Rivals of Aether – Guía de compatibilidad de Pokémon Stadium

¡Una guía sobre cómo agregar soporte de personajes de taller (imágenes en el tablero) al escenario del Estadio Pokémon por el Equipo NeRVe! 

Guía de compatibilidad de Pokémon Stadium

Explicación general

Esta es una guía sobre cómo agregar los sprites que aparecen en el tablero de Pokémon Stadium, como se ve aquí:

Necesitarás un sprite frontal y un sprite trasero. Además, puede personalizar el nombre que aparece, ya que muy a menudo corta el nombre completo.

Las paletas a las que tiene acceso son las siguientes (ignore el color mal escrito):

asegúrese de elegir el color exactamente, especialmente el primer color, ya que ese es igual al fondo. La forma en que esto funciona es que eliges una paleta de colores y luego la usas para tu personaje. No mezcle entre varias paletas. Para ahorrar espacio, si lo desea, puede hacer que las instancias del color de fondo sean transparentes, ya que el fondo llenará los espacios.

  • Todos los sprites tienen una resolución de 1×1 píxeles y su tamaño se cambia automáticamente en el juego.
  • Esto significa que incluso el backsprite, que es 2x en el juego, es 1x en los archivos reales. En Rivals, puede esperar crear sprites con una resolución de 2x, pero en este caso, haga todos sus sprites con una resolución de 1x.

  • Un buen recurso con ejemplos de todos los sprites de Pokémon está aquí .

Hay algunas compatibilidades que ya están incluidas. Si usted es el creador de uno de estos, al leer esta guía se sobrescribirá la compatibilidad automática y la reemplazará con su versión, para nombres e imágenes. Aquí hay una lista de compatibilidades automáticas:

  • Todo Base Cast
  • Lode y Puul
  • Hime
  • zorro
  • Olimpia
  • Portero
  • Falco
  • Hana
  • Big Yoshi
  • Dartha
  • Joshua y Batit
  • Zerra
  • Jaunted
  • Hodan
  • Lyca
  • Felicia
  • Tenru
  • Wall-E
  • Blake

Sprite frontal

Creación de la imagen

El límite de tamaño de su objeto es 56×56 píxeles. El archivo en sí debe tener exactamente ese tamaño; sin embargo, tu propio objeto no necesita ser de ese tamaño. Si crea un sprite que es más pequeño (lo cual está totalmente bien; de hecho, rara vez debería acercarse al límite), simplemente colóquelo en el medio y agregue bordes para que el sprite sea igual a 56×56 píxeles.

Este es un ejemplo de un objeto muy grande.

 

Este es un ejemplo de un objeto muy pequeño.

Tenga en cuenta que ambos son de 56×56 píxeles, pero uno está en el medio. Así es como debes hacer tus sprites. Además, también tenga en cuenta que tienen una resolución de 1×1 píxeles. Tus sprites deberían verse exactamente así. (Sin embargo, puede hacer la transparencia de color blanco más blanca para guardar en el tamaño del archivo).

Agregar la imagen

Para agregar esta imagen a su juego, simplemente coloque la variable pkmn_stadium_front_img en su archivo init, gml, luego haga referencia al sprite que creó.

Sprite trasero

Creación de la imagen

El límite de tamaño de su objeto es 32×32 píxeles. El archivo en sí debe tener exactamente ese tamaño; sin embargo, tu propio objeto no necesita ser de ese tamaño. Si crea un objeto más pequeño, alinee con la parte inferior del objeto y añada bordes para que el objeto sea igual a 32×32 píxeles.

Este es un ejemplo de un sprite

Nota importante: No dibujes en las dos filas superiores del sprite (en la imagen en rojo)

Estas dos filas se superponen con la barra de salud en la sección superior. Sin embargo, puede utilizar las dos columnas de la derecha.

Así es como debes hacer tus sprites. Además, también tenga en cuenta que tienen una resolución de 1×1 píxeles. Tus sprites deberían verse exactamente así. (Sin embargo, puede hacer la transparencia de color blanco más blanca para guardar en el tamaño del archivo). Se mejorarán automáticamente en el juego, no es necesario que los sprites mejoren.

Agregar la imagen

Para agregar esta imagen a tu juego, simplemente coloca la variable pkmn_stadium_back_img en tu archivo init, gml, luego haz referencia al sprite que creaste.

Nombres

Reglas de

nombres Los nombres solo pueden contener ciertos caracteres, a saber:

  • Se accede a esos dos últimos caracteres mediante y | respectivamente.
  • Si un nombre contiene un carácter que no está en la lista, tendrá un espacio por defecto.

De forma predeterminada, el nombre toma el nombre que ha enumerado para su personaje real e intenta interpretarlo lo más cerca posible, mientras conserva la capacidad del carácter eliminando espacios y reemplazando ‘y’ con ‘+’.

Puede tener una capacidad máxima de 9 caracteres, o su nombre se cortará así.

Esto coincide con el tamaño máximo en la ranura del nombre del objeto que mira hacia atrás.

Anulación

Cuando anula, la eliminación automática del espacio y la detección automática de “y” se eliminan, y en su lugar leerá exactamente lo que escribió (donde pueda).

Sin embargo, no puede anular el límite de 9 caracteres y aún así cortará el nombre si supera los 9 caracteres.

Para anular el nombre automático, simplemente agregue pkmn_stadium_name_override a su archivo init.gml.

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