Kingdom Rush Frontiers – Guía de estrategia y guía de campaña de 3 estrellas para veteranos

Doy lo que creo que son estrategias muy sólidas para los veteranos de 3 estrellas en las etapas principales de la campaña. También incluyo una variedad de mini-guías sobre torres y otros temas. Para facilitar mi elección de estrategia para cada etapa, las completé con un gran déficit de estrellas.

Etapa 1: Hammerhold

Condiciones: Sin lluvia de fuego

Esta etapa no es tan difícil, por lo que hay muchas formas de completarla. Hay dos áreas focales. Me gusta usar el de atrás con una unidad de artillería en el medio. A partir de ahí construyo torres de magos, ya que son mejores contra los asaltantes de dunas. Mini-guía: enemigos resistentes Quieres torres de magos para enemigos resistentes físicamente y torres de arquero para enemigos resistentes a la magia. A veces, un carril consiste más en un tipo de resistencia que en el otro, y algunos enemigos pueden tener resistencias irrelevantes ya que un DWAARP los matará de todos modos. Miniguía: Artillería





La idea de la artillería siempre será que los enemigos se agrupen para luchar contra tu infantería y tu héroe para que reciban la mayor cantidad posible de daño por salpicadura de la artillería. Algunas limitaciones de la artillería son la mala producción de daño a un solo objetivo por el precio y la falta de antiaéreo. Si inviertes demasiado en artillería, los enemigos más duros golpearán a tu infantería durante largos períodos de tiempo hasta que estés abrumado. Del mismo modo, podría perder ante una multitud de viajeros. Sin embargo, la artillería puede complementar las torres de daño de un solo objetivo al deshacerse rápidamente de las turbas de baja salud para que las torres de daño de un solo objetivo puedan eliminar a los enemigos duros de alta salud. Por lo general, lo mejor es una mezcla.

Miniguía: Área focal

Un área focal es un área donde las turbas pueden recibir daño concentrado, especialmente si bloquea múltiples caminos. La mayoría de las estrategias se basan en concentrar el gasto en oro en al menos un área focal.

Etapa 2: Sandhawk Hamlet

Condiciones: sin mejoras, sin habilidades de héroe.

Esta etapa tiene muchos enemigos con poca salud, así que fui con un cuartel doble de artillería doble en la parte trasera. A partir de ahí hice muchas torres de magos, ya que son mejores contra los invasores de dunas. Miniguía: la estrategia estándar La estrategia estándar es centrarse casi exclusivamente en un área focal. Por lo general, un edificio será cuartel y otro edificio será de artillería, y el resto serán torres de magos y torres de arqueros. A veces, duplicar los cuarteles o la artillería también puede funcionar bien. Una vez que el área focal está bien cubierta, la estrategia estándar se ramifica construyendo más edificios en otros lugares para ayudar a debilitar a las turbas que se dirigen hacia el área focal. Mini-guía: Cuartel





La infantería de nivel 1 muere muy rápido, por lo que solo deben usarse para atrapar enemigos débiles y rápidos. La infantería de nivel 2 es mucho mejor, pero aún así muere rápidamente ante cualquier mafia más fuerte y agresiva. La infantería de nivel 3 es bastante sólida contra una variedad de mobs, y generalmente comienzo con el nivel 2 y luego llego al nivel 3 pronto.

Mini-guía: Cuarteles dobles Los cuarteles

están diseñados para detener a los enemigos para que puedan ser asesinados por otras torres, porque por sí mismos tienen una producción de daño pobre. El problema con los cuarteles dobles es que el área focal que estás protegiendo tendrá menos potencial de daño, pero mejorará las capacidades de estancamiento.

Etapa 3: Snape Oasis

Condiciones: Sin mejoras, Alric Lvl.3

Construí un cuartel doble en el área de salida, y luego una torre de artillería y una torre de magos. Después de actualizar esas torres, creé más torres en otros lugares, en otras palabras, esta es la estrategia estándar. Las torres de arquero son un poco mejores en el área sur porque los sabuesos de guerra tienen un 50% de resistencia mágica. Para las actualizaciones recomiendo 4 puntos en Rain of Fire, 1 punto en torres de magos y 1 punto en cuarteles. Miniguía: Fuertes de ballesta



La primera mejora de bombardeo es la más rentable, y las mejoras restantes también son valiosas si no tienes nada mejor en lo que invertir. La mejora de cetrero debe ser estratégica para la bonificación de alcance, ya que su bonificación de daño no es muy notable. En particular, aumentar el alcance de una torre DWAARP puede ser un buen uso del oro o hacer que otras torres se encuentren en el rango de puntos estratégicos. Los nigromantes también pueden beneficiarse del aumento de alcance.

Mini-guía: Assassin’s Guild

El principio general para los edificios de los cuarteles es que, idealmente, desea mejorarlos en el último momento posible, pero quizás un poco antes solo para estar seguro. Los asesinos son incluso mejores que la infantería de nivel 3, y además se pueden mejorar. No he experimentado con carteristas, pero la segunda actualización es solo un tercio tan buena como la primera, así que tenlo en cuenta. El contraataque es una mejora defensiva impresionante, y cada mejora adicional vale incluso más que la anterior. Entonces, si lo obtiene, considere obtenerlos todos.

Salud efectiva del asesino con:

  • Sin contraataque – 333
  • Contraataque I – 400 (150 de oro)
  • Contraataque II – 500 (100 de oro)
  • Contraataque III – 667 (100 de oro)

Y esto es ignorar cómo la regeneración mejora cada vez.

El ataque furtivo es interesante porque se basa en el daño, pero generalmente los bloqueadores no están destinados a causar mucho daño. El potencial de muerte instantánea es útil contra enemigos realmente duros como las oleadas negras. Cada actualización aquí tiene un mejor valor que la anterior, pero en general la obtendría por las muertes instantáneas si estás en contra de las turbas adecuadas.

Etapa 4: Dunas de la desesperación

Condiciones: Sin actualizaciones, Alric Lvl.3

Los genios son buenos, así que deberías considerar usarlos, pero mantenlos alejados de los arqueros del desierto y mantenlos con vida. Dales un cuartel como apoyo de respaldo, porque se enfrentarán a muchos terrores de las dunas. Son una solución realmente barata para lidiar con la entrada este. Aparte de eso, hay una buena área focal en este escenario para ser utilizada, y las torres de magos reinan supremas. Asegúrese de leer mi mini-guía de arquero del desierto. Miniguía: Tower AI



Las torres parecen apuntar a los enemigos más cercanos a la salida, así que ten esto en cuenta, ya que puede funcionar a tu favor o en tu contra. Si un espectro de arena se arrastra lentamente hacia su área focal bien defendida, no espere que lo maten pronto porque sus torres se centrarán en todas las momias y otros enemigos. La solución es planificar el futuro colocando torres en lugares estratégicos donde eliminarán a los enemigos más molestos.

Mini-guía de arqueros del desierto

Estos son enemigos a distancia que matan a la infantería con mucha facilidad. Sin embargo, no son muy duros. Para lidiar con ellos primero, asegúrese de tener una buena cantidad de configuración de salida de daño en los lugares por donde viajarán o se detendrán. Enviar refuerzos de spam encima de ellos cuando atraviesan tus defensas puede detenerlos. Aún mejor es que Alric puede detenerlos durante un tiempo considerable moviéndose a donde están, básicamente trivializándolos si aún no se han mezclado con la multitud enemiga en general.

Miniguía: DWAARP

Esta torre hace daño de área en todo su rango. Lo más importante que debe saber es que no es un buen valor sin la explosión del horno, por lo que si construye un DWAARP y se enfrenta a las olas sin explosión, entonces está trabajando con un gran déficit. Todas las actualizaciones de horno alto son igualmente buenas, e incluso una sola actualización hace una gran diferencia.

Core Drill matará automáticamente a casi cualquier unidad enemiga. Sin embargo, es caro y se dirige a un enemigo aleatorio, por lo que se desperdicia a menudo. El primer aumento es el mejor trato, y los dos segundos son igualmente buenos (el tercero es un poco mejor). Úselo estratégicamente o consígalo como una mejora aleatoria durante una última ola cuando no haya nada mejor. Al menos tiende a alcanzar los objetivos grandes una vez que la explosión del horno ha matado a los más pequeños.

Un DWAARP por etapa es casi siempre suficiente, y te hace mucho más resistente a las turbas densas de una manera que otras torres no pueden emular.

Etapa 5: Guarida del bucanero

Condiciones: Sin actualizaciones, Alric Lvl.4

Un gran número de enemigos débiles sale de la entrada norte, por lo que un DWAARP es una gran idea. Combínalo con un cuartel para detener a los enemigos y luego daño auxiliar con torres de magos, especialmente para ayudar a concentrarte en los espectros de arena que aparecerán. Por la salida sur, el juego te ofrece sus propios cuarteles. Construye gradualmente 3 corsarios a partir de él: son una gran oferta, pero no dejes que los scopions los maten. Todo lo que necesitas en el área sur son torres de magos para lidiar con los escorpiones y Alric / refuerzos para ayudar a detenerlos. Lo mismo ocurre con el verdugo que aparece. En el camino del este, solo necesitas un cuartel o dos para atrapar a los rezagados que creen que han pasado tu DWAARP. Obtener un DWAARP con Furnace Blast III es bastante caro, así que trata de asegurarte de tener torres para mantenerte con vida hasta entonces.

Mini-guía: Opciones de actualización

Por 15 estrellas, puede actualizar al máximo sus refuerzos, convirtiéndolos en potencias con flechas. Es una muy buena eleccion.

Otra buena opción para 12 estrellas es maximizar Rain of Fire. Golpear cada ola con una buena Lluvia de fuego es fuerte y puede ayudar con ciertos enemigos problemáticos como los espectros de arena. Míralos desaparecer.

Por 9 estrellas puedes maximizar las torres de magos. Esto es increíblemente fuerte para las etapas en las que enviar spam a muchas torres de magos es efectivo, que es muchas de ellas. La brillantez es extremadamente poderosa. Si tienes 8 torres de magos, lo mejor que puedes hacer es conseguir la novena porque, por el oro, el aumento total de DPS en todas tus torres de magos es muy alto.

Por 9 estrellas puede maximizar las actualizaciones para las torres de arquero. No obtienen un impulso tan grande como las torres de magos, pero si planeas construir muchas torres de arquero, hará una gran diferencia con un mayor DPS y alcance. Por 9 estrellas puedes hacer que la infantería de tu cuartel sea muy dura, pero realmente no vale la pena. Siempre puedes construir y entrenar asesinos si quieres que tu infantería sea mejor, por lo que la única ganancia real es conseguir una mejor infantería por la misma cantidad de oro. ¿Por qué mejorar la eficiencia del oro para una torre que solo planea construir con moderación? A veces resulta útil poder establecer puntos de reunión más lejos.

Por 10 estrellas puedes maximizar las torres de artillería. No lo recomiendo desde el principio, pero el efecto de aturdimiento es bastante agradable. Y aunque normalmente solo se construye una torre de artillería, es cara y es deseable que esa única torre sea lo mejor posible debido a lo difícil que es construirla y lo importante que es su función.

En general, maximizar los refuerzos y / o la lluvia de fuego es una muy buena idea. Las torres de magos al máximo pueden ser efectivas para etapas con poca magia. Las actualizaciones más baratas para las torres principales son un buen valor para las estrellas sobrantes. Las actualizaciones de los cuarteles son un poco menos importantes, pero se podrían considerar las primeras 4 estrellas.

Etapa 6: Puertas de Nazeru

Condiciones: 9 estrellas gastadas, Alric Lvl.5

Perdí la paciencia al tratar de obtener un recuento de estrellas más bajo en esta etapa, y ninguna actualización parece imposible. De cualquier manera, la estrategia estándar vuelve a ganar, excepto que es difícil ver qué áreas deberían ser el punto focal. Las ubicaciones de las torres son incómodas, pero un cuartel en el sur funciona. También podría agregar una torre de artillería para convertirse en un DWAARP una vez que pueda, porque este mapa tiene monstruos masivos, especialmente con los espectros de arena. Mi estrategia fue centrarme mucho en las torres de magos, ya que los sabuesos de guerra son lo único que les da un problema, pero el DWAARP ayuda con eso. Más tarde, podría considerar convertir el lugar de la torre del centro norte de aspecto incómodo en un cuartel. Ayudará con las dunas de terror y las turbas en general. Incluso podría agregar un cuartel en algún lugar del este más tarde. Realmente depende de ti. La forma en que gané fue creando muchas torres de magos, uno o dos cuarteles adicionales y un DWAARP en el sur. Intenté ejecutar un espectro de arena con Alric y conseguí al menos uno de ellos.

Mini-guía: Flying Mobs La

artillería y los cuarteles no ayudan contra los enemigos voladores, por lo que necesitarás una potencia de fuego adecuada con torres de arquero y torres de mago. El desafío es mejorar tu artillería hasta el punto de que puedas manejar mobs terrestres sin gastar tanto oro que no puedas manejar mobs voladores. Es un simple problema de optimización. También trata de no hacer torres que maten a los enemigos voladores. Las avispas gigantes solo tienen 80 de vida, por ejemplo, por lo que las torres de magos de nivel 3 y superiores son considerablemente ineficientes debido al desperdicio de daño en ataques exagerados. Las torres de arquero son una mejor opción.

Mini-guía: Caballero Templario

Todo lo que necesita saber sobre este edificio es que tiene un mayor potencial de estancamiento que el Gremio de Asesinos, pero a costa de ser mucho menos eficiente en oro. Honestamente, casi no le encuentro uso, pero si alguna vez necesitas tres bloqueadores en algún lugar que se nieguen a morir, y tienes toneladas de oro para gastar en eso, entonces esta torre definitivamente logrará ese objetivo. Los asesinos mejorados máximos tienen 667 HP efectivos, mientras que los templarios mejorados máximos tienen 1111 HP efectivos. Sin embargo, tenga en cuenta, nuevamente, que pagará considerablemente más oro por punto de HP.

Etapa 7: Crimson Valley

Condiciones: 6 estrellas gastadas, Alric Lvl.6

Usa la estrategia estándar. Eso es realmente todo lo que hay en este nivel. Todo son mobs débiles y avispas voladoras, y tampoco hay necesidad de torres de magos. Un DWAARP mejorado gradualmente se encarga de las turbas terrestres, mientras que muchas torres de arqueras se encargan de las avispas gigantes. Para mi partida, puse 6 estrellas en torres de arquero porque solo necesitaba un poco de eficiencia de oro para manejar las turbas. Para sus actualizaciones, recomiendo maximizar los refuerzos. Ayudan con todo, desde el bloqueo hasta la salida de daños contra el suelo y el aire. El resto podría ir a las torres de arqueros y una estrella a la artillería.

Nota: Olvidé experimentar con doncellas lanza. Creo que pueden ser buenos, pero evidentemente no son necesarios. Miniguía: lanzadores de hachas tribales



Los lanzadores de hachas tribales sin mejoras son casi iguales a los fuertes de ballesta sin mejoras, pero el tótem de debilidad es solo una buena inversión cuando tienes suficientes torres para aprovecharlo. Creo que 2000 de oro es una buena regla general: si tiene más de 2000 de oro invertido en torres de daño puro junto a donde aparece el tótem de debilidad, entonces actualizar los tótems de debilidad al máximo es un beneficio. También ayudan a bloquear en pasajes estrechos. El tótem de los espíritus puede ser bueno, pero depende de los enemigos contra los que necesites reforzar tu defensa, pero ten en cuenta que se colocarán al frente de una mafia (donde sea que esté la mafia que esté más cerca de la salida).

Etapa 8: Puente Snapvine

Condiciones: 9 estrellas gastadas, Alric Lvl.7

Esta etapa me enseñó que los snapvines pueden ser tus amigos. En lugar de intentar algún tipo de defensa semi-dividida entre ellos, solo concéntrate en la artillería y un cuartel junto a la salida. La artillería es capaz de derrotar a todo menos gorillons y avispas, así que invierte el resto de tus torres para derrotarlos. Para el caso, me quedé con las torres de arquero por completo para tener las mejores oportunidades contra las avispas, pero dependiendo de sus actualizaciones, puede variarlo. Puse 9 estrellas en la artillería, lo cual fue exagerado, pero solo quería pasar del escenario. No intentes actualizaciones para un desafío … Creo que es posible (estaba en el último gorillón cuando morí). De todos modos, para las actualizaciones puedes maximizar los refuerzos o la lluvia de fuego, ambas son excelentes opciones. De lo contrario, lo más probable es que haya torres de arquero máximas. Fui con artillería para el aturdimiento, porque la mafia terrestre se vuelve bastante intensa en la ola 15. Intenta crear uno o dos lanzadores de hachas tribales. Actualizar un gremio de asesinos al máximo (ignorando al carterista) una vez que aparecen los gorillons es una idea interesante. Pueden esquivar y matar instantáneamente a los gorillons. También podría obtener un taladro de extracción hacia el final de la ola 15.

Resumen: Cuartel y artillería en la parte trasera, torres de daño en otros lugares, un lanzador de hachas tribal con tótem de debilidad máxima cerca de las áreas de alto daño. Torres de arquero maximizadas y artillería. Mini-guía: Refuerzos máximos


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