Diario mágico: Wolf Hall – Guía de todos los hechizos (cómo y cuándo los obtienes)

Una lista de los hechizos del juego, el nivel de magia que puedes aprender (y en qué clase), así como su costo de maná y efecto.

[Ptos en clase] – [Nombre del hechizo] (Costo de maná) [Texto del hechizo]

Magia Roja

  • 1 – Brisa (1) Mueve el aire alrededor del cuadrado actual del taumaturgo creando una suave brisa
  • 5 – Empuja (3) Empuja a un objetivo un cuadrado en la dirección elegida por el lanzador
  • 10 – Energizar (2) Agita y calienta a un objetivo, contrarrestando algunos efectos de hechizos
  • 15 – Chispa (2) Una chispa golpea el objetivo, que puede incendiarse si es algo que pueda arder
  • 20 – Slash (5) Un golpe fuerte a un objetivo suave causa 5-10 puntos de daño. Ineficaz contra objetivos duros, como la piedra.
  • 25 – Explosión (10) Una fuerza explosiva causa daño al objetivo y rocía metralla (5-10 de daño a la piedra, 12-16 de daño en caso contrario)
  • 30 – Crush (8) La fuerza empuja alrededor del objetivo desde todos los lados, causando 14-33 de daño. El daño aumenta con la habilidad de magia roja
  • 40 – Llamas (13) Una ráfaga de fuego daña todo en el área. (8-12 daños en la carne, 1-5 daños en la piedra)
  • 50 – Congelar (13) Extrae energía del objetivo. Causa de 3 a 6 daños, bloquea el movimiento y puede interrumpir hechizos
  • 60 – Rayo (10) Una ráfaga de energía golpea al objetivo grande más cercano en la dirección elegida. Hace 5-16 daños
  • 80 – Force Push (13) Empuja a un objetivo varios cuadrados lejos, haciendo hasta 9 de daño
  • 100 – Shockwave (20) Una ola de energía empuja hacia atrás a todos los objetivos en cuadrados adyacentes, causando 5-16 daños

Magia azul

  • 1 – Luz (1) Un brillo suave mejora la visibilidad en una ubicación adyacente al taumaturgo.
  • 5 – Silencio (1) Un solo objetivo se vuelve silencioso durante los siguientes 9 turnos
  • 10 – Truesight (1) Permite al taumaturgo ver a través de ilusiones en la ubicación actual.
  • 15 – Vista lejana (1) Permite al taumaturgo ver una ubicación cercana conocida
  • 20 – Oscuridad (3) Elimina completamente la visibilidad en la ubicación del taumaturgo
  • 25 – Teletransportar a otro (8) Le permite al lanzador trasladar un objeto o entidad a una ubicación cercana conocida
  • 30 – Teletransportarse a sí mismo (10) Le permite al lanzador reubicarse a sí mismo en una ubicación cercana conocida
  • 40 – Disruption (13) Interrumpe el lanzamiento de un hechizo, lo que hace que desaparezca.
  • 50 – Disperse (10) Sacrifica parte de la magia del lanzador, lo que hace que un objetivo pierda magia de manera similar.
  • 60 – Reflect (8) Interrumpe el lanzamiento de un hechizo para reflejarlo en su lanzador.
  • 80 – Cloak (13) El lanzador altera sus proyecciones visuales y se vuelve difícil de ver durante 8 turnos.
  • 100 – Escudo (15) Mientras dure el efecto, el lanzador no puede verse afectado por otros hechizos

Magia Verde

  • 1 – Diagnóstico (1) Determina el estado de salud actual de un objetivo vivo y localiza dolencias y lesiones
  • 5 – Rastrear olor (1) Le permite al lanzador rastrear la criatura más reciente que atravesó un área
  • 10 – Heal (5) Cura heridas leves y dolencias en un objetivo vivo, restaurando hasta 10 HP
  • 15 – Aumentar la fuerza (10) Enfoca la energía vital del lanzador para aumentar temporalmente la fuerza física y la salud. La salud adicional se perderá cuando termine el hechizo.
  • 20 – Enfermo (10) Afecta a un objetivo vivo con enfermedad y dolor, infligiendo 6-10 de daño
  • 25 – Lento (15) Hace que el cuerpo del objetivo se vuelva lento, ralentizando su movimiento temporalmente (8 turnos)
  • 30 – Ciego (10) El objetivo no puede ver durante 3 turnos, a menos que se cure
  • 40 – Stagger (30) El objetivo se ve abrumado por el mareo, interrumpiendo una acción actual
  • 50 – Enredar (20) Hacer que las raíces y las enredaderas crezcan en un área específica
  • 60 – Drain Life (25) Daña a un objetivo vivo para curar al taumaturgo. Drena 10-15 HP
  • 80 – Piel gruesa (20) Durante los próximos 6 turnos, todo el daño infligido al taumaturgo se reduce en un 20%.
  • 100 – Regenerar (30) Durante los próximos 6 turnos, el objetivo automáticamente cura 7-9 de daño cada turno

Magia blanca

  • 1 – Sentido espiritual (1) Detecta a los seres cercanos, incluidos fantasmas y criaturas del Otro Mundo
  • 5 – Empatía (2) Revela el estado emocional de un objetivo
  • 10 – Comunicación (3) Permite al lanzador comunicarse de manera comprensible con un objetivo dispuesto
  • 15 – Conciencia (5) Expande la mente del lanzador para visualizar ubicaciones cercanas, marcándolas como conocidas
  • 20 – Spirit Echoes (3) Puede revelar impresiones dejadas en un objetivo por emociones fuertes en el pasado
  • 25 – Tap the Flow (1) Extrae energía del Otro Mundo para recargar el suministro de maná
  • 30 – Distracción (8) Provoca que un objetivo se confunda temporalmente, olvidándose de actuar en el momento siguiente
  • 40 – Miedo (10) Hace que un objetivo sienta terror y desee dejar la presencia del lanzador durante los siguientes cuatro turnos.
  • 50 – Invocar (8) Hacer que las criaturas del área física circundante sean atraídas al lugar de lanzamiento durante al menos 3 turnos
  • 60 – Previsión (5) El lanzador sabe lo que todos los demás están a punto de hacer durante los próximos 5 turnos
  • 80 – Find Spirits (15) El lanzador se da cuenta de las criaturas sensibles en el nivel de mazmorra actual durante los próximos 3 turnos
  • 100 – Centinela (5) Durante los próximos 10 turnos, otras criaturas sensibles no entrarán ni saldrán de la casilla objetivo.

Magia negra

  • 1 – Inspección (1) Detecta puntos débiles y detalles ocultos dentro de un objeto
  • 5 – Inscripción (1) Escriba o elimine palabras de un objeto objetivo
  • 10 – Trigger (5) Activa efectos retardados simples o trampas dentro de la ubicación actual del lanzador. ¡Puede ser peligroso!
  • 15 – Detectar encantamiento (3) Detectar objetos que han sido encantados en la ubicación actual del lanzador
  • 20 – Abrir (10) Desbloquea y abre puertas u otros objetos que están diseñados para abrirse y cerrarse
  • 25 – Sello (10) Fija los objetos en su lugar o los fusiona para cerrarlos. Repara 2-6 daños
  • 30 – Shape Stone (20) Reorganiza una pequeña cantidad de piedra en una nueva configuración
  • 40 – Fractura (15) Daña la integridad de los objetos, posiblemente rompiéndolos
  • 50 – Encantar objeto (5 *) Infunde un objeto con un trasfondo básico de magia. El costo varía según la cantidad de maná que desee agregar al objeto
  • 60 – Disipar objeto (25) Elimina un encantamiento del objeto objetivo
  • 80 – Diamante (15) Durante los siguientes 10 turnos, el objeto objetivo resiste todo daño y alteración
  • 100 – Excavar (25) Retire la piedra en la dirección deseada. El maná depende del objetivo: 10 para una pared, 25 para roca sólida

¡Magia de combinación! (Hechizos de dos colores)

Los he ordenado por clase en la que se enseña el hechizo. Una vez que tengas las estadísticas, ¡debes tomar la clase correcta para aprender el hechizo! No estoy seguro de si los hechizos duales se enseñan en ambas clases con diferentes requisitos de estadísticas, es una posibilidad. Pero estos son los que encontré que funcionaron, con los requisitos más bajos que pude encontrar.

Clase roja

  • Rojo 45, Azul 20 – Telepyre (15) Provoca llamas en una ubicación cercana conocida
  • Rojo 55, Blanco 55 – Mindstorm (18) El objetivo está incapacitado con dolor y terror durante los siguientes 4 turnos

Clase azul

  • Azul 35, Blanco 35 – Hechizo de tierra (8) Interrumpe el lanzamiento del objetivo para redirigir su hechizo al suelo o al suelo.
  • Azul 60, Rojo 15 – Burn Magic (10) Transmuta la energía mágica del objetivo en calor, causando hasta 15-20 daños.
  • Azul 65, Blanco 50 – Drenar magia (1) Roba una pequeña cantidad de energía mágica de otro hechicero.
  • Azul 70, Blanco 80 – Campo antimagia (15) Evita que se lancen nuevos hechizos en un cuadrado durante los próximos 3 turnos.

Clase verde

  • Verde 20, Rojo 10 – Salto de longitud (8) Permite al lanzador saltar un cuadrado y aterrizar en el lado lejano
  • Verde 25, Negro 30 – Veneno (8) Alteran sustancias dentro de un cuerpo vivo, causando daño y dolor continuos. Hace 30 puntos totales de daño, repartidos en 6-10 turnos
  • Verde 25, Blanco 40 – Dormir (13) Hace que un objetivo vivo se duerma durante 4 turnos, a menos que lo molesten
  • Verde 35, Azul 40 – Sentidos revueltos (8) El objetivo se confunde y actúa aleatoriamente durante los siguientes 5 turnos
  • Verde 55, Negro 50 – Pies pegajosos (10) Pega los pies (y zapatos) del objetivo al suelo, evitando el movimiento durante 5 turnos

Clase blanca

  • Blanco 20, Azul 25 – Habla lejana (4) Comunicarse con un sujeto dispuesto en una ubicación cercana conocida
  • Blanco 30, Verde 15 – Sacrificio (1) El lanzador gasta energía vital para obtener energía mágica. Cuesta 2 HP por MP recuperado; ganancia máxima de MP 10.
  • Blanco 50, Azul 50 – Mindwall (5) Estás protegido contra ataques mentales durante 5 turnos
  • White 85, Red 30 – Seeker Sting (8) Crea un misil que busca a la criatura sensible más cercana que no sea el lanzador y hace 3-5 puntos de daño

Clase negra

  • Negro 15, Azul 20 – Televoke (5) Activa efectos retardados simples y trampas en una ubicación conocida
  • Black 35, Blue 40 – Transfer Charm (8) Mueve un encantamiento de un objeto a otro
  • Negro 55, Rojo 25 – Muro de fuerza (10) Crea un campo de fuerza que bloquea una salida
  • Negro 55, Rojo 50 – Trampa de fuego (18) La salida del objetivo explotará en llamas cuando se atraviese
  • Negro 55, Blanco 40 – Camino equivocado (5) El siguiente intento de usar esta salida se moverá en una dirección elegida al azar
  • Negro 65, Blanco 50 – Drain Charm (1) Roba poder de un objeto encantado, elimina su efecto y recupera algo de maná

Notas finales

Creo que logré encontrar todos los hechizos, ¡pero nunca estoy seguro con MD y sus secretos! No creo que Smart afecte a nada, pero podría estar equivocado. Si nota que alguno de mis números está mal, avíseme y lo arreglaré, del mismo modo si hay algo que me haya perdido.

Mi tema de inicio: ¿cuál es tu método para superar ese brillo púrpura en la mazmorra de la polilla? Siento que debe haber más de lo que me estoy perdiendo. La más obvia es televocar, para disparar desde la distancia, o usar picadura de buscador para el mismo fin. Pero en carreras con un solo color de magia, lo admito, lo he forzado brutalmente la mayoría de las veces. En carreras completamente rojas, es una limpieza a menos que acumule suficiente salud para tanquear el brillo y las polillas. Las carreras azules son fáciles, ya que el silencio evita el problema de las polillas. Las carreras verdes son impredecibles, dependiendo de la relación salud-maná, atravesando la nube con vida con suficiente maná para enredar o cegar las polillas. Carreras blancas que involucran el tanque del resplandor y luego Tap The Flow-ing para obtener suficiente maná para distraer o temer a las polillas. Y las carreras negras siento que me estoy perdiendo una táctica obvia con forma de piedra

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