB) alcance 1 turno CD.

Para eso, debes tener menos de 75 de tiempo de reutilización. 74,5 haría el truco. Se redondea en la ventana de estado, pero usa el valor exacto. Después de eso, obtén -50% de costo de energía de hechizo y tanta + regeneración de energía / + energía máxima como sea posible. La cantidad regenerada por tick es el 5% de su energía máxima. Lo que significa que debe invertir en 7 vitality para obtener +1 energía por tic y también aumentará la velocidad de regeneración de energía. Un poco de vitalidad es muy beneficioso para evitar que se agote el tiempo de actividad de RB, pero meter todo en Willpower también es una opción viable. Ambos son muy impactantes.

Introducción a las habilidades

Geo Tree Skills

Runic Boulder [RB]

  • Habilidad de pan y mantequilla. Puede colocarlo en su visión en una celda libre con la posibilidad de hacer retroceder a los enemigos a su alrededor. Es un terreno quebradizo que también bloquea la visión. Puedes usarlo no solo para hacer retroceder, sino también como un escudo de los arqueros o hacer que los enemigos cuerpo a cuerpo caminen un largo camino. Úselo con creatividad.
  • No tengas miedo del Aturdimiento de 3 turnos tampoco.
  • Si usa SS en RB que fue atacado, no quedará aturdido.
  • Si convocas a otro RB y el viejo que fue atacado desapareció, tampoco te Aturdirás.
  • Te quedarás aturdido si RB se destruye por completo o si trataste de cancelarlo manualmente (haciendo clic derecho) o si desapareció debido a LoS.
  • Pero si el enemigo responsable ya está muerto, todo está bien.

Runa de debilitamiento [debilitar]

  • Una bestia de pasivo.
  • -10% res. Física, -15 Knock / Stun alrededor de cada uno de tus RB.
  • Actualmente incluso se acumula. Puedes rodear al enemigo con tus RB para obtener un -30% de resolución física y un -45% de Knock / Stun. Absolutamente loco.
  • El único inconveniente es que es demasiado lento para activarse.
  • Es decir, si RB-> SS, Enfeeble no tendrá ningún efecto.
  • Tienes que RB-> cualquier acción o esperar-> SS para que Enfeeble se active.
  • Teje ataques extraordinarios para ser efectivo.

Runa de vinculación

  • Ni lo intentes. Ni siquiera lo mires. Este es un pasivo de juego tardío. Está aquí para Runic Explosion y Boulder Toss. Ahorrarás 8 maná en SS, si va tras RB, ¿vale un punto de habilidad?
  • Además, el actual Enfeeble con errores es muy anti-sinergia con este pasivo.
  • Por cierto, no puedes obtener un lanzamiento gratis con él.
  • Límites de costos de energía al 20%.

Picos de piedra [SS]

  • Un hechizo fácil de usar con daño correcto y capacidad para atrapar / bloquear a tus enemigos. La probabilidad de derribo también es un nivel más alta que la de RB.
  • En realidad, tiene errores, si tiene varios RB en una posición determinada, intentará alejar a los enemigos del RB más antiguo, mientras intentaba usar SS en uno nuevo. Los picos aterrizarán desde el RB correcto, pero antes de eso, el enemigo será empujado y puede aterrizar en una celda inesperada para ti. Tener cuidado.

Este es el ejemplo:

  • Usaste la 1ª RB, atacaste, retrocediste, usaste la 2ª RB.
  • Si usas SS después de eso, harás que el enemigo sea derribado en la dirección incorrecta.
  • Para estar a salvo de este error, intente recordar que en este momento SS aleja al enemigo del primer RB con el que entró en contacto (rango de debilitamiento).

Runa de absorción

  • Una escasa reposición de energía. La magia aquí es que incluso con una escasa reposición de energía puede hacer mucho por nosotros.

Runa de fortificar

  • Ni siquiera mires + 60% en el daño aplastante de SS. No vale la pena.
  • El uso real de este pasivo es ayudarte con Stone Armor.
  • Y la última parte (+ durabilidad de RBs y Spikes) puede entrar en juego después de la revisión de la IA, pero claramente no es necesaria todavía.
  • En mi opinión, son demasiadas cosas al azar en una habilidad y todas las cosas menores.

Armadura de piedra

  • No es necesario en la etapa actual.
  • En realidad, una opción viable para Pyro.
  • Stone Armor + Fumble from Burning, y eres muy tanque. Junto a otras cosas, también te dará resistencia al fuego, lo que puede ser muy bueno.

Petrificación

  • Una gran habilidad CC. Si hay demasiados enemigos con los que lidiar usando solo RB y SS, lanza ese e incluso te volverás más poderoso en esos turnos.

Terremoto

  • Una gran habilidad CC y debuff. La quema de energía también es buena.
  • Esta es una habilidad que te permite luchar contra enemigos muy resistentes al aturdimiento / golpe.
  • Daze encima de Daze es Stun, por cierto.
  • Sin embargo, no entre en él.
  • Mantenga el borde y mantenga a los enemigos adentro.
  • La desventaja es que puede ser un poco complicado de usar: necesitamos un terreno irrompible para los mejores dps. Tendrás que ser un poco creativo al posicionar esta habilidad.

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Hail of Blows del

árbol del perso
al

[Granizo]

  • La parte -dmg se aplica solo al daño físico. Tu daño mágico del personal y el encantamiento golpea a tu enemigo hasta 3 veces con toda su potencia.
  • Además, con Impactos desestabilizadores, cada golpe puede hacer retroceder. Y cada golpe puede criticar = dividir.

Golpes desestabilizadores [+ Knock]

  • Le permite obtener enormes beneficios de Enfeeble.

Battle Trance [+ Crit]

  • Cosa bonita.
  • Error: los críticos restauran maná con él.

¡Hazte a un lado! [SA!]

  • Un buen espacio más cerca y AoE Knockback.

Otras habilidades del personal

  • El único que vale la pena mencionar en el contexto de un Geo / Staff sería la Postura Inquebrantable.
  • Puede aumentar las pilas bastante alto, si no suelta el beneficio. Pacificador puede ayudarlo a contener el terremoto.

Orden de habilidad

Geo-Staff

Para empezar a rodar necesitas Enfeeble y + Knockback chance from Desestabilizing Hits. Eso es lo que realmente necesitas. Más tarde, agarra Battle Trance también. Después de eso, todo vale.

Pure Geo

Aparte de SS, su prioridad también es conseguir Enfeeble. Y ese es el final, en realidad. Todos esos pasivos son regulares. Petri es bueno, aunque rara vez lo necesitas. Véanlo ustedes mismos. Puedes obtener Pyro y quemarlos, mientras obtienes MP de los RB. Puedes mezclar tiro con arco para disparar a enemigos atrapados indefensos. Después de agarrar a Petri, incluso puedes volver al Árbol del personal, ya que Geo-Staff también espera un terremoto en los niveles posteriores. Solo tendrás un comienzo diferente.

Tabla de hechizos sin procesar El

daño y el efecto del hechizo están determinados por los valores básicos del hechizo y su poder mágico y geomántico.
Existe una ligera diferencia en el cálculo de daños según el tipo de daño.

Para el daño físico del hechizo, la fórmula es:

  • Daño físico del hechizo = Basic_Value * (Magic_Power + School_Power) / 100.

Para el daño mágico del hechizo, la fórmula es:

  • Daño mágico del hechizo = Basic_Value * Magic_Power / 100 * (1 + School_Power / 100).

En este momento, como regla general, los efectos adicionales de los hechizos, como la probabilidad de derribo o la probabilidad de encender, se están ampliando según la siguiente fórmula:

  • Effect_Value = Basic_Value * (Magic_Power + School_Power) / 100.

Como se Juega

Ante todo. ¿Sabías lo que hace el botón central del mouse? Puedes mover la cámara con él.

Y ahora el consejo más útil de la guía:

  • Para deshacerse de los molestos RB, use Descanso para reducir su Visión, se desintegrarán.
  • Es mucho más conveniente que hacer clic derecho en todas y cada una de las rocas para destruirlas.
  • O simplemente esconderse detrás de un árbol.

  • La jugabilidad de Geomancer está estrechamente relacionada con la mecánica de Knockback.
  • Derribo exitoso contra algo Aturde durante 2 turnos e inflige daño.
  • Golpear al enemigo contra terreno irrompible inflige un 15% de su daño físico max_hp.
  • Si empujas a un enemigo hacia un objetivo vivo o una entidad frágil, la mayor parte del daño se hará al segundo objetivo. El daño realizado al primer objetivo será insignificante en este caso (aunque es diferente si el segundo objetivo es más grande que el primer objetivo).
  • Pero si realmente necesitas ese aturdimiento, no dudes en hacer retroceder al enemigo incluso dentro de ti mismo.

Para cualquier variante de Geo, es bueno golpear al enemigo aturdido con algunos ataques cuerpo a cuerpo para conservar algo de energía. Pero hay una ligera diferencia en la forma en que se posiciona, dependiendo de lo que esté tratando de hacer.

Si estás jugando con SS (Stone Spikes), querrás evitar ser golpeado por tus propios SS. Esto a veces hace que sea difícil entrar en combate cuerpo a cuerpo. Pero eso es a veces. Si bien puedes acabar con enemigos solo con RB y SS, se necesita una cantidad decente de energía y tiempo, pero es más seguro. Intenta comprender qué enemigos quieres matar de esa manera y cuándo quieres cambiar tu posición y mezclar ataques cuerpo a cuerpo.

Además, comenzar con SS es un poco más fácil, ya que tiene una mayor probabilidad básica de Knockback, lo que hace que las cosas sean más confiables con MP & GP bajos. Aparte de eso, en caso de que todo eso aún fallara, ha bloqueado el camino con Spikes y aún es seguro (si lo planeó en consecuencia).

Si está jugando con las habilidades del personal, también es la fuente de Knockback. Más bien, después de obtener Golpes desestabilizadores, eres el toque final (+ 25% de daño por 2 turnos en cada Golpe).

La sinergia es sólida:

  • Tus RB te proporcionan MP, aumentando el daño mágico en tus ataques de Bastón, Enfeeble potencia el Knockback (tanto de probabilidad como de daño) y otros daños físicos. Con eso, cada golpe de Hail puede golpear e incluso los ataques normales pueden hacerlo también.
  • A veces es necesario hacerse a un lado para colocar a RB en el lugar en el que estaba parado o alejarse para empujar al enemigo hacia otros obstáculos (paredes).
  • A veces, para obtener más CC (Control de masas), puede cancelar RB existente y colocar uno nuevo en su lugar el próximo turno.

Por ejemplo, cuando confía en que sus RB se conectan, mientras se abraza a una pared, puede esperar a que el enemigo se enfrente a usted en un combate cuerpo a cuerpo:

  • RB de tu lado para golpear al enemigo en diagonal contra una pared.
  • Golpear.
  • Paso atrás.
  • RB de tu lado de la misma manera.

¡Puede repetirlo hasta que esté satisfecho o tenga 3 debuffs Enfeeble para SS grandes o 2 Enfiible en SA! y / o granizo. Este patrón funciona con RB en un CD de 2 segundos, por lo que funciona desde el nivel 1.

Si no está seguro de su conexión RB, puede comenzar desde la distancia. Que son el primer Boulder a pesar de que puede hacer daño, en su mayoría lo consideraremos un beneficio / perjuicio para el próximo segundo Boulder. Así, si ya tienes 1 CD en RB, tu próximo RB vendrá, mientras que el enemigo está en Enfeeble desde el primer RB. O, si aún no tiene ese CDR, puede usar su propio cuerpo para detener al enemigo allí, en el Enfeeble.

  • Al llegar a 1s CD en RB (o al recibir algunos golpes), hay una excelente configuración que puede hacer usando un corredor.
  • Necesitará un espacio libre de 3×3 a la salida del pasillo.
  • Usa las 2 primeras rocas en diagonal, mientras que el enemigo está en la última celda del corredor.
  • Da un paso atrás en diagonal, dejando que el enemigo avance 1 paso.
  • Boulder 3ª vez.
  • Y consigue un gran remate de personal (SA!> Hail) encima del magnífico triple Enfeeble.

Lamentablemente, esta configuración no funciona bien con SS, debido a un error, mencionado en la descripción de la habilidad anterior. Simplemente puede SS después de solo 2 Boulders. O utilice otras configuraciones con el desafortunado error.

La regla es:

  • Mob será derribado por Spike desde el primer Boulder que comenzó a “tocarlo”.

Así: los

cantos rodados eran lugares de izquierda a derecha. Ahora, si usamos SS en el derecho, el enemigo será derribado hacia la parte inferior derecha, contra la pared.

Si no hay una pared conveniente para la configuración más fácil, siempre puede usar obstáculos irrompibles aleatorios. Intenta calcular un poco. Por ejemplo, 2 árboles colocados en un patrón de movimiento de pieza de ajedrez de caballero es un lugar excelente para un triple RB. Que se puede modificar (si 1 de ellos es transparente) en triple RB (con 1 de los Knockbacks en RB, que no inflige un 15% de daño max_hp al objetivo) en StepAside! -> Salve a las 3 pilas Enfeeble . Esa es una configuración exagerada.

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