7 días para morir: trampas y torretas (todo lo que un superviviente necesita saber)


Esta guía describe en detalle el daño, el alcance y las capacidades de las diversas trampas y torretas agregadas en B16.
Diseñado como una ‘referencia rápida’ para que pueda construir con mayor precisión su base perfecta. Esta NO es una guía para construir / diseñar trampas específicas, solo información relacionada con los distintos bloques.

Otras guías 7DTD:

Minas terrestres

  • [CT] Mina de estaño de caramelo: 42 daños.
  • [PP] Mina de placas de presión: 70 de daño.
  • [CP] Mina de olla de cocina: 73 de daño.
  • [HC] Mina de tapacubos: 86 daños.
  • [AF] Mina del filtro de aire: 174 daños.


Para defenderse de los zombis, los CT matarán a cualquier no-gordo no salvaje que los pise y “a veces” también pueden matar a los zombis cercanos.
Los PP matarán cualquier cosa, incluidos algunos animales salvajes, y pueden matar regularmente a los zombis cercanos. Los AF matarán cualquier cosa excepto los jugadores de alto nivel, y matarán absolutamente todo dentro de 1 metro de la explosión.


Si coloca una mina en un barril de gas (incluso CT), explotará en cadena.
Nada puede sobrevivir a la doble explosión, ni siquiera un jugador de 250 de bienestar y 600 de armadura militar, pero vale la pena señalar que hay una pequeña demora entre la explosión de la mina y la explosión del barril de gas, lo que significa que los jugadores de velocidad / zombies podría no tener el efecto completo. Esto funciona mejor con minas de PP cerca de una puerta en la que los jugadores quieran entrar o que los zombis se agrupen alrededor.


Los barriles de gas por sí solos a quemarropa hacen alrededor de 70 daños.
Una explosión en cadena es * mucho * más fuerte.


¡Recuerda pintar tus minas de PP!

Generación de energía


Cada ‘pieza’ del generador de energía agrega una cantidad fija de potencia a 1 calidad, y el doble de esa cantidad a una calidad de 600, con una progresión lineal para todo 2-599.

  • Paneles solares : base de 15 W, más otros 15 W a 600 (máximo 30 cada uno, 180 por banco).
  • Baterías : base de 25W, más otros 25W a 600 (Max 50 cada una, banco de 300 ber).
  • Generadores : base de 50 W, más otros 50 W a 600 (máx. 100 cada uno, 600 por banco).


Las baterías en uso agotarán la durabilidad de la batería de la parte superior derecha en función del uso, y las “ quemarán ” una por una hasta que se agoten.
Las baterías de mejor calidad tienen una mayor capacidad. Del mismo modo, las baterías se ‘repararán solas’ mientras haya energía de reserva en la red para cargarlas.


Una configuración de energía ideal tiene bloques solares y / o generadores conectados a una batería (en serie), luego la batería a un interruptor opcional (como un ‘disyuntor principal’), luego al resto de su red.


Una nota final, los generadores tienen 1000 puntos de vida, los solares y las baterías tienen 100, lo que significa que un generador puede recibir una bala o dos, los solares / baterías no.
Idealmente, estas cosas no están ni cerca del combate, pero vale la pena tenerlas en cuenta.

Cercas electricas


Los postes de la cerca pueden estar separados por trece espacios como máximo.
Es decir, en una cuadrícula, puede colocar uno en “Uno” y otro en “Quince” y conectarlos.


Esto puede ser complicado, ya que el ‘cable’ que le sigue no va más allá de 10, pero si se acerca a ese límite y hace clic con el botón derecho para conectarse desde una distancia larga, el cable llegará.
Además, los cables atravesarán fácilmente cualquier bloque y, por lo tanto, los postes se pueden ocultar detrás de tantas capas de hormigón y acero como desee.


Las cercas NO son defensas independientes.
Cada choque causa alrededor de 30 daños que no matan nada. Los jugadores / zombis que han recibido una descarga tienen aproximadamente un segundo de inmunidad a las descargas posteriores, lo que significa que tener una red densa de cables no es tan efectivo como cabría esperar. Sin embargo,

  • Si están parados sobre picos de troncos de acero, sufrirán MUCHO daño.
  • Son muy fáciles de eliminar con el arma que elijas.
  • Actualmente no están masticando su puerta / pared, lo que ‘mejora’ dramáticamente su longevidad.
  • Son fáciles de acertar con las trampas de dardos.


Los jugadores son bastante inteligentes (a veces) y generalmente pueden evitar las vallas eléctricas.
Lo mejor que puede hacer es colocar un cable a través de un pasillo para evitar que, brevemente, lo atraviesen. Considere combinar esto con pisos trampa o minas de barril de gas PP (como se describe en la primera sección) ya que los jugadores zapped no pueden saltar.


Por último, emparejar la valla con un sensor de movimiento permite que la trampa esté apagada y, por lo tanto, segura para ti, cuando no hay enemigos cerca.
Esto también puede ahorrar en su factura de energía, lo cual es bueno.

Torretas


Las torretas de escopeta tienen un cargador de cuatro rondas y atacarán objetivos a 14 metros de distancia.
Las torretas automáticas tienen un cargador corto (10? Busque actualizaciones) y atacarán objetivos a 30 metros de distancia.


Las torretas se recargan muy rápidamente desde su inventario, pero vale la pena señalar que no tienen un tiempo de actividad del 100%, y los jugadores astutos pueden cebar algunos tiros si es necesario, o después de una pelea, una torreta podría sentarse en una ronda en la revista y no recargar hasta el comienzo de la próxima pelea.


Sin embargo, tenga la seguridad de que las torretas son muy buenas en su trabajo; las escopetas son incluso muy efectivas en su alcance máximo.
Pueden disparar y lo harán a través de bloques como barras de hierro. No he podido hacer que provoquen fuego amigo (eso no significa que sea imposible, pero no es algo de lo que probablemente tengas que preocuparte demasiado).


Las torretas golpean a sus objetivos de forma semi-aleatoria, pero se centran en un objetivo a la vez.
Es posible que una torreta de escopeta dispare un proyectil al alcance máximo, dispara a un zombi en la cabeza y lo mata, y luego pasa al siguiente inmediatamente. También es posible que la torreta (cualquiera de los dos sabores) dispare todo su cargador contra un zombi, vuele todas sus extremidades, recargue y deje caer otro cargador en él antes de anotar una muerte, desperdiciando una tonelada de tiempo y munición. Contra los jugadores son igualmente poco fiables; a veces encadenarán disparos a la cabeza y dejarán caer a tu enemigo en un segundo, a veces solo golpearán rondas en la armadura de ese tipo. Pero incluso en el peor de los casos, son realmente buenos en su trabajo … pero no muy eficientes en munición.


Por otro lado, las trampas de dardos son un poco pésimas.
Tienen, por lo que puedo decir, un alcance infinito, pero pierden una ‘elevación’ por cada 26 bloques e infligen alrededor de 40 daños con la posibilidad de sangrar. NO disparan a través de ningún tipo de bloque, ni a través de barras de hierro, ni siquiera a través de vidrio, lo que inflige un daño total cero a los bloques. Los dardos viajan bastante lentamente, por lo que si usa una placa de presión para dispararlos, fallará a menos que el objetivo se mueva directamente hacia o lejos del dardo. Se pueden combinar con placas de presión 1×5 con vallas eléctricas sobre ellas como una defensa anti-zombis bastante buena … solo espera hacer muchos dardos para ellos y recargarlos con frecuencia.

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