Total War: Warhammer II – Creación de mejoras de SCRAP

Para asignar, crear y modificar actualizaciones de SCRAP con recursos de facción nuevos y existentes.

Guía de actualizaciones de SCRAP

Estadísticas para actualizaciones de SCRAP

unit_purchasable_effect_sets

Agrega diseños SCRAP a las unidades. El SCRAP único de facción también existe aquí (limitado en otros lugares), si una unidad puede tener una mejora SCRAP alguna vez, estará aquí. Esta es la única tabla necesaria para asignar una actualización SCRAP existente a una unidad existente.

  • Unidad: la llave de la unidad que desea tener una actualización SCRAP.
  • Efecto adquirible: su clave de actualización SCRAP.
  • Es exclusivo: ¡marca de verificación! Sin marcar, el juego permitirá que una unidad con esta (y solo esta) actualización SCRAP elija una nueva actualización SCRAP más adelante. No puede tener más de una actualización SCRAP activa por unidad.

unit_purchasable_effects

Asigna actualizaciones de SCRAP con sus efectos, costos e ícono de interfaz de usuario.

  • Clave: su clave de actualización SCRAP.
  • Paquete de efectos: (como arriba)
  • Costo: (como arriba)
  • Categoría: El grupo de arte de iconos; arma / armadura, etc. (Ver: unit_purchasable_effects_categories)

effect_bundles_to_effects_junctions

La carne y las patatas de cómo tu mejora SCRAP modifica una unidad. ¡Hay mucho que explicar aquí!

  • Efecto Bundle Key: su clave de actualización SCRAP.
  • Clave de efecto: no hemos visto esta Clave antes, asigna efectos de campaña (como árboles de habilidades de Señor / Héroe o investigación). Estos ya existirán para su uso, pero hay una GRAN variedad para elegir. Eche un vistazo a las filas existentes, ayuda.
  • Valor: números positivos o negativos. Necesitará saber si su clave de efecto es aditiva (-20 Velocidad = Valor: -20) o multiplicativa (-20% Velocidad = Valor: 0,8). No puede controlar cuál es la verdadera en esta tabla, por lo que necesitará la clave de efecto correcta para coincidir con la preferencia.
  • Alcance del efecto: asigna a qué / a quién afecta la actualización SCRAP de una unidad. Si quieres que esta actualización de SCRAP afecte solo a su propietario, usa “character_to_character_own”.
  • Etapa de avance: cuando se aplica el efecto de mejora de SCRAP. Utilice “start_turn_completed” si desea que una actualización de SCRAP funcione inmediatamente después de la compra.

effect_bonus_value_unit_attribute_junctions

Se utiliza para aplicar habilidades para eliminar actualizaciones, si lo desea.

  • Efecto: su clave de actualización SCRAP.
  • ID de valor de bonificación: “habilitar”
  • Habilidad de la unidad: la clave de la habilidad que desea que otorgue la mejora de SCRAP a la unidad.

resource_cost_pooled_resource_junctions

Costos de actualización de SCRAP y de qué grupo de recursos obtienen.

  • Costo de recursos: su clave de actualización SCRAP.
  • Factor de recursos agrupados: asegúrese de que sea “grn_salvage_unit_upgrade”
  • Cantidad: números enteros negativos, a menos que quieras que un jugador gane el recurso.

resource_costs

Para realizar un seguimiento de los gastos de SCRAP. Quédese con los valores predeterminados de SCRAP por ahora.

  • Id: su clave de actualización SCRAP.
  • Costo de tesorería: “0”
  • Tipo de gasto: “ACCIONES”
  • Tipo de ingresos: “BATTLE_KILLS”
  • Personalización de la presentación SCRAP
  • unit_purchasable_effects_categories
  • Cosmético, utilizado para los iconos de SCRAP.
  • Clave: organización, armadura, arma, etc.
  • Ruta del icono: el nombre de archivo de la imagen del icono. A diferencia de otras tablas db, esto requiere que se agregue la extensión de archivo “.png”.

effect_bundles

Nombre y texto de descripción para su actualización SCRAP.

  • Clave: su clave de actualización SCRAP.
  • Descripción localizada: Su texto aquí, no agregue un punto al final de la línea (agregado automáticamente).
  • Título localizado: el nombre de su actualización SCRAP en la interfaz de usuario. Puedes tener todos los periodos que quieras aquí.
  • Destino del paquete: asegúrese de que sea “ninguno”, no entiendo esta columna completamente.
  • Prioridad: asegúrese de que sea “1”.
  • Icono de interfaz de usuario: al contrario de lo que suena, déjelo vacío.

Navegue ahora a “local_en.pack -> text -> db”. Estas son diferentes de las tablas de base de datos y tienen un formato único para las claves.

effect_bundles.loc ¿

Recuerdas las descripciones que hiciste antes? Esta tabla ayuda a localizar el juego en inglés. También probamos por primera vez esta guía de formato de base de datos de texto. Su clave de actualización SCRAP tendrá una palabrería anterior que variará para cada mesa.

  • Clave: “effect_bundles_localised_title_” y luego agregue su clave de actualización SCRAP después del guión bajo.
  • Texto: “Título localizado” de “effect_bundles”
  • Información sobre herramientas: ¡marca de verificación!
  • Restricciones de actualización de SCRAP
  • unit_purchasable_effect_lock_reasons
  • Cualquier cosa aquí estará restringida hasta que se desbloquee (como con la tecnología).
  • Clave: su clave de actualización SCRAP.

La exclusividad de las facciones se realiza a través de “wh2_dlc15_salvage.lua”.

Technology_effects_junction

Siempre que se completa una tecnología, esta tabla es lo que hace que surta efecto, en qué medida y dónde se aplican esos efectos.

  • Tecnología: La clave que tiene la restricción de tecnología deseada.
  • Efecto: su clave de actualización SCRAP.
  • Valor: “1”
  • Alcance del efecto: “faction_to_faction_own_unseen”

resource_cost_pooled_resource_junctions

Utilizado por Greenskins para determinar el costo universal de SCRAP de las tecnologías que desbloquean las actualizaciones de SCRAP. Esto es para referencia, en caso de que desee que el precio de cada tecnología varíe. NO cambie esta fila.

  • Costo de recursos: “tecnología_greenskin”
  • Factor de recursos agrupados: “grn_salvage_tech”
  • Cantidad: “-50”

La aplicación de los costos de SCRAP a las tecnologías se realiza a través de “wh2_dlc15_salvage.lua”.

resource_costs

Usado por Greenskins para rastrear los gastos de tecnología SCRAP.

  • Identificación: “greenskin_technology”
  • Costo de tesorería: “0”
  • Tipo de gasto: “TECNOLOGÍA”
  • Tipo de ingresos: “TECNOLOGÍA”

campaign_effect_list_effect_junctions

La cocina de Grom está contenida en esta tabla, que también puede desbloquear tus actualizaciones de SCRAP.

  • Lista de efectos: Grom Food Key. (Ver: campaign_effect_lists)
  • Efecto: su clave de actualización SCRAP.
  • Valor: “1”
  • Alcance: “faction_to_fa
    tion_own_unseen”

SCRAP para todas las razas

Es posible dar Oathgold de pieles verdes y hacer que lo gasten en una nueva actualización, o dar actualizaciones SCRAP al Dawi. Ambos son una empresa que requiere mucho tiempo, pero hacer que funcione con la funcionalidad completa de diseño para Dawi lo es mucho más. Haré lo que pueda para enumerar los fundamentos que se necesitan para habilitar las actualizaciones de SCRAP para otras razas:

  • Un recurso.
  • Una forma de ganar ese recurso.
  • Una unidad.
  • Una mejora de SCRAP para gastar ese recurso.

  • (Opcional) Nuevo texto para que no se mencione SCRAP.
  • (Opcional) Requisitos tecnológicos adjuntos a la tecnología existente.
  • (Opcional) Nuevas ramas de tecnología agregadas a los árboles tecnológicos existentes.
  • (Opcional) Nuevas habilidades para héroes / señores.
  • (Opcional) Un nuevo oyente con script para manejar las restricciones de desbloqueo.
  • (Opcional) Un nuevo oyente con script para manejar las actualizaciones AI SCRAP.

Uso de un recurso existente

Algunas facciones tienen recursos existentes más allá del oro, otras no.

  • Malus: def_malus_sanity
  • Reikland, Orden Dorada: emp_prestige
  • Pieles verdes: grn_salvage
  • Reyes funerarios: tmb_canopic_jars
  • Culto de Sotek: lzd_sacrificial_offerings
  • Nakai: lzd_old_ones_favour
  • Clan Skyre: skv_reactor_core
  • Clan Eshin: skv_dust
  • Skaven: skaven_food
  • Enanos: dwf_oathgold
  • Vampire Counts: vmp_blood_kiss
  • Costa de vampiros: cst_infamy
  • Yvresse: wardens_supply

pooled_resource_factor_junctions

Cada recurso tiene un recuento de cómo se gastaron o recolectaron cuando se inspeccionaron en la interfaz de usuario. El juego necesita una forma de rastrear los gastos de actualización.

  • Recurso: clave de recurso existente
  • Factor: “wh2_dlc15_resource_factor_unit_upgrade”
  • Identificación única: puede resultar tentador seguir las convenciones de nomenclatura existentes agregando “_upgrade” a la clave de recurso existente, para que sea compatible, esto debería ser exclusivo para usted.

resource_cost_pooled_resource_junctions

Lugar familiar, ¿vienes aquí a menudo? Ya no usamos SCRAP, debemos asegurarnos de que todo esté configurado correctamente aquí, así que cambie lo siguiente.

  • Factor de recursos agrupados: ID único (consulte: pooled_resource_factor_junctions).

Crear nuevos recursos

Agregar un nuevo recurso debería ser compatible con otras modificaciones. Solo cambie las filas que ha agregado, y las cosas deberían seguir siendo compatibles con los modders de ideas afines.

campaign_group_crafting_infos

Obtenga su límite de Big Thinkin ‘porque necesita una nueva Clave para su Nuevo Recurso, en lo sucesivo denominada Nueva Clave de Recurso. Considere qué grupo racial tendrá esta nueva clave de recursos. Aquí hay una lista, tenga en cuenta que la mayoría tiene la palabra “función”:

  • diplomacy_Subcult_Kislev
  • wh_feature_all
  • wh_feature_bretonnia
  • wh_feature_chaos
  • wh_feature_dwarfs
  • wh_feature_empire
  • wh_feature_greenskins
  • wh_feature_norsca
  • wh_feature_vampire_counts
  • wh_dlc03_feature_beastmen
  • wh_dlc05_feature_wood_elves
  • wh2_dlc09_feature_tomb_kings
  • wh2_dlc11_feature_vampire_coast
  • wh2_main_feature_high_elves
  • wh2_main_feature_dark_elves
  • wh2_main_feature_lizardmen
  • wh2_main_feature_skaven

  • Grupo de campaña: elija de la lista de claves anterior.
  • Recurso único: su nueva clave de recurso.

pooled_resources

Hacer que un recurso exista es increíblemente simple, pero eso es todo lo que hace esta tabla.

  • Clave: su nueva clave de recurso.
  • Mínimo: “0”, cualquiera que sea su preferencia.
  • Máximo: “10000”, menos de nueve dígitos.
  • Factores persistentes: ¡Sin marcar!
  • Ai ignorado: ¡marcado!
  • Factor predeterminado: “saqueo”, siéntete libre de experimentar con este.
  • Ruta de icono opcional: nombre de archivo, con una extensión de archivo “.png” en la columna.

Ganar recursos

campaign_group_pooled_resources Las

cantidades iniciales de recursos se manejan aquí.

  • Grupo de campaña: elija de la lista de claves anterior.
  • Recurso: su nueva clave de recurso.
  • Cantidad inicial: asegúrese de que este número esté dentro de los valores mínimos y máximos asignados (consulte: recursos_polares).

campaign_group_post_battle_looted_pooled_resources

Ganancias posteriores a la batalla, escalando con las bajas infligidas. El recuento de muertes del enemigo pasa por algunos BEDMAS y obtienes un número que se compara con los umbrales.

  • Grupo de campaña: elija de la lista de claves anterior.
  • Factor de recursos: su nueva clave de recursos.
  • Multiplicador de exponentes: 0.4? Seguro.
  • Exponente: 0.65? Seguro.
  • Multiplicador base: 0.04? Seguro.
  • Mínimo: después de pequeñas batallas, esta es la cantidad más baja ganada.
  • Máximo: el máximo ganado en grandes batallas.
  • Monto base: Igual que el mínimo.

effect_bonus_value_pooled_resource_factor_junctions En cuanto a

SCRAP, esta tabla maneja las ganancias durante las incursiones. Cosas como ganancias de rencor de Oathgold, incursiones de comida Skaven, ganancias de comida Skaven a través de la tecnología … si un recurso se gana activamente, estará aquí.

  • Efecto: la clave del efecto que provocará el cambio, como los ingresos de los pastos Skaven.
  • ID del valor de bonificación: “base_amount”
  • Factor de recursos: (Ver: “pooled_resource_factor_junctions”)

effect_bonus_value_pooled_resource_junctions

Se utiliza para aumentar el almacenamiento máximo de un recurso a través de efectos.

  • Efecto: la clave del efecto que provocará el cambio, como los ingresos de los pastos Skaven.
  • ID del valor de bonificación: “maximum_mod”
  • Recurso agrupado: su nueva clave de recurso.

Nuevas actualizaciones de SCRAP de recursos

Las actualizaciones de SCRAP son increíblemente compatibles entre facciones. Puede agregar cualquier unidad a “unit_purchasable_effect_sets” y se actualizarán con los costos de esa actualización (suponiendo que haya realizado todos los pasos necesarios anteriores).

wh2_dlc15_salvage.lua

Esta s

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