Wildermyth – Guía de creación de personajes

Guía de construcciones de personajes de Wildermyth: una clasificación simple de tipos de construcción, con una imagen general de la estructura de habilidades, así como la explicación de cómo optimizar la sinergia entre habilidades y héroes.

Guía para la construcción del personaje

Visión general

En esta guía encontrarás las configuraciones con las que encuentro particularmente poderosas y divertidas. Las habilidades que definen la construcción se enumerarían primero y se explicaría de dónde proviene su sinergia, siguiendo con la discusión sobre buenas habilidades complementarias y escenarios útiles. También se cubrirían las habilidades que pueden verse bien en papel pero no funcionan bien en el mundo real.

Sin embargo, todavía hay algunas habilidades que no se incluyen en esta guía. No es que sean ciertamente malos, puede ser que no generen una alta sinergia con otras habilidades o con el equipo que aparece en esta guía. Tal vez encuentre un mejor uso de ellos.

Las compilaciones recomendadas para las 3 clases son las siguientes:

  • Construcciones de guerreros: guardián, berserker.
  • Construcciones de cazador: francotirador, pícaro cuerpo a cuerpo.
  • Construcciones místicas: táctico, Openmindist.

Este es un ejemplo de mi trío en la pelea final de la campaña del legado. Tenga en cuenta que solo se muestran las habilidades pasivas (innatas) o los efectos efectivos.

Guerrero

Para que un guerrero realice múltiples ataques en cada turno, necesita «Vigilancia», «Batalla» o «Respuesta». Construcción de

guardián

Vigilancia, Alcance largo, Danza de batalla, Salto celoso La

«vigilancia» permite al guerrero realizar fácilmente 4 (o más) golpes de reacción. El guerrero reacciona a cualquier movimiento dentro del alcance de su arma, incluidos los que se alejan. Junto con “Long Reach” y un arma de largo alcance (lanza) ofrece un radio de barrido de 3. Esto permitiría al guerrero limpiar 3 ~ 4 amenazas que se aproximan muy temprano en el juego.

Sinergia de equipo

Un francotirador con habilidad “Tiro con arco” y / o un pícaro cuerpo a cuerpo con habilidad “Thornfang”.

  • “Battledance” permite dos ataques o un ataque y luego protege, mientras que “Zealous Leap” le permite saltar a una posición adecuada sin gastar un punto de acción. Con ambas habilidades, el guerrero puede realizar dos ataques o combos de ataque y guardia, después de un salto.
  • “Heroísmo” agrega una acción adicional una vez en un combate, en comparación con el combo “Battledance” y “Zealous Leap”, que agrega un ataque adicional cada dos turnos.
  • «Paladin» también podría hacer el truco, y se hace en cada turno. «Zealous Leap», aunque solo se puede utilizar cada dos turnos, ofrece más flexibilidad, ya sea finalizando un turno con un ataque o en guardia.

Encantamiento

  • El efecto «Fuego» o «Hoja (acrobacia)» se multiplicaría por el número de golpes de reacción.
  • «Hoja» proporciona un escudo de absorción de daño apilable. Déjame llamar a esto “HP Shield”. Es una buena protección apilar algunos antes de entrar en la gran confrontación.
  • «Fire» puede limpiar esas molestas cosas de 2 HP sin perder valiosos puntos de acción. Puedes cambiar de arma encantada Hoja a arma encantada Fuego después de acumular suficiente escudo de HP. De lo contrario, considere “Broadswipe” que inflige daño adicional a TODOS los enemigos dentro del alcance.
  • La armadura trituradora de «piedra» está bien, pero puede que no sea necesario si tienes una armadura que ignora a los cazadores que terminan con el resto. «Agua» reembolsa un punto de acción usado en tu turno, que no funcionará con Vigilancia.

Arma

Las armas de retroceso generalmente no son las preferidas si el plan es acabar con todos los enemigos con un pícaro flanqueante, pero pueden hacer maravillas con Vigilancia en caso de retirada.

La construcción de Berserker

Vigilance, Sentinel, Battledance

«Sentinel» agregado a la construcción de Guardian permite al guerrero lanzarse hacia los enemigos uno tras otro de manera más agresiva.

Es poderoso pero no exento de riesgos o costos. El riesgo es que puede llevar al guerrero al alcance de un grupo de enemigos (invisibles), mientras que el costo es que el guerrero puede perder sinergias de equipo (muros, flanqueo, tiro con arco, etc.) .Otro inconveniente es que no funciona bien en caso de retirada.

Esta configuración puede requerir que alguien del equipo tenga la capacidad de rescatar al guerrero cuando las cosas van mal, como Flashcone, Treecall o Aid, por ejemplo.

Habilidades útiles

  • «Intocable»: útil si el guerrero tiene pocas habilidades defensivas y no pudo obtener el encantamiento de hoja o la Ayuda. Con «Vigilancia», debería poder omitir al menos un ataque en cada turno.
  • «Riposte» – actualizará al Guardián a un Ángel, demoler todo lo que aún pueda moverse después de los ataques de Vigilancia del Guardián. Para que funcione, es posible que el guerrero tenga que centrarse más en esquivar / bloquear que en armadura.
  • «Broadswipe» inflige daño adicional a TODOS los enemigos dentro del alcance, lo cual es una buena habilidad secundaria. Te permite limpiar algunos enemigos basura sin perder un punto de acción precioso.
  • «Intocable», «Riposte», «Broadswipe» son lo que consideraré después de completar la construcción básica de Guardián.

* Nota: algunos tipos grandes son inmunes a los contraataques.

Precaución

  • «Bloodrage»: se ve muy bien para un Berserker, pero para que funcione, primero hay que lastimarse. Para salir herido intencionalmente, uno necesita básicamente perder toda la armadura y HP temporal (ayuda, truco de hojas). Si bien no hay curación después, me temo que una inversión tan alta no dará sus frutos.
  • «Engage»: puedes burlarte de un enemigo a la vez y en el siguiente turno ya casi ha muerto. La ganancia de armadura de 1 punto por turno es insignificante. Si algún aliado está en peligro, tal vez sea más fácil tratar de alejar la amenaza, cegarlo o esconderse.
  • «Shieldshear» no es malo para los enemigos con una clase de armadura muy alta. Sin embargo, los ataques más efectivos serían desde el plano gris o disparos penetrantes. Triturar 2 armaduras de un solo enemigo cada dos turnos es demasiado lento.

Disparos

También es bastante útil disparar con un guerrero, pero no parece haber una configuración de disparo eficaz que pudiera pensar en un guerrero. Sin embargo, los guerreros, con el enfoque en las habilidades cuerpo a cuerpo y la precisión cuerpo a cuerpo, que usan dos tipos diferentes de armas cuerpo a cuerpo (dos encantamientos), además de las hachas / cuchillos arrojadizos, no me han defraudado.

Cazador

Para que un cazador realice múltiples ataques en cada turno, necesita «Tiro con arco» o «Colmillo de espinas». Construcción de

francotirador

Tiro con arco, Bowmaster, Disparo perforador.

  • «Tiro con arco»: esconderse junto a tu guerrero defensivo (y todos los aliados) permite al cazador contrarrestar todos los ataques a distancia (ilimitados), incluidos los contra aliados adyacentes.
  • Se recomienda «Bowmaster» sobre «Long-range» por su +1 de daño y su ataque con arco en el alcance cuerpo a cuerpo. Con la capacidad de Bowmaster para atacar a los enemigos adyacentes, el francotirador se beneficiaría más de blandir 2 arcos con diferentes encantamientos, o una ballesta con una mano torpe como secundaria.
  • «Rogue» o «Piercing Shot»: el estado de Rogue ignora la armadura por completo, pero el cazador se revela cuando un disparo no mata, lo que sucede muy a menudo cuando se contrarrestan ataques a distancia. Por otro lado, el daño perforante (potencia 1+) es confiablemente útil. Dicho esto, la invisibilidad gratuita también es demasiado dulce para renunciar. Para mí, las dos habilidades son casi iguales y no dudaré en conseguir ambas.

En lugar de «Tiro con arco», «Emboscada» es bastante bueno si las cosas salen como se esperaba. Por otro lado, el «tiro con arco» gana indiscutiblemente cuando las cosas van mal. Las dos habilidades podrían funcionar bien juntas, pero tomar otras habilidades primero antes de tener ambas debería resultar en una mayor sinergia antes.

El encantamiento

«Fuego» o «Hoja» podría maximizar el efecto de «Tiro con arco». El encantamiento «Piedra» (triturar) no es útil mientras el cazador tenga un disparo Pícaro o Perforador.

* Nota: En caso de que sea necesario permanecer oculto, manténgase alejado de sus aliados para que no se activen los contraataques. Cuerpo a

cuerpo Rogue build

Thornfang, Rogue, Long Reach

  • «Thornfang»: agrega un punto de acción después de una muerte cuerpo a cuerpo. Dado que no se acumula con Héroes o encantamiento de agua (reembolso de puntos de acción), y no es compatible con Tiro con arco, Emboscada, Disparo perforador o Bowmaster, generaría una mayor sinergia si otras habilidades también están orientadas al cuerpo a cuerpo. Un cazador cuerpo a cuerpo, trabajando con un guerrero cercano, usando los beneficios del flanqueo, podría terminar de manera confiable la mayoría, si no todos, de sus trabajos inconclusos, uno tras otro.
  • «Rogue»: se vuelve invisible después de una muerte por daño directo, lo que hace que el siguiente ataque ignore la armadura
  • «Long Reach» más un arma de largo alcance para aumentar el alcance a 3, salvando el punto móvil.

“Fuego” de encantamiento para reducir los puntos de vida de los enemigos cercanos y producir las próximas muertes posibles. «Hoja (truco)» para HP Shield, apilable, que compensa la defensa más baja del cazador cuerpo a cuerpo. No se prefiere el retroceso de

armas,

ya que rompería la racha de asesinatos.

* Nota: Un pícaro cuerpo a cuerpo aún podría usar un arco. En comparación con la construcción de francotirador, pierde la bonificación de daño +1, la bonificación de ignorar / perforar armadura y probablemente una precisión de rango inferior.

El trabajo en equipo

«Flashcone» puede ocultar un aliado cuando sea necesario. De vez en cuando, puede evitar que su aliado quede mutilado. No funcionará si todo el equipo se vuelve invisible en un evento de escape, ya que todos los enemigos comenzarían a buscar. Sin embargo, tendría su muy buen uso después de algún momento.

  • Nota 1: Mystic puede esconderse con «Arches» y «Naturalist». El guerrero no puede esconderse en absoluto.
  • Nota 2: «Windwalk» parece una habilidad natural para los cazadores, pero los cazadores ya son lo suficientemente rápidos y sigilosos. Si su equipo lo necesita, probablemente sea mejor para los Mystics.

Místico

Mystic es probablemente la clase más icónica de este juego, donde la mayor parte de la estrategia se deriva de sus habilidades para interfundirse con el entorno.

En mi humilde opinión, las interfusiones básicas son lo suficientemente buenas para todo. La construcción de elementalista mejora principalmente el daño. La construcción naturalista / escriba terrestre ofrece especialmente más despliegue táctico, principalmente al aire libre. Humanist plus Mythweaver ofrece los únicos efectos impresionantes (excepto ciertos efectos de acrobacias), principalmente en interiores.

Elemetalist tiene su uso en la mayoría de los casos. Las otras dos especializaciones, aunque tienen un uso limitado y un daño menor, ofrecen un mayor efecto de control de masas en el escenario correcto.

Interfusiones que crean objetos

  • «Arches»: crea un árbol que inmoviliza a los enemigos adyacentes.
  • «Ignite»: crea una llamarada interfusionada que causa daño inmediato.
  • «Earthscribe»: reproduce huesos que obstaculizan a los enemigos.

Mayor fortaleza para cada especialización

«Elementalista» con «Ignite»

  1. Fuego inmortal: salva un punto de acción con «Ignite».
  2. Explosión de varios bosques para una mayor explosión de daño. Sin embargo, requiere dos o más puntos de acción para la interfusión.

«Naturalista» con «Arcos»

  1. Al convocar un árbol con «Arches», el místico entra en el plano gris hasta la siguiente acción (agresiva), es decir, invisible en el turno de los enemigos. En un escenario de defensa donde no tienes refugios, puedes convocar un bosque. Incluso puedes avanzar hacia los enemigos conjurando a los enemigos que sujetan árboles, ya que el místico permanecería invisible.
  2. Invoca a un aliado que esté fuera de peligro o en una mejor posición táctica. Pero me temo que necesitaría “windwalk” para que sea más útil tácticamente. Con «windwalk», el místico puede llevar a los aliados al otro lado de los enemigos. De lo contrario, el místico solo podría convocar al aliado hacia atrás.

«Earthscribe»

Es un poco solitario aquí, pero esta habilidad ayudó a mi equipo a superar un evento de escape muy difícil, que de otra manera no podría encontrar una mejor manera de lograrlo de manera confiable. Con una pila de huesos en la esquina, el místico creó una línea de pared de hueso, que se utilizó para producir capas de paredes en diferentes direcciones.

«Humanista» y «Tejemitos»

  1. Aturdir: El primero aturde con herramientas, mientras que el segundo aturde con libros. Los enemigos no pueden actuar y su esquiva / bloqueo se debilita. Un efecto muy útil en espacios reducidos, donde otros efectos no funcionan bien.
  2. Filamento insidioso: “acumula” 2 puntos de veneno cada vez que un enemigo se mueve / permanece junto a los objetos infundidos. El enemigo simplemente puede morir al comienzo del próximo turno.
  3. El efecto de mayor constricción de Textile es una sola acción que no termina el turno, lo que permite otro ataque gratis.
  4. No es común al aire libre, pero no es raro. Algunos árboles huecos o rocas también son estatuas, por ejemplo.

Habilidades útiles

  • «Openmind» – con el que el místico no necesita gastar un punto de acción para retirar viejas interfusiones, y podría preparar más interfusiones para su uso posterior cuando tenga puntos de acción de sobra.
  • «Largo alcance»: permite al místico interfundirse con los objetos más alejados y atacar a los objetivos más alejados de los objetos interfundidos (principalmente limitado al efecto de un solo objetivo).
  • «Aid (Once)» – en realidad no ofrece ningún HP. Evoca un escudo HP ilusorio. Es mejor usarlo antes de la lesión, ya que la lesión no desaparece con Aid. Si tiene la suerte, reduce la posibilidad de quedar mutilado y el tiempo necesario para recuperarse. En su lugar, puedes usar armas encantadas de Hoja. En la vejez, los héroes casi no podían recuperarse de una lesión grave. El encantamiento «Ayuda» o Hoja parece bastante útil cuando se considera enviar los huesos viejos al campo de batalla en el último capítulo. La ayuda se basa en la potencia y el Mystic suele tener la potencia más alta.
  • «Heroísmo (una vez)»: en situaciones extremas, es un cambio de juego poder atacar una vez más, aunque solo hay una oportunidad de usar el heroísmo en un combate. Mientras que los guerreros / cazadores tienen danzas de batalla / colmillos espinosos y golpes de reacción, lo que les permite atacar varias veces. El único recurso para los místicos es el heroísmo y el encantamiento del agua (truco).

Habilidades condicionales

  • «Paseo por el viento»: no es realmente realista que todos aprendan «Paseo por el viento» para atravesar rápidamente un evento de escape, y este método puede no resultar bien. Sin embargo, si el equipo se dispersa, o el Mystic es responsable del control de masas (Naturalist / Earthscribe), su habilidad para conseguir una buena posición sería importante. De lo contrario, el místico no necesita moverse rápido.
  • «Compulsión»: es agradable mover «un» enemigo al lugar deseado. Sin embargo, algunos objetos del entorno bloquearían el camino y algunos jefes son inmunes a él. Se podrían producir efectos similares mediante bastantes otras interfusiones, como Naturalist usando vides. Lo más importante de todo, para las construcciones anteriores, tienen hambre de múltiples enemigos que se acercan en lugar de uno.

Openmindist (generalista)

Openmind y Long Reach

  • «Openmind» con «Longreach» podría preparar un despliegue táctico más flexible, proporcionando flanqueo desde todas las direcciones, respuesta inmediata para invitados inesperados con recursos disponibles, o bonificación de interfusión de muro (puede requerir habilidades de interfusión). También hace uso de los puntos de acción desperdiciados durante la espera y no perderá una acción para retirarse cuando las cosas cambien.
  • Openmindist funciona bien con todas las interfusiones de control de multitudes, especialmente cuando los enemigos pueden provenir de diferentes direcciones o habitaciones.
  • Openmindist también es un Elementalista poderoso, ya que las dos habilidades aumentan la variedad, el alcance y el daño del Elementalista.

Estratega (Especialista)

3 ~ 4 habilidades entre Humanista, Tejedor de mitos, Escriba de la tierra, Arcos y Naturalista

Una construcción de control de movimiento con aturdimiento, arrastre, inmovilización, invocación y veneno. ¿Las preguntas están orientadas al interior o al aire libre, o ambas? Depende realmente.

Las interfusiones al aire libre son limitadas en espacios estrechos, mientras que no hay muchos (aunque no son raros) objetos al aire libre que puedan ser interfundidos por habilidades en interiores.

Openmind también es muy útil para un táctico.

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