Survivalist: Invisible Strain – Guía completa del editor (cómo comenzar)

Una breve introducción a cómo crear tus propios mapas, misiones e historias.

Guía para el editor

Crea una nueva historia

  • Primero, necesitas crear una nueva carpeta para colocar los archivos de tu historia. Encuentra tu instalación de Survivalist Invisible Strain haciendo clic derecho sobre ella en Steam, yendo a Propiedades -> Archivos locales -> Buscar archivos locales. Allí, vaya al directorio Survivalist2_Data StreamingAssets . En ese directorio, cree una nueva carpeta llamada MyStory o como quiera llamarla.
  • Habrá visto que hay otra carpeta llamada Sandbox en el directorio Survivalist2_Data StreamingAssets (actualmente hay dos carpetas en ese directorio, Sandbox y BasicStory. BasicStory contiene discursos y equipos que son comunes a todas las historias, mientras que Sandbox es el modo sandbox ). Copie los archivos English.tsv y Settings.xml de Sandbox a MyStory.
  • Edite su Settings.xml (en el Bloc de notas o en un editor xml) y cambie la línea que dice <ProcedurallyGenerated> true </ProcedurallyGenerated> por <ProcedurallyGenerated> false </ProcedurallyGenerated>. Esto significa que podrá utilizar el editor de mapas para crear su propio mapa en lugar de tener uno generado aleatoriamente.
  • Agregue una línea que diga <MapSize> Small </MapSize>. (Los valores válidos para esto son Tiny, Small, Medium y Large: grande es lo que ves en un juego de Sandbox, 1 km al cuadrado, medio es medio km al cuadrado y pequeño es un cuarto de km al cuadrado)
  • Las otras configuraciones en este archivo se relacionan principalmente con lo que el jugador ve en la pantalla de creación de personajes, también puedes jugar con ellas si lo deseas.
  • Edite English.tsv. Este es un archivo separado por tabulaciones, puede editarlo en el Bloc de notas o en un editor de hojas de cálculo como OpenOffice. Hay dos columnas, Etiqueta y Traducción. Cambia la traducción de STORY_Title a “My Awesome Story” (o lo que sea). Cambie la traducción de STORY_Description por algo emocionante como “¡Demostrar cómo usar el editor!”
  • Ahora ejecuta el juego, ve al Editor y abre My Awesome Story.

Editar el mapa

Si jugaras “My Awesome Story” ahora comenzarías en un mapa completamente plano. En su lugar, vaya al Editor, seleccione My Awesome Story y Edit Map.

Muchas de las funciones del editor de mapas están inacabadas; lo más obvio, no puede crear ríos y carreteras, y no hay botón para deshacer. También puede tener bastantes errores, ya que hasta ahora me he estado concentrando principalmente en el modo Sandbox. Aquí hay una guía rápida de las cosas más obvias:

  • Presione F8 para abrir el menú de depuración.
  • En la parte superior del menú de depuración hay un botón Guardar: ¡haga clic en él! Si hay un error, es posible que debas ejecutar el juego en modo Administrador (porque se guarda en el directorio de Archivos de programa).
  • Haga clic en Prop Spawner -> SpawnPoints -> PlayerStartPoint. Haga clic con el cursor en algún lugar del mapa para crearlo.
  • Retroceda presionando Escape, vaya a Prop Editor, haga clic en el punto de generación y puede ajustar el ángulo, la posición o eliminarlo.
  • Haga clic en el botón Lista de comunidades en el nivel superior del menú de depuración y cree una nueva comunidad. Establezca el tipo en Normal. Cree otro y establezca el tipo en Looters.
  • Haz clic en Generador de personajes en el nivel superior del menú de depuración y crea un personaje neutral. Establezca su comunidad en la primera que acaba de crear. Dales una identificación única de “Foo”. Crea otro en otra parte del mapa que pertenezca a la segunda comunidad y dales un ID único de “Bar”.
  • ¡Recuerde ahorrar antes de dejar de fumar!

Crear una misión

  • Desde el editor, haga clic en Editar script. Haga clic en Crear nuevo para crear un nuevo script y llámelo “AwesomeQuest”.
  • Haga clic con el botón derecho para abrir el menú de secuencia de comandos, haga clic en Nuevo discurso.
  • Haga clic en Expandir en el discurso. Esto muestra todos los campos; al hacer clic en Contraer, solo se muestran los campos que se han establecido en un valor no predeterminado. Solo se puede expandir un elemento a la vez.
  • En el campo de texto en inglés, ingrese “Hola, tengo una búsqueda increíble para usted”. En Situación, seleccione QuestTopic.
  • En la parte inferior, haz clic en el símbolo + junto a Respuesta adicional a. Escriba Basic_LookingForWork. Esto significa que será una respuesta al discurso de BasicStory diciendo “Estoy buscando trabajo”.
  • Haga clic en + junto a Condiciones. Establezca el menú desplegable en HasID, Subject to Actor e ID único en Foo (el ID único del primer personaje que creó en el editor de mapas). Esto significa que solo ese personaje dirá este discurso. (Desde el punto de vista de un discurso, el actor es la persona que habla).
  • Crea otro discurso. Tenga en cuenta que el campo en la parte superior se llamará automáticamente AwesomeQuest_Speech2. Este nombre se utiliza para vincular los discursos. Cámbielo a AwesomeQuest_GiveQuest. Copie esto (con CTRL + C) y agréguelo a la sección Continúa del primer discurso (con CTRL + V). Debería ver aparecer una línea entre ellos.
  • Establezca el texto en “¡% 1 debe morir! Mata a% 2 y te recompensaré”. Haga clic en + dos veces en la sección Parámetros. Establezca el primero en FullName, ID: Bar. Establezca el segundo en HimOrHer, ID: Bar. Cuando Foo diga este discurso, llenarán esos campos con el nombre de Bar, y él o ella dependiendo de su género.
  • Haz clic derecho y crea una nueva misión. Establezca la descripción en inglés en “Kill% 1”. Agregue un parámetro FullName, ID: “Bar”. En Condiciones completas, agregue una condición AliveAndNotZombie, ID: “Bar”. Marque la casilla de verificación “No”. Esto significa que la misión se completará cuando Bar no esté … “Vivo y no un zombi”, es decir, cuando Bar esté muerto o sea un zombi. En la sección Marcadores, agregue un marcador y configúrelo en ID: “Barra”. Esto significa que verá una flecha de misión apuntando a Bar.
  • En el discurso AwesomeQuest_GiveQuest, agregue un evento, configúrelo en DiscoverQuest y establezca la búsqueda en AwesomeQuest_Quest1 (o como sea que haya nombrado su búsqueda).
  • Agregue otro evento, configúrelo en DiscoverCharacterName, configure el sujeto como objetivo y el objeto en ID: barra. Desde el punto de vista de un discurso, el Target es la persona con la que estamos hablando, es decir, el jugador. Esto significa que el jugador descubre el nombre del personaje Bar, y lo verá en lugar de Stranger cuando lo apunten.
  • Crea una segunda misión y añade un Evento de finalización a la primera misión, conviértela en DiscoverQuest y configúrala para descubrir tu segunda misión “AwesomeQuest_Quest2”. Establezca la descripción en “Informar% 1”, agregue un parámetro “FullName”, ID: “Foo”. También agregue un marcador que apunte a ID: “Foo”.
  • Haz clic derecho y crea un nuevo grupo de misiones. Nómbrelo “AwesomeQuest_QuestGroup”. Establezca el ID de grupo de misiones de ambas misiones en “AwesomeQuest_Quest2”. Todas las misiones necesitan un grupo de misiones, que las agrupa en la pantalla de misiones.
  • Crea otro discurso nuevo, haz que diga “Maté a% 1”, establece la Situación en QuestTopic y agrega una condición con el tipo QuestIsActive, establece la Búsqueda en “AwesomeQuest_Quest2”.
  • Crea un discurso que diga “Bien hecho”. Agrega una Respuesta al discurso anterior, copia y pega el nombre de este. Agregue un evento a este discurso, establezca el tipo en SpawnEquipment, el sujeto en “Target”, el artículo en “Gold” y la cantidad en 100. Esto genera 100 de oro en el inventario de la persona con la que estamos hablando, es decir, el personaje. Agregue otro evento de tipo CompleteQuest y establezca la búsqueda en AwesomeQuest_Quest2.

Haga clic derecho para guardar y salir de su secuencia de comandos (nota: las secuencias de comandos actualmente se guardan automáticamente al salir de todos modos). ¡Retrocede y comienza un nuevo juego, selecciona tu increíble historia y ejecútalo!

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